Posts written by LuigiDX

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    Ho ricontrollato il video, e in realtà tomb time si vede a 0:39, e fa vedere proprio il punto in cui ci sarebbe il passaggio della gemma viola

    A sinistra come si vede nel video, a destra come è nel gioco finale
    Senza-nome

    Non appena crash si avvicina, il muro si chiude facendo tremare lo schermo, ma non ha nessuna raffigurazione sopra, quindi a meno che non sia una trappola come gli altri muri che ti schiacciano dei livelli egizi, mi chiedo che scopo abbia? Forse funziona tipo una death route e si chiude se sei morto prima? boh

    Tra l'altro ho ricontrollato sphynxinator, e quel livello ha un percorso alternativo a sinistra col burrone inziale superabile con la super giravolta, tutto senza casse, e che alla fine porta solo a... 4 vite extra fluttuanti



    Molto strano, questo magari era il passaggio della della gemma blu che era stato pensato all'inizio, o qualcosa del genere



    CITAZIONE (Halfshadow @ 10/12/2023, 02:58) 
    Veramente Crash 2 ha delle piattaforme da raggiungere con le gemme colorate, con zone di livello che contengono delle scatole, come Hang Height e Snow Biz.

    Comunque ho ricontrollato le istruzioni italiane di Crash 3 e in effetti questa cosa delle reliquie non la trovo. Forse mi sono confuso con una rivista.

    Ma insomma, in pratica quello schifo di Hot Coco andava davvero trovato e completato per vedere il finale segreto? Non Coco che ti dà la 45° gemma coi fuochi d'artificio, intendo solo il finale dove si litigano Auka Auka tornati bambini...

    Comunque riguardo alla questione di Future Frenzy, penso che sarebbe stato meglio se fosse rimasta una death route o una gem route e quei due livelli fossero stati destinati a Hot Coco (magari un Tiger Coco sarebbe stato meglio) e Eggippus Rex...

    Che senso ha spacciare due death route per i livelli 27 e 29?

    In crash 2 le gemme colorate ti servono sempre per livelli successivi o nella stessa warp room (lvl 1 --> 3, 7 / 2 --> 6, 10 --> 19 , 11 --> 12, 20 --> 25)
    In crash 3 invece tutte le death route, gem route e le due entrate alternative, non hanno casse ma utilizzano i checkpoint metallici, fatta eccezione per le gem route di dino might e tomb time che invece le hanno e hanno bisogno di una gemma più in avanti, e gone tomorrow, ma che ha bisogno della verde che trovi nella stessa warp room in flaming passion

    No hot coco e eggipus non servono per il finale, e quella cosa sulla rivista di "28 (o 29)" reliquie potrebbe essere stata scritta prima che eggipus fosse stato concepito, magari


    Comunque ho controllato e la piattaforma della death route di future frenzy è anche nella build di agosto, semplicemente al posto della piattaforma alla fine del passaggio del livello 29
    Quindi magari anche qui è così, e il livello 29 c'è comunque e hanno poi semplicemente scambiato la grafica della piattaforma con quella normale non death route, stessa cosa per hang em high...
    Toccherà vedere com'è, sono probabili entrambi i casi...
  2. .


    Nuovo update


    Si vede la piattaforma della death route dei livelli futuristici, al posto della piattaforma alla fine dell'entrata segreta di future frenzy
    Il livello 29 quindi non esisteva ed era semplicemente la death route di future frenzy?


    Inoltre dalla thumbnail vedo che il percorso della gemma gialla di dino might doveva invece essere una death route
    Il che mi fa incoriusire ancora di più sulla questione uscita segreta per hot coco

    Tutte le death route di crash 3 non hanno casse al loro interno, quindi può darsi che non ci sarebbero state neanche qui, e che quindi dino might fosse completabile alla prima run senza la gemma gialla che si ottiene più avanti.

    Mi ha sempre leggermente infastidito il fatto che in crash 3, al contrario del 2, ci fossero alcuni livelli non completabili per via di gemme colorate che si trovano più avanti, perché Dino might e tomb time richiedono backtracking in stile crash 1, in quanto le gemme colorate di cui hanno bisogno sono in livelli successivi.
    Ma se per dino might in questa build non fosse così, allora rimarrebbe solo tomb time, che guarda caso ha un altra curiosità:



    Nella build di agosto c'era una texture per i livelli egizi, la stessa della gemma viola della build finale, ma la gemma è blu.

    Nel gioco finale, il percorso della gemma blu è in sphynxinator, ma con la normale piattaforma e non con il muro con disegnata la gemma, che invece è in tomb time.
    E se invece il muro con la gemma fosse in sphynxinator e non in tomb time?

    Questo significherebbe che sia dino might e sia tomb time non richiederebbero nessun backtracking, e che quindi tutto il gioco non ne abbia, proprio come in crash 2.

    Sono proprio curioso quindi di vedere se tomb time abbia differenze


    CITAZIONE (Halfshadow @ 8/12/2023, 20:11) 
    A me invece dicevano che fosse obbligatorio hot coco, anche perché le istruzioni stesse dicono che le reliquie sono "28 (o 29)" (che in realtà allora potevano anche essere o 29 o 30...) e non vi immaginate quante rotture per prenderla anche solo di zaffiro la reliquia...

    Sì per il finale ti servono 45 gemme ovvero il massimo del contatore prima di trovare i livelli segreti
    Dov'è che dice quella cosa delle reliquie? Ho visto il manuale inglese, e dice che ci sono 30 reliquie in tutto (quindi include quelle dei livelli segreti)
  3. .
    Ma perché avrebbero dovuto mettere dei banner con dei concept di un gioco futuro?
    È come se in ctr nitro fueled ci fossero state immagini concept di crash 4

    Vi siete messi a fantasticare (non che ci sia nulla di grave eh, anzi) ma non avrebbe avuto il minimo senso che ci fosse un significato più grande dietro.
    Anzi, il fatto che esista un nuovo normalissimo asset come un semplice disegno in un banner senza che ci sia un ulteriore motivazione dietro per giustificare l'esistenza stessa di quell'asset, lo fa quasi sembrare... un gioco normale.
    (che poi si è scoperto esserci comunque una motivazione dietro, ma vabbeh, il budget di 4,50€ rimane quello, e poi era roba che sarebbe rimasta inutilizzata, quindi chissene...)

    E in questo caso meno male direi, perché un gioco crossover tra 2 serie che in comune hanno solo il fatto che la compagnia multimiliardaria possiede l'ip di entrambe, è super deprimente
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    CITAZIONE (RashFaustinho @ 7/12/2023, 20:02) 
    Inizialmente con la sesta warp room erano un po' confusi, nella build del 14 Agosto nell'HUD c'è scritto che dovrebbero esserci dei cristalli in ognuno di quei livelli quando palesemente non è così.

    Comunque ha più senso quella zona di Dino Might per un segreto, che le robe effettivamente usate nel retail (pterodattilo e cartello)

    Poi i due livelli segreti avevano pure il problema dei tempi delle reliquie nella ntsc, che erano uguali ai tempi dei livelli in cui erano nascosti

    E tra l'altro, hot coco se lo si accedeva tramite il pulsante 31 tramite il glitch, aveva i tempi fixati come su pal, quindi un palese errore di programmazione

    E eggipus rex è l'unico livello in cui i wumpa non scompaiono nella prova a tempo


    Come segreto, quello del cartello l'ho sempre trovato abbastanza intuibile, il cartello è abbastanza visibile sulla strada ed è anche bello grosso
    Mentre quello dello pterodattilo è veramente ingiustificabile.
    Secondo me poteva funzionare se quello pterodattilo specifico avesse avuto un dettaglio che lo distinguesse dagli altri, ad esempio fosse stato di un altro colore, invece di essere giallo poteva essere bianco, o qualche altro colore parecchio evidente tipo rosso o verde o anche blu
    Con una cosa semplice del genere avrebbe funzionato molto bene secondo me, perché sarebbe stato super sospetto

    Il bello è che in n sane trilogy, tra i due, hanno reso più intuibile quello del cartello, mettendo l'uccellino che ci si schianta contro


    Perché altrimenti quel segreto è solo fatto per vendere i giornalini, insieme ai vari altri cheat code (una specie di prototipo dei dlc, quando lo scoprii io tramite internet, era come se fosse uscita una patch ahah)
    Fortunatamente il livello in sé, insieme a hot coco, vengono proprio trattati come un cheat code alla pari di penta pinguino in ctr.
    Sono completamente opzionali, il contatore delle gemme e reliquie non le segna e aumenta il massimo una volta che li scopri, al 100% ci si arriva comunque, e il 5% rimanente per il 105% ci si arriva solo con le due gemme e reliquie, e la gemma delle reliquie d'oro

    Quindi perlomeno al contrario di crash 2, dove a sua volta ha segreti più intuibili ma necessari per il finale del gioco, i segreti qui sono in tutto e per tutto dei bonus, alla pari di una zona segreta con delle vite
    E menomale perché se specialmente eggipus non fosse stato opzionale, sarebbe stato parecchio grave


    CITAZIONE (Halfshadow @ 8/12/2023, 03:35) 
    Sì mi ricordo, quella sera io e Antonio lo scoprimmo insieme. XD Ma mi sembra non lo sbloccava nella beta del 15 Agosto, ma se "iniettato" nella ISO finale del gioco. Semplicemente sbloccava il 31esimo pulsante, solo nella release finale se il livello di Dino Might veniva estratto da quella beta per inserirlo nella ISO della versione finale...

    Un po' buffa come cosa, ma è quello che è successo. XD

    Ahahah sospettavo fossi collegato in qualche modo a questa cosa, l'ho riportata anche per vedere cosa avresti detto
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    Ma per carità, non voterei mai a favore di una cosa del genere

    Voto:
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    CITAZIONE (Halfshadow @ 1/12/2023, 23:20) 
    CITAZIONE (LuigiDX @ 1/12/2023, 10:00) 
    Chissà se il cartello con l'alieno qui ti porta a area 51

    Mi hanno detto che Area 51 non c'è proprio!

    Ah, evidentemente allora l'avranno fatto vicino alla fine dello sviluppo, e avranno rimescolato qualcosa col poco tempo rimanente.

    Sicuro anche Eggipus rex non c'è, dato che è un livello presente nella build di settembre 26 ma completamente assente in quella di settembre 16 (a distanza di 2 settimane dalla build finale quindi)


    Tra l'altro vorrei sapere altro riguardo questi livelli segreti

    Qui viene spiegato bene come ci sia un collegamento tra il percorso della gemma gialla in dino might, con hot coco:



    In sostanza, hot coco sarebbe dovuto essere accessibile tramite un l'uscita segreta alla fine del percorso della gemma gialla in dino might (e addirittura si sbloccava anche il pulsante 31 nella warp room)
    Forse, quindi, il vulcano di quel livello è proprio lo stesso dei livelli preistorici, ed è ambientato quindi nella preistoria?


    Nella versione finale il percorso della gemma finisce con un zona molto sospetta con casse di metallo e delle vite bonus
    Minuto 3:45




    Quindi la teoria plausibile è che l'idea originale era che da dino might accedevi direttamente ad hot coco, poi per qualche motivo hanno rimosso quell'uscita segreta, e dato che era già programmata un uscita secondaria in quel livello, si sono inventati di fretta quella cosa dello pterodattilo e hanno fatto eggipus rex, a poche settimane dalla release finale

    E poi non saprei, magari hanno fatto area 51, hanno messo il cartello, però poi non volevano mettere 2 livelli jetski nella 6a warp room (infatti in build ancora più vecchie hot coco era sul pulsante 26 col nome di ski crazed), e quindi li hanno scambiati, e nascosto anche il pulsante 31



    Vediamo in questa build cosa ci sarà, capace che l'uscita per hot coco è ancora lì, e magari quel percorso della gemma gialla avrà anche qualche altra modifica
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    CITAZIONE (CrasHotel @ 6/12/2023, 19:26) 
    Probabilmente avrà ragione, ma sta contraddicendo sé stesso, quando ha detto che gli annunci in casa Microsoft potrebbero essere completamente diversi dal passato

    Allora, praticamente "but based on past events of releases" in canadese significa "non mi hanno mandato niente"
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    Scott white non è esattamente la fonte più affidabile

    CITAZIONE (cortex300 @ 15/5/2021, 11:08) 
    Non saprei dove metterlo


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    CITAZIONE (cortex300 @ 20/06/2022, 17:49) 
    Non si sa mai.

    photo_2022-06-20_17-33-21


    photo_2022-06-20_17-36-56






    CITAZIONE (Jacques Fogna‚ Duca di Voltaren @ 21/06/2022, 09:32) 
    Ma basta WL, dateci roba CTR-related che si gode molto di più!
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    CITAZIONE (danyq94 @ 1/12/2023, 00:51) 
    The Eternal Night ps2
    La versione gba è un gioiellino acclamato un po' da tutti, a quanto ho visto

    Io li ho provati tutti su gba, e non se ne salva uno
    La trilogia a vista isometrica sono ingiocabili, c'è un motivo se i collectathon sono nati col 3d, i due legend sono una bomba soporifera, con incubo assicurato per a new beginning, e orange è un peggior purple (il che lo rende il migliore tra questi 💀)

    Voto seasons of ice
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    Chissà se il cartello con l'alieno qui ti porta a area 51
  11. .
    I giochi portatili sono atroci, non se ne salva uno
    Per assurdo forse il migliore è proprio fusion

    I giochi season of sono ingiocabili
    Voto season of ice
  12. .
    Skylanders imaginators è più crash che spyro
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    Che coppia
  14. .
    ❤️❤️❤️❤️❤️
  15. .
    CRASH TEAM RACING – OVERVIEW AND KEY FEATURES


    CRASH TEAM RACING - Q&A


    Questi sono dei file di testo presenti nel disco di Luglio 99.
    Nel disco di novembre (così come nel disco "Sony PlayStation Autumn Winter Collection 99" rilasciato tempo fa) sono presenti i due stessi file di testo, ma con delle righe rimosse.

    Nello specifico, nell'overview viene rimossa la riga riguardante il Lugnut's garage, e tutta la sezione della customizzazione del kart
    Nel Q&A viene rimosso il pezzo di frase in cui vengono menzionati i golden wrenches, e tutta la domanda relativa al tune-up e la customizzazione.
    (Viene però mantenuta la riga alla fine della domanda su coco e pura, riguardante il poter customizzare il kart facendo l'avventura, risposta che poi introduce la domanda successiva riguardante il tune-up, domanda che invece, come detto prima, è stata rimossa)




    -Riguardo questo Lugnut, sembra essere un personaggio da cui poi avresti potenziato il kart.
    Il nome di questo personaggio se lo si cerca su internet vengono al massimo 3 risultati (questo post sarà il quarto), perché prima di questo disco, l'unica altra menzione di questo garage di Lugnut è sul sito di PS europa in data 2001:
    https://web.archive.org/web/20010903133837...flash/intro.htm


    Sul discord di CTR-tools, è stato chiesto a Rob Titus di naughty dog se si ricordava qualcosa di questo Lugnut e la sua risposta è stata:
    "I don't remember a lugnut character. We only created one new character for CTR and that was Oxide. I know Bob Rafei came up with different designs until he hit on Oxide. Apparently Hasty was one that got used in the remake."

    Probabile quindi che questo personaggio non abbia superato la fase di progettazione iniziale, o magari Titus non se lo ricorda, come è anche normale dopo 20+ anni (infatti ha pure sbagliato dettagli riguardanti Hasty)


    -Riguardo i golden wrenches, le uniche volte che sono stati menzionati sono in un intervista del 99 di Electric Playground in cui Jason li nomina, intorno al minuto 2:45



    E un altra volta in Electronic Games Magazine Issue 122, in un Q&A sempre con Jason:


    Viene inoltre specificato che le prove a tempo contro n tropy fossero incluse direttamente nell'avventura, e che le reliquie le avresti ottenute proprio in quel modo.
    Le prove a tempo con il fantasma integrate nell'avventura sono presenti in questo modo anche in Diddy kong racing, titolo di cui CTR è ispirato tantissimo, e in questi dettagli pre-release, la somiglianza è addirittura ancora più forte.

    Nell'articolo di Electronic games poi, viene specificato come questi golden wrenches possano essere utilizzati per potenziare 5 volte le varie 3 statitiche del kart, in modo da avere poi, come detto nel Q&A, un kart con 7/7 su tutte le statistiche, kart che poi possono essere salvati e usati anche nelle altre modalità selezionando la modalità Unlimited.

    Viene inoltre specificato che di golden wrenches ce ne siano 30 in tutto il gioco, e si ottengono ogni volta che si batte un livello o un boss.
    Questo significa che, dando per scontato che i boss siano sempre 5, ci sarebbero state 25 piste (proprio come in diddy kong racing, o come anche nella serie platform di crash)
    Nel gioco finale invece ce ne sono 22, con 18 tracciati e 4 arene. Ma ci sono 3 arene sbloccabili (Parcheggio, Arena Nord, Laboratorio) disponibili solo in modalità Vs., ma che, se aggiunte al numero della modalità avventura, fanno raggiungere il totale proprio a 25

    Il che fa pensare quindi che queste 3 arene sarebbero dovute essere integrate nell'avventura, magari nella valle delle gemme, dove insieme alle altre 2 piste, avrebbe avuto 5 livelli proprio come le altre 4 aree.
    Oppure con qualche rimaneggiamento, sarebbero state messe da qualche altra parte. Ad esempio, una cosa che mi ha fatto sempre riflettere, è il fatto che nel parco dei ghiacciai, l'arena di quell'area sia arena rocciosa, e non Arena nord, nonostante ci sia un enorme igloo dove all'interno però, invece che starci l'arena proprio basata sull'igloo, ci si trova Arena piccola.






    Altri dettagli diversi che si possono notare nei 2 testi:
    -Storia diversa di quando Oxide era ancora uno scienziato
    -Casse del tempo incluse tra le armi (quindi la modalità a tempo del gioco finale con le casse non sembrava esistere ancora, ma scambiata con quella contro Tropy)
    -Poter raccogliere cristalli e gemme nell'avventura (forse al posto di coppe e gettoni?)
    -Gran Prix Mode che fa intendere che ci siano solo 6 corridori in gara allo stesso tempo (invece che 8)
    -La possibilità di tenere più di dieci wumpa (come in dk racing)
    -Armi diverse
    -"every major character from the Crash Universe is somewhere in the title!" fa pensare che personaggi tipo brio fossero effettivamente programmati
6871 replies since 18/6/2016
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