Posts written by pix pinguino

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    uno più bello dell'alcol :3
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    promette mooolto bene questo fan game :)
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    pizza all'ananas... ora mi odiano tutti XD no scherzo, pizza con patatine e wustel :vcrashv:
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    Non so che significa MP ahah XD sorry l'ignoranzus... comunque ecco qua:
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    Si, ce l'ho ma l'ho messo come video privato poichè devo accettarmi per bene se era un fake o no... l'altro sito dove ho ascoltato la soundtrack non mi ricordo come si chiamava nemmeno :cry: . Quando sarò sicuro al 100% che è vera, rimetterò pubblico il video...
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    Ciao raga, andando nel soundcloude di Josh Mancell ho scoperto che la musica di space out e piston it away di crash 2 doveva essere diversa... vi lascio tutta l'intervista di Mancell ed anche il pezzo in cui fa sentire la soundtrack eliminatA che ho caricato su youtube... All'inizio la musica e calma, quasi ricorda l'inizio dei livelli con il jetpack, passato circa un minuto sembra quasi un remix di cortex... buon ascolto ;)

    SOUNDCLOUD JOSH MANCELL : https://soundcloud.com/pixelated-audio/cra...th-josh-mancell
    SPACE OUT UNUSED TRACKS ( VIDEO ):


    Edited by pix pinguino - 29/7/2018, 14:12
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    Nome: Pix Pinguino

    Mutante: Poliportex

    immagine:


    Edited by pix pinguino - 17/5/2018, 14:16
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    Salve a tutti. Sono riuscito contattare l'artista del twinsanity quando mi serviva la sua biografia per portarla agli esami di Disegno per incisione all'Accademia delle Belle Arti, poichè scelsi lui come artista da simulare. Sono riuscito a prendere 30 su 30, quindi voglio ringraziarvi per avermi linkato il suo sito ufficiale. Per ricompensarvi vi darò ciò che Keith ha dato a me. (tra l'altro voglio riportare l'artista anche in storia dell'arte XD).
    Dividerò la biografia in 3 parti:
    1. L'originale
    2. Tradotto con Google traduttore
    3. Quello che ho scritto nella tesina...

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    "I began drawing from a young age, mostly inspired by the classic Warner Bros animated cartoons, and later the works of various Japanese video game developers, particularly those of Nintendo, Sega, Taito, Hudson Soft etc. I always liked the clean-ness of the line art, and the simplistic choice of colour that still allowed the characters and environments to maintain complexity with just a few simple line strokes. At this point, as most young artists do, I sketched up many of my own characters and scenarios, drew my own comics (mostly for my own benefit) and dreamed of one day starting my own company to create my own characters. I appeared on a popular UK Saturday morning TV show with an animation I created based on one of my characters in 1992.

    At that time, although I was very inspired by 2D art, the mid-90's introduced a new style of CGi artwork creation, which concerned me a little, as I was worried 2D art would be phased out as a medium. When I decided to choose a university course, I ideally wanted to specialise in 2D animation, but the best course presented was a Digital Animation course that mainly focused on 3D. I attended this course in Bournemouth, UK for 3 years, and although I got to grips with the method of creating polygonal characters, I much preferred the pre-production side of things, in terms of 2D storyboard planning, and concept sketches of the characters, which allowed me to continue developing my 2D art style.

    At the end of that course, I briefly moved to a company in Sheffield, UK, where I began working on very early mobile-phone pixel artwork (black and white pixel-style picture messages and comic strips). Due to my early love of video game pixel art, this helped out a lot, and also at the same time, that company gained the license to create mobile phone comic strips based on the "Garfield" property, so I continued to use my hand-drawn style with those.

    That company closed down, and so I went travelling for a few months. But whilst I was away, I got an email from an old friend of mine from University. He had begun working for a studio in Oxford, that got the rights to create the 5th game in the Crash Bandicoot series. The project had been in development for a year, but the tone of the game was being reworked and they needed a storyboard artist to help create a series of storyboards for the cut scenes. My friend suggested me to the company, Travellers Tales Oxford, and I went in for an interview, and luckily got the job! Although initially hired purely as a storyboard artist, I was quickly allowed to have a much more hands on role as a concept artist for all the new characters and environments and help out with game design suggestions etc. I think my interest in both the western 2D classic warner bros cartoons, and my interest in video games was a good fit here, as the Crash Bandicoot franchise combines both. I initially attempted to imitate those styles, as well as the work of Charles Zembellis, who had worked on the series before, to try and maintain a sense of continuity, but inevitably my own style influenced my work too.

    After Crash Twinsanity was released, the company developed a few more titles, before being closed. These were Super Monkey Ball adventures, which again I developed characters and environments for, and then later an early version of the Batman Lego franchise, which I created concept art for also. There were a few other projects too.

    Unfortunately Travellers Tales Oxford closed down, and an attempt was made to set up another company in its demise, but that didn't pan out. I decided to develop my own projects in my spare time, whilst also becoming a freelance concept artist working on various projects for different companies such as The Simpsons Game, some various Codemasters properties, and some character pitches for the 2012 Olympic games.

    As I had always wanted to try and create my own company with my own characters, I got in touch with a few programming colleagues, and set up my own company Tanukii Studios Limited, to develop our own titles. the first was released in 2011, for the Nintendo DS, called "Go! Go! Kokopolo". I created all the characters, storyline, game design, animation and pixel art for the game, and produced it, based on my love of old retro-style 2d pixel games. The game was well received critically, getting high reviews, and my company was even nominated for the "Develop Industry Excellence Awards 2012".

    We had plans to continue the series on the Nintendo 3DS in 2013/214, but these plans were delayed slightly due to the availability of the programming team, so whilst I waited for them to become available again, I worked on a series of Childrens books for a company in Oxford, UK, where I designed characters, environments and storylines, for the next year or so.

    In early 2016, work picked up again on the 3DS sequel to "Kokopolo" and was released in early 2017, again to great reviews. Since then I have been developing a few more secret projects with my company, which should be announced soon, but I always intend to try and see if I could once again develop content for an upcoming Crash Bandicoot game, as I did really enjoy working on that. We shall see what the next few years bring!"

    That is a summary of where I am at the moment. I may have forgotten some things, or missed some things out, but this is a basic overview. I hope it translates okay, but let me know if anything needs elaborating on.

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    "Ho iniziato a disegnare fin dalla giovane età, principalmente ispirato ai classici cartoni animati della Warner Bros, e in seguito ai lavori di vari sviluppatori di videogiochi giapponesi, in particolare quelli di Nintendo, Sega, Taito, Hudson Soft, ecc. Mi è sempre piaciuta la pulizia della line art e la scelta semplicistica del colore che permetteva ancora ai personaggi e agli ambienti di mantenere la complessità con pochi semplici tratti di linea. A questo punto, come fanno molti giovani artisti, ho abbozzato molti dei miei personaggi e scenari, Ho disegnato i miei fumetti (principalmente a mio beneficio) e ho sognato un giorno di iniziare la mia compagnia per creare i miei personaggi. Sono apparso in un popolare programma televisivo del sabato mattina con un'animazione che ho creato su uno dei miei personaggi nel 1992.

    A quel tempo, sebbene fossi molto ispirato dall'arte 2D, la metà degli anni '90 ha introdotto un nuovo stile di creazione di grafica CGi, che mi preoccupava un po ', poiché ero preoccupato che l'arte 2D sarebbe stata eliminata come mezzo. Quando ho deciso di scegliere un corso universitario, idealmente volevo specializzarmi nell'animazione 2D, ma il miglior corso presentato era un corso di Animazione digitale che si concentrava principalmente sul 3D. Ho frequentato questo corso a Bournemouth, nel Regno Unito per 3 anni, e anche se ho avuto a che fare con il metodo di creazione di personaggi poligonali, preferivo di gran lunga il lato pre-produzione delle cose, in termini di storyboard 2D e schizzi concettuali dei personaggi , che mi ha permesso di continuare a sviluppare il mio stile artistico 2D.

    Alla fine di questo corso, mi sono trasferito brevemente in una società a Sheffield, nel Regno Unito, dove ho iniziato a lavorare su immagini di pixel di telefoni cellulari molto presto (messaggi in bianco e nero in stile pixel e fumetti). A causa del mio amore precoce per la grafica pixel dei videogiochi, questo ha aiutato molto, e allo stesso tempo, quella società ha ottenuto la licenza per creare fumetti per cellulari basati sulla proprietà "Garfield", quindi ho continuato a usare la mia mano stile disegnato con quelli.

    Quella compagnia ha chiuso, quindi sono andata in viaggio per alcuni mesi. Ma mentre ero via, ho ricevuto un'email da un mio vecchio amico dell'Università. Aveva iniziato a lavorare per uno studio a Oxford, che aveva il diritto di creare il quinto gioco nella serie Crash Bandicoot. Il progetto era in sviluppo da un anno, ma il tono del gioco veniva rielaborato e avevano bisogno di uno storyboard artist per creare una serie di storyboard per le scene tagliate. La mia amica mi ha suggerito alla compagnia, Travellers Tales Oxford, e sono andato a fare un'intervista, e per fortuna ha ottenuto il lavoro! Sebbene inizialmente assunto solo come storyboard artist, mi è stato presto permesso di avere un ruolo molto più attivo come concept artist per tutti i nuovi personaggi e ambienti e dare una mano con i suggerimenti di game design ecc. Penso che il mio interesse sia per il western 2D i classici cartoni animati di Warner Bros, e il mio interesse per i videogiochi è stato molto buono qui, dato che il franchise di Crash Bandicoot combina entrambi. Inizialmente ho tentato di imitare quegli stili, così come il lavoro di Charles Zembellis, che aveva già lavorato alla serie, per cercare di mantenere un senso di continuità, ma inevitabilmente anche il mio stile ha influenzato il mio lavoro.

    Dopo la pubblicazione di Crash Twinsanity, la compagnia ha sviluppato alcuni altri titoli, prima di essere chiusa. Queste sono state le avventure di Super Monkey Ball, che ancora una volta ho sviluppato personaggi e ambienti per, e successivamente una prima versione del franchise di Batman Lego, che ho anche creato per l'arte concettuale. C'erano anche altri progetti.

    Purtroppo Travellers Tales Oxford ha chiuso, e un tentativo è stato fatto per creare un'altra società in sua scomparsa, ma questo non ha funzionato. Ho deciso di sviluppare i miei progetti nel mio tempo libero, diventando anche un concept artist freelance che ha lavorato su vari progetti per diverse aziende come The Simpsons Game, alcune proprietà di Codemasters e alcuni pitch di personaggi per i giochi olimpici del 2012.

    Poiché avevo sempre desiderato provare a creare la mia compagnia con i miei personaggi, mi sono messo in contatto con alcuni colleghi di programmazione e ho fondato la mia società Tanukii Studios Limited per sviluppare i nostri titoli. il primo è stato rilasciato nel 2011, per Nintendo DS, chiamato "Go! Go! Kokopolo". Ho creato tutti i personaggi, la trama, il design del gioco, l'animazione e la pixel art per il gioco, e l'ho prodotto, basato sul mio amore per i vecchi giochi di pixel 2D in stile retrò. Il gioco è stato ben accolto in modo critico, ottenendo ottime recensioni e la mia azienda è stata anche nominata per "Develop Industry Excellence Awards 2012".

    Avevamo in programma di continuare la serie su Nintendo 3DS nel 2013/214, ma questi piani sono stati leggermente ritardati a causa della disponibilità del team di programmazione, quindi, mentre aspettavo che fossero nuovamente disponibili, ho lavorato a una serie di libri per bambini per un'azienda a Oxford, nel Regno Unito, dove ho progettato personaggi, ambienti e trame, per il prossimo anno o giù di lì.

    All'inizio del 2016, il lavoro è tornato sul sequel di 3DS a "Kokopolo" ed è stato rilasciato all'inizio del 2017, sempre con ottime recensioni. Da allora ho sviluppato qualche altro progetti segreti con la mia compagnia, che dovrebbero essere annunciati presto, ma ho sempre intenzione di provare a vedere se potrei ancora una volta sviluppare contenuti per un imminente gioco Crash Bandicoot, dato che mi è davvero piaciuto lavorare su questo. Vedremo cosa porteranno i prossimi anni! "

    Questo è un riassunto di dove sono in questo momento. Potrei aver dimenticato alcune cose o aver perso alcune cose, ma questa è una panoramica di base. Spero che si traduca bene, ma fammi sapere se qualcosa deve essere approfondito.

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    "Ho iniziato a disegnare fin dalla giovane età". Ho abbozzato molti dei miei personaggi e scenari, dalla line art e dalla scelta semplicistica del colore. Ho disegnato i miei fumetti e ho iniziato con uno dei miei personaggi nel 1992.
    A quel tempo, anche se ero preoccupato, l'arte 2D sarebbe stata eliminata come mezzo. Volevo scegliere un corso universitario che interessava l'animazione 2D, ma c’era solo quello di animazione digitale che si concentrava principalmente sul 3D. Ho frequentato questo corso a Bournemouth, Regno Unito per 3 anni, e ho preferito il lato pre-produzione delle cose, in termini di storyboard 2D e bozzetti concettuali dei personaggi, che mi hanno permesso di continuare a sviluppare il mio stile artistico 2D.
    Alla fine di questo corso, mi sono trasferito brevemente in una società a Sheffield, nel Regno Unito, dove ho iniziato fin da subito a lavorare su opere d'arte di pixel di telefoni cellulari. Due dei miei primi pixel art di videogiochi erano basati sull’amore. Grazie a questi ho ottenuto la licenza per creare delle immagini per cellulare come quella di "Garfield".
    Quando la compagnia chiuse andai in viaggio per alcuni mesi. Fu proprio in quel periodo che ricevetti un'email da un mio vecchio amico dell'Università. Aveva iniziato a lavorare per uno studio a Oxford, che aveva i diritti per creare il quinto gioco nella serie Crash Bandicoot. I miei amici mi hanno suggerito di andare al colloquio del Travellers Tales Oxford e per fortuna ho ottenni il lavoro! Sebbene fossi stato assunto come semplice artista di storyboard, mi è stato presto permesso di diventare un concept artist per i nuovi personaggi e ambienti e di dare una mano con i suggerimenti di game design.
    Il mio interesse per i cartoni western 2D classici della Warner Bros e per i videogiochi l’ho trovato in Crash Bandicoot che combina entrambi. Ho tentato di imitare quegli stili, così come il lavoro di Charles Zembellis.
    Dopo la pubblicazione di Crash Twinsanity, la compagnia ha sviluppato alcuni altri titoli, prima di essere chiusa. Tra questi Le avventure di Super Monkey Ball, per i quali ho creato il concept.
    Ho deciso di sviluppare i miei progetti nel tempo libero, diventando anche un concept artist freelance che lavora a vari progetti per diverse aziende come The Simpsons Game.
    Sono stato in contatto con alcuni colleghi di programmazione e ho fondato la mia società, Tanukii Studios Limited, per sviluppare i nostri titoli. Il primo è stato rilasciato nel 2011, per Nintendo DS, chiamato "Go! Go! Kokopolo". Ho creato tutti i personaggi, la trama, il design del gioco, l'animazione e la pixel art per il gioco, ed è basato sul mio amore per i vecchi giochi di pixel 2D in stile retrò. Il gioco è stato ben accolto, ottenendo ottime recensioni e la mia azienda è stata anche nominata per "Develop Industry Excellence Awards 2012".
    Avevamo in programma di continuare la serie su Nintendo 3DS nel 2013/2014, ma questi piani sono stati leggermente ritardati rispetto alla disponibilità del team di programmazione, quindi ho iniziato a lavorare ad una serie di libri per bambini per un'azienda a Oxford, nel Regno Unito, dove ho progettato personaggi, ambienti e trame.
    All'inizio del 2016, il lavoro è tornato sul sequel di 3DS a "Kokopolo" ed è stato rilasciato all'inizio del 2017, sempre con ottime recensioni."
    Adesso sta lavorando su un progetto segreto che uscirà a momenti...


    Spero che la sua storia vi sia piaciuta quanto me. E' stata un esperienza fantastica aver comunicato con l'artista del Twinsanity. Ancora grazie allo Zone, un abbraccio ;)
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    oh dio n.brio... che figata! non vedo l'ora di vedere tutte le altre inedite :D
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    quanto meno queste me le posso permettere XD
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    Wow, ma sono stupende :D dal primo all'ultimo! Complimenti, farai strada ;)
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    benvenuto, scusa il ritardo xD
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    ahahahah :asd:
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    grazias :3
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    Buon anno così 😆 li riconoscete tutti?
152 replies since 23/9/2015
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