I giochi di Crash dovrebbero mantenere questa caratteristica?
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  • Sì, a partire da Crash 2 funzionava tutto benissimo e non andava cambiato
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  • No, hanno fatto bene a cambiare questa cosa in Crash 4
    9.09%
    1
  • Una via di mezzo (spiegare il perché)
    9.09%
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[Sondaggio] Portarsi Aku Aku da un altro livello rompe il level design?

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    Bandai Namco

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    In Spyro 3 la difficoltà adattiva era molto banale.
    Più morivi, meno nemici spawnavano. Ti venivano tolti letteralmente dei mob dalla mappa.
     
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    Orso Polare

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    Voto: Una via di mezzo (spiegare il perché)

    Traslo il mio commento precedente in un voto vero e proprio.
     
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    Mutante Ibrido

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    Scusatemi, ma il senso di questa opzione "via di mezzo" cosa mi rappresenta?

    O si reputa che il sistema di mantenimento di aku aku sia giusto, oppure lo si reputa sbagliato!

    Dire, si com'era prima andava bene ma com'è ora non è male sinceramente... mi sembra l'opinione della non opinione.

    Non mi sembra si stia parlando di crash 4 nello specifico, bensì in linea generale della serie, di come i giochi andrebbero costruiti.

    Chiedo a te Piat, non prenderlo come attacco è che veramente faccio fatica a capire, questa "terza via" cosa rappresenta? Il mantenimento va tenuto si o no secondo te? Oppure se puoi spiegarti meglio perche io non ho capito 😅
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Phantomile

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    Quell'opzione "via di mezzo", nella mia testa, si riferiva a questo:

    CITAZIONE
    Ci sono addirittura alcune sezioni dello stesso livello dove passi da un personaggio giocabile all'altro e le maschere di Aku Aku che avevi in una parte del livello ti vengono tolte all'inizio della successiva.
    Qui sì, è eccessivo.

    Mentre facevo il sondaggio, mi è venuta in mente un'opzione per dire: "Dai, almeno qui Aku Aku ce lo potevano lasciare, non mi sembra di chiedere di troppo!".
     
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    Mutante Ibrido

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    Aaaah ok capito capito.

    Quindi quantomeno garantire il mantenimento delle maschere nel passaggio da un personaggio all'altro nello stesso livello.

    Ha senso
     
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    Parlando per assurdo, tecnicamente sì, rompe il level design del livello preso come singolo, nel senso che giochi il livello con un strumento aggiuntivo trovato in un altro livello. Ma al tempo stesso la possibilità stessa di portarsi un aku aku da un altro livello è una meccanica prevista, o altrimenti anche il fatto che con la difficoltà adattiva puoi ottenere un aku aku extra in qualunque punto sarebbe considerato in questo modo.
    E poi non stiamo parlando di chissà quale potenziamento, ma semplicemente di un hit in più.
    Crash non è un platform di precisione tipo super meat boy dove ogni salto è studiato alla millimetro e se avessi un hit in più skipperesti parti di livello.
    E anche se fosse, sarebbe comunque parte integrante del gioco. Così come in super mario puoi benissimo andare in un livello precedente prendere la piuma o il tanooki e farti tutto il livello volando.
    È uno strumento in più che il gioco ti offre, e se proprio vuoi, puoi andare in un livello precedente e prendere 2 aku.

    Il fatto però è che, tolti crash 1 e 4, in crash questa cosa non serve mai, semplicemente perché non c'è un vero motivo di sfruttarla, sia perché puoi fare quante morti vuoi, e sia per la difficoltà adattiva
    Se il giocatore si trova nella situazione in cui pensa "vado a prendere aku aku in un altro livello", allora ci sarebbe un problema di game design.

    In crash 3 questo problema si porrebbe per le prove a tempo, che sono l'unica parte più "hardcore" del gioco, se non per il fatto che aku aku viene, intelligentemente, disattivato (ma non perso) non appena preso l'orologio

    In crash 1, se un livello è troppo difficile, si può prendere un aku in un altro livello e poi tornare sull'altro. Ma questo rende ancora più frustrante un fallimento, in quanto devi ripetere tutto il procedimento.
    Questo è chiaramente un errore di game design, ma non del sistema degli aku, ma della presenza stessa della meccanica della no-death run, che non ha motivo di esistere, sia in crash 1, errore ammesso anche dai dev per il problema dei checkpoint, che in crash 4.
    Dove per assurdo, nel caso della reliquia n.sane, per lo meno per il fatto che aku aku non viene mantenuto tra livelli, il giocatore non viene incentivato ad andare a prenderlo in altri livelli, per poi magari perdere comunque e farsi 5 minuti di caricamenti complessivi per un solo tentativo.

    In sostanza, il problema non è aku aku, è la reliquia n.sane o qualunque nome possa avere.
    Che va in diretto contrasto con altre meccaniche del gioco, come la difficoltà adattiva, che diventa inutile.

    In primis, il giocatore deve essere premiato per aver finito un livello con ancora un aku aku inutilizzato, e verrà premiato iniziando il livello con un aku in più.
    Così come succede in super mario in cui viene mantenuto il power up, o per esempio in maniera simile, su rayman legends dove finire il livello con il cuore, lo trasformerà in lum extra.
    Questa cosa in crash 4 non succede, e finire un livello con aku o senza non cambia nulla.

    Quanto è soddisfacente in crash 1, fare il primo livello senza essere colpiti, per poi farsi jungle rollers tutto con l'invincibilità perché le casse che sono tutte a distanza perfetta dall'altra?
    Più giochi bene = più vieni premiato
    Questo non è rompere il level design, ma ANZI, il level design è studiato proprio con questa meccanica in mente.
     
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    Spiegazione veramente eccellente ed esaustiva, complimenti davvero!

    Per quanto mi riguarda, avere Aku Aku è anche una sfida in più al giocatore che deve essere premiato se riesce a tenerlo per tutto il livello senza essere colpito, così da poter guadagnare altri Aku Aku al prossimo livello.

    E questo dovrebbe valere più che altro per chi conosce già bene i livelli da poter prevenire a qualsiasi ostacolo si para davanti.
     
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    Mutante Ibrido

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    Una spiegazione lunghissima ma che condivido appieno.

    A mio avviso è proprio una meccanica anti-platform, che uno cerchi il piccolo escamotage o che il gioco non abbia quello studio millimetrico dei salti, dell'ostacolo, degli aku ecc... dai ragazzi, crash 3 a una certa col doppio salto certi livelli iniziale addirittura li potevi aggirare, in crash 4 non c'è margine di manovra, o fai come vuole lo sviluppatore oppure muori.

    Ha una struttura troppo rigida, sfocia in quei rage-game alla appunto super meat boy che onestamente non si amalgano bene con la natura di Crash, che ha la sua difficoltá ma è mai eccessivo
     
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    Always stay positive guys😜

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    Voto: Sì, a partire da Crash 2 funzionava tutto benissimo e non andava cambiato
     
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    Voto: Sì, a partire da Crash 2 funzionava tutto benissimo e non andava cambiato


    È sempre andato tutto bene non capisco perché il cambio
     
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    Vorrei pensare al fatto che MAGARI la traiettoria lineare dei livelli nella storia non volesse incongruenze di un certo tipo, ma se fosse così sarebbe abbastanza sciocco quando anche Crash 1 te lo permetteva di tenersi l'Aku Aku ottenuto dagli altri livelli.

    Comunque io preferisco una scelta non-lineare dei livelli, stile Warp Room, che rende più organica questa funzione degli Aku Aku extra.
     
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    Coco Senpai

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    Voto: Sì, a partire da Crash 2 funzionava tutto benissimo e non andava cambiato

    Sono d'accordo a mantenere Aku Aku, perchè ho notato che non mi trovo in Crash 4 col fatto che invece non c'era tra un livello e l'altro.

    Sono quindi abituato ad un Aku Aku che ci segue anche nel hub di gioco.
     
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    Ant-Drone

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    Voto: Sì, a partire da Crash 2 funzionava tutto benissimo e non andava cambiato
     
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