Posts written by Polimpiastro.

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    Fatto :)
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    Crash Bandicoot


    Per Nintendo DS
    Proposta di WayForward



    1. Dichiarazione di missione
    - Dare a Crash Bandicoot il trattamento WayForward, dando al gioco uno "spin" (haha giravolta) che solo noi possiamo dare!
    - Riportare Crash ai giorni di gloria della PSX!
    - Concentrarsi sul miglioramento del gameplay classico che ha reso grande Crash in primo luogo
    - Mostrare le emozioni e la personalità di Crash attraverso il gameplay.
    - Creare un platform ibrido che renda giustizia a Crash
    - Catturare lo stile artistico del "Crash Landed" per console


    2. Crash Landed!

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    (Nota: tutte le immagini di questo documento sono state generate da WayForward per questa proposta)

    Crash DS utilizza lo stile artistico di Crash Landed per console, dando al gioco un'atmosfera fresca e cartoonesca. Mentre si aggira, il rinato e rinnovato Crash mostra emozioni come mai prima. Il gameplay è un misto di giochi classici di Crash, mescolati in modo audace con un nuovo sistema di oggetti.
    Crash trova una singola parte di oggetto in ogni livello e poi la combina per creare nuovi gadget che mescolano il gioco e lo mantengono fresco! L'intera avventura è ambientata in un hub world rappresentato dall'isola natale di Crash, che deve esplorare per svelare il segreto del suo passato e sconfiggere il malvagio Dr. Neo Cortex.
    In linea con il "ritorno alle origini", questo gioco mira a creare un'esperienza molto organica! Dall'isola HUB al gameplay senza ostacoli, questo gioco è liscio come l'olio. Come nei giochi Crash di un tempo non ci sono tutorial, istruzioni per l'uso, cut scene cinematografiche estese o interfacce. Il gioco è abbastanza intuitivo da non richiedere alcuno di questi espedienti; è davvero "pick-up-and-play"! Soprattutto, la storia e l'atmosfera sono trasmesse attraverso il gameplay, che risucchia il giocatore in questo nuovo e audace mondo.

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    3. Tipo di gioco
    Crash Bandicoot è un platform nel cuore. I suoi primi titoli si concentravano esclusivamente sull'azione: puzzle a tempo, salto di casse, raccolta di cristalli, ricerca di segreti e fuga da grandi cose spaventose. Sfortunatamente, alcuni giochi successivi di Crash hanno perso di vista questo standard di gioco e la popolarità e i punteggi delle recensioni di Crash ne hanno risentito. Pertanto, Crash DS segna un ritorno alla forma con platform e puzzle a tempo, ma questa volta con una svolta! Entrano in gioco gli oggetti!

    Sovraccarico di oggetti!
    Crash raccoglie oggetti nel corso della sua avventura, ma invece di trovare solo cristalli e gemme, troverà componenti utili che si combinano per creare nuovi oggetti. Questi oggetti assumono la forma di armi a proiettile e strani gadget che aiutano Crash a superare i livelli. Alcuni esempi possibili:

    Armi
    - Ice Blocker
    Quest'arma spara un frammento di ghiaccio che congela il primo nemico che tocca! Questi nemici formano blocchi di ghiaccio su cui il giocatore può saltare per raggiungere aree segrete. Utilizzatela anche per congelare cascate e laghi per un tempo limitato, ma attraversateli in fretta prima che si scongelino!
    - Sucker Upper
    Questo aspirapolvere aspira nemici e casse e li risputa fuori. Sparate una volta per aspirare e un'altra per sputare ciò che avete aspirato. Può essere usato per sbarazzarsi di fastidiosi nemici di pattuglia e anche per aspirare casse di TNT o Nitro. Toglietele di mezzo o salvatele per un uso successivo! Tieni una cassa aspirata per tutto il livello e poi usala su una cassa alla fine.
    - Rubber Bander
    Sparate con l’elasticizzatore per attaccare un elastico a una cassa o a un nemico. Sparate di nuovo per attaccare l'altra estremità a qualsiasi superficie desideriate! Le due estremità si spezzeranno insieme! Attaccate un nemico al soffitto o fissate con un elastico le gambe di un nemico grande! Potete usarlo anche per le casse: attaccate un lato a una cassa di TNT e un altro a una cassa di metallo, e fate esplodere impunemente la cassa di metallo mentre la cassa di TNT vi si schianta contro!
    Oggetti
    - Propeller Beanie
    Oltre a essere elegante, il berretto a elica dà a Crash un po' di spinta in più. È come avere un terzo salto. Utilizza una combo salto-spinello-elica per attraversare i varchi più grandi. Inoltre, è possibile tenere premuto il pulsante dopo il salto per librarsi brevemente.
    - Berretto Zap
    Indossare lo Zap Cap per dare a Crash una scossa che lo elettrizza per un breve periodo di tempo. Crash illumina le aree buie mentre è illuminato. Durante questo periodo, tutti i nemici che incontra saranno fulminati! Inoltre, Crash può dare una scossa ai generatori e agli ascensori per farli funzionare di nuovo e poterli guidare.
    - Clone Projector
    Questo aggeggio hi-tech crea un'altra copia di Crash ovunque si trovi.Funge da esca verso cui gravitano nemici e proiettili, lasciando in pace il vero bandicoot.Il clone può anche essere usato per tenere premuti gli interruttori, mantenendo aperte le porte o disattivando i pericoli.



    4. Struttura del gioco
    Crash DS è strutturato utilizzando un hub world che si collega al resto del gioco.
    Quest'area centrale utilizza percorsi ramificati come nei giochi originali di Crash e per il resto si svolge come un normale livello di Crash, anche se con molte destinazioni.L'isola di Crash è divisa in "mondi" a cui si può accedere solo dopo aver raccolto determinati oggetti. In questo modo, il giocatore deve raccogliere gli oggetti prima di andare nel mondo in cui verranno utilizzati. Una volta entrati in un mondo, i livelli al suo interno possono essere giocati in qualsiasi ordine. Questa struttura è un po' simile a quella di Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, ma più organica rispetto a una torre hub.
    Ecco un esempio di struttura del mondo basato sugli elementi di questo documento:

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    5. Gioco momento per momento:
    Una volta entrati in un livello, questi sono gli strumenti che avrete a disposizione.

    [foto]

    In Crash DS, l'importante è buttarsi nell'azione e divertirsi immediatamente!
    Mobilità
    Crash si muove utilizzando il D-Pad. Può usare il suo caratteristico attacco rotante (Y), saltare (B) e premere (R) per scivolare. Quando salta da una scivolata, può fare un salto in alto. Queste mosse di base costituiscono l'arsenale di Crash:

    - Correre
    - Salto
    - Salto in alto
    - Scivolare
    - Girare

    Armi
    Novità di Crash DS, Crash può equipaggiare una singola arma che può essere cambiata in qualsiasi momento utilizzando il touch screen del DS. Queste armi hanno munizioni limitate che devono essere raccolte da casse di munizioni e vengono sparate premendo (A). Queste armi vengono utilizzate come risolutori di enigmi ambientali e per scatenare una carneficina! Trasformate un nemico in una piattaforma di blocchi di ghiaccio o attaccatelo al soffitto usando il Rubber Bander! Le possibilità sono infinite!
    Crash spara l'arma in qualsiasi direzione sia rivolto. Questo significa che, grazie all'input digitale, il controllo sarà a 8 direzioni.

    Oggetti d'aiuto
    Crash può equipaggiare un oggetto di aiuto in qualsiasi momento. Attivatelo premendo (L).

    Vola attraverso le fosse usando il Propeller Beanie o crea un sosia che i nemici prenderanno di mira al posto tuo! Questi oggetti possono essere utilizzati più volte e non devono essere raccolti più volte.
    Cambiare gli oggetti
    Il giocatore può cambiare oggetto in qualsiasi momento toccandolo sul touch screen.I pulsanti grandi per gli oggetti possono essere premuti con il pollice. L'HUD del touch screen conterrà anche tutte le informazioni necessarie sulla partita in corso, anche se saranno minime.
    Collezionabili
    Lungo i livelli sono disseminati oggetti da collezione che devono essere cercati. Non sono tutti necessari, ma raggiungere il 100% è il sogno dei completisti! Noi di WayForward sappiamo come fondere il casual con il completismo, quindi per noi non è un problema:
    - Oggetto/arma: 1 per livello
    ◉ Il giocatore deve prendere ogni pezzo di oggetto nel mondo per costruire un nuovo oggetto/arma. Si tratta di oggetti assolutamente da trovare!
    - Gemma di completamento della cassa: 1 per livello
    ◉ Rompi tutte le casse per ottenere questa gemma. Le gemme sono super sbloccabili e servono per ottenere il miglior finale di gioco.
    - Cristallo: 2 per livello
    ◉ Trova questi cristalli per sbloccare i bonus, come i concept art. Raccogliendo più cristalli, il giocatore può sbloccare livelli bonus extra-difficili.

    6. Cattivi e oggetti
    Oggetti di gioco
    Molti oggetti di gioco ritornano dai precedenti giochi di Crash, ma altrettanti sono completamente nuovi. Alcuni esempi:
    - Cassa
    ◉ Salta su di essa per ottenere una spinta al salto o gira per romperla.
    - Cassa a più colpi
    ◉ Può essere saltata più volte
    - Cassa d'acciaio
    ◉ Può essere fatta esplodere con una cassa di TNT o colpita con alcune armi.
    - Cassa di TNT
    ◉ Ti uccide quando la fai girare. Quando la si tocca, il conto alla rovescia parte da 3 e poi esplode! Può essere usata per le reazioni a catena.
    - Cassa Nitro
    ◉ Toccare queste casse significa morire all'istante.
    - Casse invisibili e ! Cassa
    ◉ Queste casse vengono mostrate solo come contorno fino a quando Crash non colpisce il blocco !, a quel punto le casse si riempiono e possono essere usate come piattaforme.
    - Cassa delle munizioni
    ◉ Questa cassa contiene le munizioni per le nuove armi di Crash.
    - Cassa delle trappole
    ◉ Questa cassa inizia ad essere aperta finché Crash non ci entra dentro. A quel punto, si chiude di scatto e Crash deve fare bang-bum-bang per uscire. L'aspetto interessante di questa cassa è che può essere usata per intrappolare i nemici: basta farli seguire il tuo percorso!
    - Mini-palla
    ◉ Questa piccola versione della vostra arcinemesi, la palla rotolante, è ferma a terra. Se la fate girare, inizierà a rotolare in avanti, distruggendo i nemici sul suo cammino e abbattendo i muri per rivelare i segreti. Tuttavia, è necessario tenere il passo con lei!
    - Motore di rotazione / Piattaforma
    ◉ Questo piccolo motore è rotto. Facendolo girare, Crash può spostare la piattaforma collegata in piccoli incrementi. Gira, gira, gira e la piattaforma si muoverà, si muoverà, si muoverà finché non sarà abbastanza vicina.
    - Cassa di scambio
    ◉ Alcuni livelli hanno casse rosse e blu. Quando le casse blu sono visibili, quelle rosse sono invisibili e viceversa. Crash può premere la cassa di scambio per cambiare le casse visibili. Questo può essere usato per segmenti d'azione molto subdoli.
    - Cassa di api
    ◉ Facendo girare questa cassa si libera uno sciame di api arrabbiate! Crash deve scappare da loro finché non si arrendono, oppure attirarle verso un nemico inconsapevole.

    I nemici
    I nemici di Crash si basano sul tempismo. In questo gioco, saranno più reattivi alle vostre azioni e saranno avversari più difficili, tanto da richiedere i nuovi oggetti di Crash. Ecco alcuni esempi di nuovi nemici che possono essere eliminati con i nuovi oggetti:
    - Rocket Roo
    ◉ Questo canguro rabbioso spara razzi contro Crash! Usa la tomaia a ventosa per risputarli o distrai i razzi con il tuo clone!
    - Stepper Gamba Grande
    ◉ Questo bestione ha due lunghe zampe. Aggrovigliatelo con il Rubber Bander per mandarlo a terra.
    - Toro caricatore
    ◉ Questo tipo si scaglia contro di voi quando vi vede. Tuttavia, se si crea un clone, si scaglierà contro di lui.
    - Scimmia calamita
    ◉ Questa scimmia è troppo corazzata per saltarci sopra e distruggerla. Quando si usa lo Zap Cap, viene respinta dal campo elettromagnetico.
    - Scoiattolo volante
    ◉ Quando usi la tomaia a ventosa su questo ragazzo, lo risucchi mentre vola in aria! Mantenendo il vuoto, Crash continuerà ad aggrapparsi a lui. In questo modo potrà trasportarvi da un posto all'altro! Assicuratevi di rilasciarlo al momento giusto, non sopra una buca o un altro pericolo.
    - Insetto lavico
    ◉ Questo insetto salta fuori dalla lava, ma una rapida esplosione con il blocco di ghiaccio lo trasformerà in una piattaforma di ghiaccio su cui Crash potrà salire. Muovetevi velocemente, perché il ghiaccio si scioglie in fretta.


    Boss
    Come se non bastasse il platforming attraverso sfide feroci su un'isola ostile, anche i tirapiedi di Cortex sono sulle tracce di Crash! I boss sono del tipo "tre colpi per uccidermi".

    Ognuno di essi richiederà l'uso degli oggetti raccolti nel mondo contro di lui! Ecco alcuni esempi:

    Wombat Immortale
    Nella sua tana, il Wombat immortale ha una fossa di Lazzaro che lo rende eternamente invincibile. Dopo aver inseguito Crash e aver subito danni, il Wombat torna alla sua fossa per ricaricarsi.Quando sta per saltarci dentro, usate il blocco di ghiaccio sulla fossa per congelarla e impedire al vombato immortale di rivitalizzarsi!

    Ornitorinco Paraplegico
    Nonostante non sia in grado di muovere le braccia e le gambe, questo mammifero maniaco è pericoloso. Usa la telecinesi per spostare grossi blocchi e distruggere Crash. I blocchi si librano sopra Crash e poi cadono in caduta libera verso il basso. Il segreto è usare il Rubber Bander per scagliare i blocchi contro l'ornitorinco e abbatterlo definitivamente.

    Echidna Overdrive
    L'Echidna deve essere imbottito di steroidi o qualcosa del genere, perché è gonfio e furioso! Fortunatamente per Crash, è anche stupido come un toast. Usate il generatore di cloni per creare un doppelganger che si trovi sopra una fossa. Echidna Overdrive caricherà la fossa e vi cadrà dentro. Quando salterà fuori, infuriato, distruggerà ampie aree del campo di gioco. Usando il berretto a elica mentre si muove, è molto più facile schivare gli attacchi sismici.

    7. Ambientazioni

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    [Le spiagge sabbiose di N. Sanity Island]



    Un'isola tropicale con uno scienziato pazzo che si scatena è un'ottima ambientazione per un gioco. Come reboot della serie Crash, vediamo visitare sia aree familiari che nuove.

    - Spiaggia
    ◉ Crash si ritrova qui sulla spiaggia. Quest'area presenta zone piovose e malinconiche, ma anche il paradiso luminoso che ci si immagina ai tropici. Questa semplice introduzione aiuterà i giocatori ad ambientarsi nel gioco e ad apprezzarne il ricco stile visivo.
    - Grotte buie
    ◉ Alcune aree sono ben illuminate, con la luce che filtra da buchi coperti di fogliame.
    Tuttavia, ci sono anche molte aree poco illuminate. I nemici illuminati e lo Zap Cap di Crash saranno utilizzati per far brillare l'ambiente e indicare la strada.
    - Foresta pluviale
    ◉ Questo è un punto fermo di Crash: la verdeggiante foresta pluviale. Palme e fogliame lussureggiante costeggiano i bordi del gioco mentre si percorrono i sentieri verso la vittoria. Quest'area è piena di nemici stupidi che si lasciano ingannare dal vostro clone.
    - Deserto sudato
    ◉ Questo deserto è caldo, caldo, caldo! Rimanere troppo a lungo sulla sabbia calda brucia Crash, che deve quindi rimanere all'ombra. Scorpioni e altri nemici popolano questo paesaggio. Rimanete freschi facendo largo uso dell’Ice Blocker.
    - Tempio antico
    ◉ Questo tempio è un altro classico di Crash. I cancelli esterni e la fortezza interna sono pieni di tronchi chiodati, indigeni arrabbiati e cancelli che si chiudono. Facendo buon uso del berretto a elica, Crash riuscirà a superare questi problemi.
    - Terra dei perduti
    ◉ La lava è l'ultima delle vostre preoccupazioni quando ci sono enormi dinosauri in giro! Navigate con cautela tra gli assalti e le fughe urlate dal T-Rex cibernetico del Dr. Cortex! L'estrattore di gomma è molto utile per legare le zampe dei dinosauri.
    - Laboratorio di Cortex
    ◉ Finalmente potrete trovare le risposte sul vostro passato! Questo paradiso tecnologico è pieno di piattaforme precarie e ostacoli elettrici. Ci vorranno tutti i nuovi oggetti e le nuove abilità di Crash per arrivare a Cortex!

    8. Layout di controllo
    Questo layout sarà familiare a tutti i veterani di Crash, ma aggiungerà anche alcune nuove funzionalità per rinfrescare il gioco.

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    9. Stile artistico
    Crash DS farà un tentativo molto mirato di aderire alla guida allo stile di Crash Landed. Usando la guida allo stile come modello, creeremo un gioco per DS che si adatti come un perfetto pezzo di puzzle. Per ulteriori informazioni, consultare il documento.

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    Un modello di Crash campione messo insieme dal nostro team di modellatori.



    10. Musica
    La musica di Crash DS sarà un misto di brani classici di Crash e, quando appropriato, lo stile "a cappella" che è stato prevalente nei giochi Crash recenti. Questo Crash avrà un aspetto maturo della musica, che sarà gioiosa negli ambienti felici e forse anche malinconica in quelli tristi. In WayForward prendiamo molto sul serio la musica, quindi aspettatevi una colonna sonora orecchiabile e memorabile.

    11. Portata
    - 7 mondi tematici più un mondo hub
    - 6 livelli per mondo, per un totale di 42 livelli
    - 7 boss del tipo "3 colpi per uccidermi".
    - 20 nemici da combattere
    - 20 oggetti su cui grattarsi il capo
    - 7 ambientazioni con variazioni visive di ciascuno
    - 6 nuove armi e oggetti!
    - Interfaccia minimale
    - 4 gingilli segreti per livello
    - Tempo di gioco complessivo: 5-7 ore per completare il gioco al primo tentativo. Per i completisti.... Molto di più!
  3. .
    :tropy: Non so leggere l'età dei rettili dalla faccia, o meglio sto imparando ma devo sostenere l'esame il 25. Sa, sono un collezionista di lauree

    Tropy assottiglia lo sguardo per controllare bene e serve il cicchetto di whiskey

    :tropy: inoltre sono qui come stagista abbia pazienza
  4. .
    Un male antico risorge dal regno delle ombre.
    Dietro al bancone si trova... N. Tropy? Che si tocca la barba guardando Moe


    :tropy: ... Signore, è maggiorenne lei?
  5. .
    Daje
  6. .

    E0fjGmf



    Si ringrazia il nostro utente Cheva9, senza il quale questo articolo non sarebbe stato possibile. Il suddetto è una traduzione di questo post su Reddit.


    WoC è stato il primo gioco dell'era PS2 della saga, eppure non abbiamo molti retroscena sul suo sviluppo. Sono riuscito a contattare uno dei produttori di UIS (poco prima che diventasse proprietà di Vivendi) all'epoca e ho avuto la possibilità e il piacere di fare questo piccolo Q&A. Se avete altre curiosità, scrivete nei commenti.

    Q: La prima domanda riguarda la tua professione, Quali sono gli aspetti che hai gestito maggiormente nel processo dello sviluppo? Quale percorso suggerisci per intraprendere questa carriera?

    A: L'attività di produttore può variare da produttore a produttore e da società a società, ma in generale i produttori sono il fulcro dello sviluppo dei giochi. Sono al centro di ogni progetto. Fanno funzionare il team in modo efficiente, eliminano gli ostacoli, si occupano di tutte le piccole cose di cui non si pensa mai di aver bisogno, dall'ideazione del gioco, alla progettazione del gioco, alle riunioni per il greenlight, alla ricerca di un team di sviluppo, ai contratti e ai punti di accordo, all'assistenza al marketing, all'autorizzazione legale, alle finanze e al budget, collaborare con il management esecutivo, contattare i media, collaborare con i talenti per la musica del gioco, il doppiaggio, il motion capture, lavorare sulla Quality Assurance per far sì che il gioco venga testato e sia pronto per la presentazione, la localizzazione o il testo e la voce, trattare con le società di piattaforme come Sony, Steam, Microsoft e Nintendo, le agenzie di classificazione dei giochi come ESRB e PEGI, ecc. ...
    Come produttore è utile conoscere un po' tutte le discipline necessarie per realizzare un gioco. Si parla con tutti coloro che sono coinvolti in ogni aspetto della realizzazione di un gioco, dallo sviluppatore all'artista, dal tester QA all'amministratore delegato della società; un produttore deve essere un comunicatore efficace con un elevato QI emotivo. Questa è solo una panoramica di ciò che fa un produttore. Tutto questo, poi, mentre continuiamo a giocare come matti ai nostri giochi!

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    Q: Come ha iniziato a lavorare per Universal?

    A: Ho iniziato a occuparmi di giochi all'età di 12 anni come hobbista di computer negli anni '80 con un Atari 800, per poi passare a un Amiga e a un PC IBM. Modificavo i giochi per cambiare gli sprite e gli effetti sonori. Mi piaceva armeggiare con software e hardware. Poiché avevo una formazione tecnica, sono entrato nel settore tecnologico per testare il BIOS dei computer e il firmware dei modem. Poi sono passato a testare i giochi alla Disney come responsabile QA. In Disney ho lavorato con Daniel Suarez. Lui si è trasferito alla Universal e mi ha contattato per un lavoro di assistente di produzione su un gioco di Crash Bandicoot. Ovviamente ho accettato, perché Crash Bandicoot 1-3 erano e rimangono fra i miei giochi preferiti.


    Q: Era presente al momento del passaggio a Vivendi o era già avvenuto?

    A: Sì, ero presente quando Universal Interactive si è fusa con Vivendi Games. Ci trasferimmo dagli uffici di Universal City a quelli di Culver City di Vivendi.


    Q: In questo caso, ci sono stati grandi cambiamenti?

    A: Sì, ci sono stati grandi cambiamenti. Nello stesso periodo Fox Interactive è stata acquistata da Vivendi. I dirigenti della Fox hanno compiuto un colpo di stato e alla fine hanno preso il controllo estromettendo la maggior parte dei dipendenti Universal e rilevando i progetti Universal.


    Q: Com'era l'ambiente lì?

    A: Era un periodo cupo e senz'anima. Poi Activision ha acquistato Vivendi e Blizzard e la situazione è peggiorata.


    Q: Quando ha iniziato a lavorare a WoC?

    A: Sono arrivato al progetto intorno alla prima fase giocabile, all'inizio del 2000.


    Q: So che lo sviluppo è stato piuttosto breve, immagino che ci fosse pressione per la scadenza ravvicinata.

    A: Sì, c'era pressione per arrivare alla stagione delle vacanze del 2001. È stato strano passare poi al porting del gioco per Xbox, visto che fino a quel momento Crash Bandicoot era stato visto come la mascotte di Sony per PlayStation.

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    Q: Ci sono state molte idee scartate?

    A: Sì, un'idea importante è stata tagliata nella schermata di caricamento in cui Crash cade e piovono frutti Wumpa. In origine si trattava di un minigioco in cui il giocatore poteva controllare Crash e raccogliere i frutti Wumpa per mascherare i lunghi tempi di caricamento. I frutti raccolti nella schermata di caricamento sarebbero stati portati nel livello successivo. Il gioco è stato eliminato perché Namco aveva il brevetto sui minigiochi a schermata di caricamento e Konami non voleva rischiare un'azione legale con Namco, quindi il minigioco è stato disattivato.

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    Q: C'è uno o più elementi che avrebbe preferito mantenere?

    A: Volevo davvero che Spyro gigante fosse presente nel gioco nel livello in cui Crash scappa dal drago. Ma le persone dell'azienda non volevano fare di Spyro un cattivo.


    Q: Qual era il piano originale per il gioco?

    A: Non ho partecipato alla pre-produzione, quindi se c'era un piano originale, non ne ero a conoscenza.


    Q: Era l'inizio dell'era PS2, quindi immagino che il progetto fosse molto ambizioso. Cosa pensavate di questa nuova generazione all'epoca?

    A: Avevamo aspettative irrealistiche per la PS2. Credo che le demo dell'E3 mostrate da Sony non fossero fedeli alla reale potenza della PS2 e abbiamo faticato a ottimizzare il gioco per farlo girare a un frame rate accettabile e con tempi di caricamento più rapidi.


    Q: Una volta terminato il gioco per PS2, durante lo sviluppo è stato deciso che sarebbe stato rilasciato per Xbox e GameCube? Perché ricordo che sono usciti un anno dopo, sa come funziona questo processo di conversione?

    A: Quando ad un progetto viene dato il via libera per la produzione, viene fatto un Profit and loss statement per determinare se un progetto ha la possibilità di essere redditizio. Parte di questo calcolo è il costo dello sviluppo del gioco, il costo del porting del gioco su altre piattaforme e la previsione del numero potenziale di unità che saranno vendute su tutte le piattaforme. I piani per i porting su Xbox e Game Cube erano già stati inseriti nella roadmap di sviluppo di WoC.

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    Q: Il motore grafico usato per WoC era molto difficile da usare? È stato scritto da zero? Il fatto di usare formati personalizzati per i modelli e le animazioni, ad esempio, richiedeva molto tempo?

    A: Traveller's Tales aveva il proprio motore personalizzato.
    Le risorse sono piuttosto semplici, hanno usato un software di modellazione e animazione 3D già pronto.


    Q: Quando finiscono il gioco, che fine fanno il codice e le build di sviluppo? Vengono conservati o semplicemente cancellati?

    A: Il codice sorgente, le risorse grezze, tutto questo materiale è stato archiviato su nastro, CD ROM e HDD. Non so dove siano finite quelle cose.


    Q: C'è un consiglio che darebbe a chi sta iniziando e che forse avrebbe preferito conoscere all'inizio della sua carriera?

    A: Iniziare a lavorare sui giochi in qualche modo. Create musica per giochi, disegnate livelli, modellate personaggi, animate, giocate con un motore di gioco come Unity o Unreal, create mod per giochi come Roboblox [sic], Fornite o qualsiasi altro gioco vi piaccia. Seguite la vostra passione e le persone vi troveranno e voi troverete loro.


    Q: Qual è il progetto a cui è più affezionato o cosa la entusiasma del lavoro su di esso?

    A: Nel periodo 2010-2014, quando lavoravo per Atari, ho prodotto un paio di giochi di Dungeons and Dragons. Sono stati alcuni dei miei titoli preferiti su cui lavorare e anche giocare. Da bambino giocavo a D&D da tavolo e avere la possibilità di combinare il mio amore per D&D e per ii videogiochi è stato un sogno che si è avverato.


    Q: Negli ultimi anni ci sono stati molti progetti su vecchi giochi per preservarli e portarli su piattaforme moderne, soprattutto da parte dei fan, come è successo per esempio con Mario 64. Cosa ne pensi, condividi questi progetti? Le piacerebbe che ciò accadesse anche per i giochi su cui ha lavorato?

    A: Attualmente lavoro per Disney, dove mi occupo di portare i giochi classici sulle piattaforme moderne e ad una nuova generazione di giocatori! Diamo in licenza il nostro catalogo di giochi classici per ripubblicarli, rimasterizzarli e rifarli. Questo avviene attraverso l'emulazione, il porting delle risorse sui moderni motori di gioco o il rifacimento completo di un gioco e di tutte le sue risorse, tranne forse le registrazioni vocali.
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    Eternal Night DS
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    Probabilmente la PlayStation non aveva bisogno di una mascotte, ma lo sviluppatore californiano Naughty Dog considerò l'iniziale mancanza di un frontman digitale come un'opportunità e, alla fine del 1998, il personaggio di Crash Bandicoot, che aveva riscosso un enorme successo, era ormai diventato la risposta della PlayStation a Sonic e Mario. Tuttavia, il designer Daniel Arey ricorda che il terzo platform di Crash prosciugò le batterie del suo team e lo spinse a cercare una nuova sfida.

    "Abbiamo realizzato tre giochi di Crash", esordisce Arey, "e Crash Warped è stato un progetto davvero intenso durato nove mesi. Mentre Warped stava finendo, eravamo in riunione e pensavamo a quale sarebbe stato il nostro prossimo progetto. E siamo arrivati all'idea che non volevamo fare un quarto Crash, perché il team ne aveva già fatti tanti. Volevamo fare qualcosa di nuovo, ma amavamo l'universo e i personaggi. E, naturalmente, la Sony spingeva per un altro Crash. Per Sony, Crash era praticamente diventato la sua mascotte de facto".

    Per far quadrare il cerchio, Dan e il suo team hanno proposto il primo titolo Crash completamente in 3D, sotto forma di un kart racer chiamato Crash Team Racing o CTR. "Il sistema di telecamere Warped era in qualche modo bloccato e aveva un numero di poligoni precalcolato. Ma pensavamo di essere arrivati a un punto in cui avremmo potuto realizzare qualcosa di 3D che non richiedesse calcoli precalcolati, in modo da poter muovere la telecamera in modo molto più ampio. Avevamo tutte queste risorse artistiche in 3D, una ricca serie di personaggi e un ricco universo. Avevamo così tanti luoghi interessanti che potevano creare un universo perfetto per le corse. Inoltre, giocavamo molto a Mario Kart. Quindi ci siamo detti: 'Possiamo farlo? Potrebbe essere un po' diverso, un cambio di ritmo per il team'".

    Dopo aver ottenuto l'approvazione per CTR, il team, con una sola eccezione, ha dato gli ultimi ritocchi a Crash Bandicoot: Warped prima di prendersi un meritato riposo. "Abbiamo sempre rilasciato la nostra versione natalizia, ci siamo presi un mese di pausa e poi abbiamo iniziato qualcosa di nuovo", ricorda Dan. "Era così che funzionava. Ma Danny Chan ha iniziato lo sviluppo del motore di CTR mentre eravamo ancora in produzione di Warped; poi ci siamo presi un mese di pausa e abbiamo iniziato la produzione completa di CTR. Non appena siamo tornati, abbiamo subito pianificato il tipo di meccanica da corsa che avremmo utilizzato".

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    Prototipazione rapida
    La prima meccanica che è emersa dalla pianificazione del team è stata la "derapata", ispirata a una tecnica di drifting popolare in Oriente, che, come nota Dan, è stata testata su concorrenti improvvisati. "Una delle cose in cui Naughty Dog ha sempre creduto è la prototipazione rapida. L'idea era che non si poteva trovare il divertimento del gioco in astratto, e di certo non si poteva capire cosa fosse divertente dopo aver passato 17 mesi a renderlo bello. Bisognava creare il gioco in fretta, giocarlo in forma grezza e iterare il più velocemente possibile. Così abbiamo messo insieme le cose in blocco molto rapidamente. La prima cosa che volevamo fare era creare una meccanica. Volevamo creare la nostra versione di una meccanica "in scivolata". Il powerslide era un omaggio alle meccaniche di derapata delle corse giapponesi; volevamo avere un sapore simile nel funzionamento del joystick in curva".

    Sono seguite altre pianificazioni, tra cui le discussioni sui luoghi in cui sarebbero stati ambientati i percorsi di CTR. "Avevamo a disposizione tantissime ambientazioni interessanti a cui avevamo già lavorato", riflette Dan, "quindi potevamo attingere a tutti i diversi livelli dei precedenti giochi di Crash. Sapevamo che avremmo fatto molte delle ambientazioni egiziane e tutte quelle col tema delle isole, e che avremmo sperimentato alcuni nuovi temi".

    Oltre ai temi, naturalmente, i tracciati di CTR avevano bisogno di struttura e caratteristiche, la cui responsabilità è ricaduta principalmente su Dan e sul suo codesigner Evan Wells. "Ogni singolo percorso è stato affrontato nello stesso modo in cui si affronta un livello platform: c'erano percorsi principali e segreti ovunque", spiega Dan. "C'erano scorciatoie segrete in cui si poteva saltare e l’hang time ne faceva parte. L'hang time era un'idea che consisteva nel rimanere in aria il più possibile per ottenere la massima spinta possibile quando si atterrava. Questo è stato, credo, il mio risultato più orgoglioso. Quindi questi sono diventati i temi di ogni livello: dove si potevano fare i grandi salti, dove si potevano trovare le scorciatoie? Ci sedevamo e scrivevamo queste cose su carta. Poi gli artisti entravano nella stanza e aggiungevano le loro idee, e noi lavoravamo tutti insieme in piccoli gruppi per ogni livello".

    Oltre alla progettazione dei livelli, il team ha arricchito i percorsi di CTR con elementi che si adattano al tema di ogni pista, come il sogno di uno skater dell’half-pipe nel tracciato delle fogne del gioco. "Non pensavamo che il mezzo tubo avrebbe funzionato", ammette Dan. "C'erano molti problemi con le collisioni, con il modo in cui la telecamera ruotava e molte sfide alla meccanica del mezzo tubo. Ma una volta che siamo riusciti a far funzionare la cosa dell'hang time, aveva senso che sembrasse quasi uno skateboard. Volevamo quella sensazione di saltare per il mezzo tubo e atterrare per il turbo-boost, per poi ottenere il super-boost al secondo salto".

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    Un bilanciamento ostico
    In linea con la tradizione delle corse di kart, i tracciati di CTR sono stati successivamente disseminati di potenziamenti, tra cui una serie di armi che hanno fornito a Dan e al suo team un difficile gioco di equilibri. "È stato davvero difficile, perché alcuni giocatori erano naturalmente abili. E quando si sono aggiunti i missili, e si sono aggiunte diverse meccaniche, si è dovuto fare molta attenzione. Così abbiamo giocato con la velocità di regolazione e la probabilità di ciò che usciva dalle casse, e credo che siamo arrivati a un buon equilibrio".

    A differenza di altri giochi di kart, i veicoli di CTR sono stati costruiti per la manovrabilità. "Il controllo faceva parte del nostro DNA", spiega Dan. "Tutto doveva essere reattivo, perché se non si aveva la sensazione di avere il controllo, si dava la colpa al gioco invece che a se stessi. Così il giocatore poteva morire spesso e perdonarci".

    Seguirono ulteriori concessioni alla correttezza del gioco, tra cui un ingegnoso sistema di difficoltà adattiva che conferiva a CTR realismo e umorismo. "Volevamo un mondo vivo; il fatto che i personaggi si sparassero a vicenda faceva sembrare che ci fossero altri giocatori reali", osserva Dan. "Se il giocatore era in ritardo, i personaggi di fronte si sparavano addosso di più, causando più incidenti, il che dava al giocatore più possibilità. Il gioco si adattava all'utente, quindi era migliore per i giocatori esperti, ma un po' più gentile con i giocatori che avevano bisogno di un po' di aiuto. Inoltre, era davvero un momento di gioia vedere un personaggio sparare a un altro! C'era l'esplosione, il fumo, il volo e il rimbalzo. Era divertente vederli rimbalzare e tu cercare di evitarli; faceva tutto parte dell'interazione".

    CTR includeva una modalità "Avventura", che il team di Crash stava costruendo attorno a sequenze di gare guidate dalla narrazione. "È stato un sacco di lavoro extra", ammette Dan, "ma avevamo questi grandi personaggi, questo grande mondo, e ci siamo sentiti obbligati a raccontarci suuna storia. È stata un po' forzata, ma è stata divertente e ha permesso ai giocatori di avere una progressione e un senso di continuità nel gioco".
    Con l'avvicinarsi della scadenza, tuttavia, il team di Crash ha dovuto tagliare alcune caratteristiche per mantenere CTR nei tempi previsti, così i piani per rendere giocabili gli antagonisti Nitros Oxide e Komodo Moe sono stati abbandonati e gli animali domestici di Crash, Polar e Pura, sono diventati piloti solitari anziché condividere un kart. "Amavamo Nitros, ma non potevamo fare molto", sottolinea Dan. "Dovevamo prendere delle decisioni, e questo è quanto. Ci siamo basati semplicemente sul programma e sulle risorse. Credo che Nitros, in particolare, avrebbe avuto senso. Ma alla fine si trattava solo di scelte che dovevamo fare".

    Le decisioni prese durante lo sviluppo di CTR sono state influenzate da un esercito di giocatori, ai quali il team si è affidato per ottenere suggerimenti durante l'intero processo di sviluppo del veicolo. "Abbiamo fatto un sacco di prove di gioco! Dan è entusiasta. "Sapete, continui aggiustamenti. Facevamo i test in loco presso la Sony. Registravamo i giocatori e li interrogavamo, e li guardavamo anche dietro a un vetro".
    La ricompensa per tutto il duro lavoro svolto dal team in CTR è arrivata sotto forma di recensioni entusiastiche e di una calorosa accoglienza da parte dei giocatori dopo l'uscita del gioco. "Lo consideriamo un grande successo", afferma Dan. "So che molte persone hanno amato la modalità Battaglia. Voglio dire, non avevo bisogno di sentire altro! Sapete, l'idea di persone che giocano in quattro e ridono, sbuffano e urlano. Per me è stata la salsa magica del gioco; ha fatto sì che il gioco andasse avanti anche dopo la fine della modalità Avventura".

    Quando gli viene chiesto di rivalutare Crash Team Racing con il senno di poi, Dan sottolinea il suo orgoglio per gli aspetti del gioco ispirati allo skateboard e propone poche modifiche. "Sono ancora estremamente orgoglioso del gioco. Sembrava che avessimo raggiunto tutti gli obiettivi che ci eravamo prefissati in un universo ricco. Aveva meccaniche piuttosto interessanti, sono ancora molto orgoglioso dell'hang time. Credo che la meccanica dell'hang time sia stata estremamente innovativa, e io ho avuto un ruolo personale al riguardo. Quello che cambierei sono piccole cose incrementali, piccole modifiche all'IA e al bilanciamento. Ci sono un paio di livelli su cui credo avremmo potuto lavorare, anche per migliorare le scorciatoie, ma in generale credo che sia un prodotto del suo tempo. E al suo tempo faceva quello che doveva fare: era divertente ed era esattamente quello che tutti volevano da un gioco di Crash".

    Fonte: Tradotto da gamesradar, che lo ha ripubblicato dal numero 176 di Retro Gamer.
  9. .
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    Tradotto dal sito di Toys for Bob.

    Novità

    Ehi, Bandicoots! Benvenuti alla Stagione 3, dove abbiamo alcune nuove ed entusiasmanti feature da annunciare, oltre al drago viola preferito da tutti che finalmente fa la sua comparsa nel gioco!

    Siamo entusiasti di annunciare che la modalità Party è tornata e sarà disponibile per tutta la Stagione 3. Poi abbiamo l'evoluzione della modalità TFB Labs: dal lunedì al giovedì tutte le modalità TFB Labs saranno disponibili in una playlist nota come TFB Labs Shuffle.

    Si potrà fare la coda e ottenere casualmente una delle modalità che hanno funzionato per tutta la scorsa stagione, con la maggior parte delle modalità che hanno ricevuto una modesta pulizia e modifiche in base al feedback dei giocatori.

    Alcune modalità dei TFB Labs appariranno anche come eventi a tempo limitato durante il fine settimana. In testa alla stagione ci sono Spyro ed Elora che fanno il loro ingresso nel gioco, un nuovissimo potere chiamato Portale della Banca e due nuovissime mappe.

    Infine, ma non certo per importanza, abbiamo una nuova funzione chiamata Statistiche della Carriera! A partire dalla Stagione 3, una serie di statistiche saranno permanentemente registrate e visualizzate in una nuova interfaccia utente.

    La Stagione 3 contiene un sacco di nuove funzionalità, un calendario ricco di novità e una serie di correzioni e miglioramenti richiesti dalla community. Godetevi il resto delle note della patch e non vediamo l'ora di vedervi in gioco!


    Playlist TFB Labs Shuffle
    Le modalità TFB Labs sono ora raggruppate in una playlist disponibile almeno qualche giorno alla settimana.

    Nuova mappa: Arena degli Artigiani
    Gulp ha trovato una nuova area, piena di amici e nemici familiari.
    Questa mappa presenta nuove stazioni di reliquie a tema con Fate, Maghi del Ghiaccio e Gulp.
    Cercate le Pecore curative quando avete bisogno di un rapido recupero!


    Nuova mappa: Foresta estiva
    Le foreste di Avalar sono rinomate per i loro alberi rigogliosi, i fiumi cristallini e i ladri provocatori.
    Questa mappa presenta le nuove stazioni di reliquie: Sacche denaro, Torre incantata e sfere elementali.
    Abbiamo già detto dei ladri provocatori?

    Nuovo eroe: Spyro
    L'amico viola preferito di tutti si unirà ufficialmente a Crash Team Rumble nella Stagione 3!

    Nuovo eroe: Elora
    Il fauno più feroce di Avalar sta arrivando! Aspettatevi di sentire le zampe e di temere gli zoccoli nel corso di questa stagione.

    Nuovo potere: Portale delle banche
    Con questo nuovo potere, nella Stagione 3, potrai raggiungere le banche a comando.

    Nuova feature: Emote nella Lobby!
    I giocatori possono ora riprodurre le loro emotes selezionate mentre aspettano che gli altri giocatori si preparino, oltre a vedere le emotes degli altri giocatori.

    Nuova funzione: Statistiche della carriera
    I giocatori possono ora vedere le loro statistiche di carriera per tutte le partite competitive giocate.


    Gli eroi

    Ripper Roo
    Corretto il bug dell'animazione strafe.
    Le bombe ora esplodono sulla stazione Blues Beatdown.

    Coco
    Corretto un bug per cui il risultato/trofeo per aver colpito 20 nemici con Muro quantico non veniva sempre assegnato correttamente.

    N. Brio
    I proiettili del lancio della pozione di melma non esplodono più a mezz'aria e continuano a colpire un oggetto solido.
    Brio ora può trasformarsi nella forma bruta a mezz'aria.

    CatBat
    Ora recupera un'alzata dopo essere stato colpito all'indietro.

    Neo Cortex
    La corsa verticale viene ripristinata dopo essere stati colpiti all'indietro.

    N. Gin
    Il bersaglio e lo schizzo dei Colpi a ricerca sono stati migliorati per rompere meglio gli ammassi di casse.
    Blast Off e Boombox ora ripristinano parzialmente i loro cooldown quando l'abilità viene interrotta da un knockback.

    Ripto
    Tsunami ora rinfresca il doppio salto.


    Generali
    I cooldown delle abilità dei personaggi ora si azzerano correttamente all'inizio di una nuova ondata in modalità Party. Alcune abilità che richiedevano l'atterraggio per uscire dal cooldown non si resettavano correttamente in questi scenari.

    Modalità Strafe: aggiunte le animazioni di backpedal.

    Gli attacchi dash sono ora influenzati dai de-buffi di velocità.

    Corretto un bug per cui gli slime di N. Brio rallentavano il banking della propria squadra.

    Poteri
    Power Drainer ora danneggia i poteri nemici posizionati nelle vicinanze, come i frigoriferi, le guardie gassose, le trappole a mosca, ecc.

    Garbage Dump ora distribuisce i rifiuti in modo più uniforme nell'area di pericolo.

    Mappe
    I giocatori dovrebbero ora essere completamente immuni nell'area di spawn-in.

    È stato risolto un problema per cui alcuni giocatori non erano in grado di vedere gli effetti visivi della linea di velocità sui loro eroi quando usavano le prese d'aria e i lanciatori.

    Sono tornate le stazioni di reliquie Bolla rimbalzante e Fungo lento.

    Relic Station
    Sono state corrette alcune stazioni reliquie per evitare che venissero attaccate in modo inappropriato dagli slime di N. Brio.

    Sono tornati i funghi lenti e la bolla rimbalzante.

    Bolla rimbalzante ha una funzionalità leggermente diversa: rimbalzando 3 volte, la bolla si ricarica per la durata rimanente.

    Bolla rimbalzante e Akano ora perderanno più spesso contro altri attacchi, invece di scambiarsi sempre.

    N. I giocatori di Brio in forma di Bruto possono ora equipaggiare il potere reliquia Smog Surge.

    Raggio rimpicciolente - Alcuni attacchi non infliggeranno più contraccolpi ai nemici rimpiccioliti, come Dingo vac e vac pull, Smog surge gas, ecc.

    Corretto un problema per cui la raccolta di scorte da Big Bonsai contava per i poteri utilizzati nel tabellone.

    È stato risolto un problema a Jazz Junction, dove distruggendo un musicista Blue Beatdown i giocatori non potevano piazzare poteri in quella posizione per il resto della partita (come frigoriferi, guardie gasmoxiane, trappole volanti, ecc.)

    Risolti i problemi con Ika Ika e Bolla Rimbalzante: l'effetto durava troppo a lungo se il giocatore non saltava mai.

    È stato risolto un problema per cui l'effetto della pozza di fiamme di Uka Uka lasciata da una meteora danneggiava i giocatori troppo a lungo dopo che la fiamma si era spenta.

    È stato risolto un problema a causa del quale i giocatori potevano ottenere alcune stazioni reliquia come le palle da spiaggia mentre erano nella forma Bruto di N. Brio.

    Le aree di danno di Akano, Bolla rimbalzante, Beachball ecc. dovrebbero essere più precise e reattive (questo dovrebbe portare a un minor numero di correzioni quando si viene colpiti all'indietro da questi personaggi).

    È stato risolto un problema per cui alcuni personaggi avevano la regione dei danni di Akano nella posizione sbagliata.

    Corretto un problema per cui la Bolla rimbalzante infliggeva troppi danni.


    Modalità

    La Corsa veloce della modalità Party non deve più generare orologi all'interno dei paraurti nell'ondata 4.

    Se un collezionabile si ripresenta sopra di voi (come un ingrediente di cucina), ora lo raccoglierete immediatamente.

    In Balena Wumpa di TFB Lab, la balena può ora essere disattivata raccogliendo le anatre. Il costo e il tasso di raccolta dei wumpa sono stati adeguati per compensare.

    Nel Trasporto di gemme di TFB Lab, la scala della gemma non si ingrandisce più all'infinito se viene lasciata cadere ed equipaggiata da un eroe in scala.

    Interfaccia utente
    Le personalizzazioni degli eroi non si resettano più al riavvio del gioco.

    Le schermate di caricamento delle mappe ora hanno la stazione della reliquia epica al centro se ce ne sono 3.

    Corretto il disallineamento delle statistiche sul tabellone in modalità Party nella schermata dei risultati delle partite.

    Il segnalatore di salute bassa del compagno di squadra "Allarme guarigione" è stato aggiunto all'HUD per gli eroi con abilità di guarigione. (es: Catbat).

    Il testo dei pop-up "più dettagli" all'interno di eventi specifici è stato adeguatamente imbottito e centrato all'interno del widget sullo schermo.
    Ottimizzate le dimensioni delle icone dell'inventario e dei collezionabili degli eventi.

    Rimosso il timer dei dettagli dell'evento (non veniva visualizzato correttamente in ora locale). I limiti giornalieri dei collezionabili si ripristinano ogni 24 ore dopo l'inizio degli eventi che li utilizzano.


    Distintivi
    Corretto un bug con i badge Maestria di Ripto: ora più giocatori di Ripto dovrebbero essere in grado di ottenere il badge nella stessa partita senza ripristini involontari.

    Il distintivo Marmellata di gemme di N. Gin ora può essere guadagnato con i danni dello stereo portatile vicino alle gemme. Questa modifica dovrebbe consentire di ottenere il distintivo in modo più affidabile.

    Altri aggiornamenti e aggiunte
    Nuove linee vocali dell'annunciatore verranno riprodotte quando la squadra aumenta la pila.

    I bot utilizzano rotazioni triple e scivoli/spirali per spostarsi nel livello.

    Miglioramenti alla stabilità generale dell'app.

    Miglioramenti alla stabilità dei movimenti.

    Corretto il problema per cui gli eroi vengono caricati in partita con le skin predefinite invece che con quelle selezionate.

    Risolti problemi con la distruzione predittiva delle casse.

    Risolti i problemi di previsione errata con le stazioni di reliquie delle maschere.

    Risolti i problemi di previsione errata con l'aumento della velocità di respawn.

    Edited by danyq94 - 7/12/2023, 21:00
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    Questa è un’intervista fatta da Canadian Guy Eh a Paul Yan, trascritta e tradotta per l’audience dello zone. A sua volta, più che nel format di una vera e propria intervista, il video vede CGE spiegare le sue domande e poi riportare direttamente le clip delle risposte di Paul.
    Paul Yan è il chief Creator officer e co-capo dello Studio alla Toys for Bob, per la quale ha lavorato per quasi vent’anni. Ha lavorato come direttore creativo su quasi ogni titolo di Skylanders, venendo però promosso nel 2017 a capo del reparto creativo di Toys for Bob. Il primo progetto che ha diretto in questo ruolo è stato il ritorno alle radici di Spyro con la Reignited Trilogy. Col quinto anniversario della Reignited dietro l’angolo, Canadian Guy Eh ha colto l’occasione per sedersi con Paul Yan per parlare dello sviluppo dell remake e del potenziale futuro di Spyro.



    La sfida della Remastered e il misuso del termine

    CGE: Immaginiamo di tornare al 2017 e che ti sia appena stato dato l’incarico di rifare Spyro da capo dopo che VV ha tirato fuori la N. Sane Trilogy. Quali furono i tuoi primi pensieri e sentimenti, ad avere a carico un progetto come Spyro e il suo ritorno?

    Paul: Quando saltiamo sui progetti è una conversazione fra lo studio e Activision. Non è qualcosa che ti viene detto di fare, è una conversazione è così quanto quell’opportunità è emersa ci siamo saltati su. “Oh certo! Ovvio, siamo grandi fan di Spyro!” quindi sì. Anzitutto eccitazione, ovviamente conoscevamo Spyro ed è stato parte del nostro… sai… “arricchimento” per giochi che avevamo fatto. Di certo è stato così con Skylanders. E quindi tornare alla fonte era tipo.. “sì! Ovvio che vogliamo farlo”. Ma d’altro canto, dopo aver detto sì, arriva l’ “Oh…” … il timore! VV, loro hanno fatto un lavoro così incredibile che era difficile seguirli.
    Quindi, lo abbiamo preso come carburante per, sai, rendere ottimo il gioco. Ma è stato sicuramente un misto di emozioni.

    CGE: E… ha esattamente ragione! La Trilogy ha dato il via alla moda odierna delle remaster, infatti, ad essere onesto chiamarla una remaster probabilmente non è neppure corretto. Prendere vecchi giochi cult e ricrearli da capo mantenendo le stesse meccaniche strutturali non è un compito facile, e Paul lo ha capito molto presto.

    Paul: Il termine remaster è… abbiamo bisogno di nuove parole, ok?

    CGE: Ahah! È così neutro ora!

    Paul: È così neutro, sai! Penso che anche prima della N. Sane Trilogy “remaster” rappresentasse un miglioramento delle texture, in alcuni casi un miglioramento dei modelli, ma quel che ha fatto VV è stato ricostruire l’intero gioco dalle fondamenta usando gli originali come riferimento. Ma sono andati anche oltre e hanno determinato i ritmi e il livello anche per noi. Avevamo molta ammirazione per il loro lavoro. Avevamo già lavorato a stretto contatto in passato, quindi la prima cosa che facemmo fu contattare i nostri amici alla Vicarious – nello specifico Cara Massie, che era, credo, il produttore della N. Sane Trilogy.
    E così dicemmo – hey ragazzi, come l’avete fatta sta cosa? [risate] Qual è stato il processo? Per favore, vogliamo scaricare tutto quel che avete fatto e apprendere quel che avete fatto!

    CGE: Mentre Paul parlava con Cara su come la N. Sane Trilogy era stata eseguita – di cui parleremo un bel po’ dopo – c’erano altri due problemi con cui doveva confrontarsi, cioè i tempi di sviluppo e la dimensione del gioco.

    Paul: Le scadenze per il gioco erano molto stringenti. Questi giochi erano enormi, e questa era un’altra cosa di cui parlavamo con Cara. Inevitabilmente paragonavamo la quantità dei contenuti fra Spyro e Crash – una delle cose di Spyro che rendeva lo sviluppo una sfida unica è che si tratta di un gioco aperto. C’è molto spazio da coprire, e mentre sulla PS1 la sparsezza del terreno era grandiosa… per molti di noi, stavamo incontrando il gaming in 3D per la prima volta, ma oggi? Sai, è dato per scontato. Dovevamo trovare modi per riempire lo spazio con cose visivamente interessanti senza compromettere il gameplay, ed era un altro grosso “Come facciamo?”. E quando lo capiamo, come lo produciamo nel tempo in cui lo dobbiamo produrre per lanciare il gioco entro le nostre scadenze?”

    Districarsi fra le deadline

    CGE: Quando Paul dice stringenti, intende che hanno avuto meno tempo per sviluppare questo gioco rispetto ad altri progetti di dimensioni simili. E, ovviamente, Spyro è molto diverso da Crash. Mentre Crash Bandicoot ha un gameplay molto lineare, Spyro è aperto e lascia spazio all’esplorazione da parte del giocatore – cosa che rendeva il compito di portarlo al giorno d’oggi ancora più difficile. Paul e il suo team hanno dovuto capire come ricostruire questi enormi giochi e come farlo velocemente. Però, già da subito, il team ha incontrato il suo primo dosso per la strada.

    Paul: Parte del lavoro iniziale che facemmo fu esplorare il mondo degli Artigiani… approcciare gli Gnorc che correvano in giro. Quel che stavamo facendo era mettere a paragone da un lato la nostra fonte e dall’altro quel che stavamo facendo. Decidevamo quali forme preservare, quali palette di colori conservare, quali dettagli aggiungere... poi ci fermavamo e dicevamo “Wow, che differenza!”. E poi questo è il momento “Aha!”.
    Abbiamo rimosso la fonte dallo schermo, abbiamo visto il gioco da sé ed era tipo… “Ugh… non è abbastanza, questo non è abbastanza”. E realizzai che questo è ciò che ci diceva Cara. Il loro obiettivo non era riprodurre o limare o migliorare il gioco originale. Il loro obiettivo era di ricreare… i ricordi delle persone!
    E non solo i loro ricordi, ma i loro ricordi tinti di rosa! Sembra un dettaglio… ma, ha davvero fatto una differenza e penso che la ascoltammo, la capimmo ma non internalizzammo il concetto finché non iniziammo a produrre alcuni dei nostri primi test. Non è questa interpretazione della fonte che ci interessa, questa interpretazione lineare dalla fonte… sono i ricordi delle persone di cos’era quella cosa.
    Il livello “Toasty” è stato il primo che abbiamo reso giocabile ed è diventato un esempio per buona parte dei livelli al tempo. Al tempo ascoltammo molti concept artist talentuosi con una direzione artistica molto forte.
    Anche ricreare il personaggio di Toasty a memoria… ricordi uno spaventapasseri, ricordi l’apparenza di uno spaventapasseri. Probabilmente c’era paglia che usciva fuori da tutte le parti, sai, da sotto sentivi i suoni della pecora che c’è sotto… e così lo abbiamo fatto. Nelle nostre concept, e abbiamo costruito un bel modello, poi siamo andati alla fonte e, tipo… nessuno di quei dettagli era lì!
    Veniva tutto dai nostri ricordi di com’era quel personaggio, in cui più o meno riempivamo i vuoti di cosa c’era prima. E penso che questo ragionamento abbia deciso i toni: abbiamo tirato di tutto dentro, finché onorava i ricordi di cos’era quella fonte. Poi tornavamo indietro, per controllare che fosse vero e non ci fosse qualcosa di completamente irriconoscibile… questa era la strada.

    Come rendere il movimento?

    CGE: Ricreare i dettagli attraverso lenti tinte di rosa che onorano i ricordi d’infanzia collettivi di così tanti giocatori in giro per il mondo è una sfida molto difficile in sé! Ora, mentre l’estetica del gioco e il suo charm sono stati un’impresa difficile, non era l’unica cosa cui stava lavorando TfB.

    Paul: Un’altra enorme sfida, egualmente importante, era il gameplay e i controlli con cui si muove Spyro. Quindi c’è un sacco d’impegno e gente intelligente che stava lavorando per tradurre le misure dai giochi originali, che fosse direttamente come dati utilizzabili o tramite l’osservazione, così che potessimo analizzare e ricreare con l’Unreal Engine.
    Era molto difficile, poco chiaro, e non c’era alcun progetto da seguire che ci dicesse come si faceva.


    Come gestire il feedback, by Toys for Bob

    CGE: Così, mentre lo sviluppo continuava e Toys for Bob finalmente annunciava il titolo, il feedback dei fan ha immediatamente inondato la rete. Col tempo, Toys for Bob iniziò a postare sui social media, mostrando fianco a fianco i livelli originali e rifatti e clip di gameplay. Naturalmente così si diede alla community carburante per dare sempre più pareri. Ascoltare i fan è un’ottima cosda da fare e penso che ogni sviluppatore dovrebbe farlo, ma è una cosa che porta anch’essa i suoi problemi, come: chi ascoltare? E poi, l’opinione di questa persona è buona? E se quell’opinione soggettiva è buona, può essere perfino inclusa nonostante i tempi di sviluppo aggressivi del progetto?

    Paul: Parliamo attraverso ognuno degli argomenti a cui è possibile rispondere al momento, uno alla volta e ognuno di essi ci porta su una strada diversa per la Reignited. Ci sono fan di Spyro che sono cresciuti coi giochi Insomniac, ci sono fan che sono cresciuti con la serie Legends, ci sono fan che sono cresciuti con Skylanders… noi stiamo ricreando i giochi della Insomniac, quindi presteremo più attenzione a loro che agli altri. E… l’altro punto che manteniamo nell’anticamera del cervello è che le persone che vocalizzano le proprie opinioni online sono di certo i nostri fan più accaniti e appassionati, ma non rappresentano necessariamente la maggior parte dell’audience.
    Mentre prestiamo attenzione a queste cose, ci chiediamo… “’spetta un secondo, sono tipo… cinque persone o mille persone quelle di cui stiamo parlando?”

    CGE: Già… la maggioranza silenziosa.

    Paul: Sì, esattamente. Così avevamo tutte le fonti sulla home… reddit, i forum, Discord, i social media… e per ognuno dei pezzi di feedback o critica o di desideri, avevamo molte tabelle di Excel e, riga per riga, ne parlavamo coi team appropriati. Per prima cosa ci chiedevamo se fossimo d’accordo con quel feedback: ci sono interpretazioni dei fan, anche noi siamo dei fan e abbiamo delle nostre interpretazioni e siamo un po’ più vicini al materiale, quindi avevamo anche noi certe idee. Poi ci chiedevamo quanto fosse fattibile. Come ho detto, le scadenze erano strette e questa era una considerazione chiave.
    Anche se magari ci trovavamo d’accordo e c’era una grande idea, si trattava di qualcosa che potevamo fare? Un’altra cosa che ci condizionava era se le idee rispettassero l’intento originale, se fosse qualcosa che Insomniac avrebbe fatto se lo avessero dovuto fare. In alcuni casi abbiamo fatto alcune domande perfino al team originale.

    Cos’ha imparato il team dallo sviluppo?

    CGE: Toys for Bob ha letteralmente preso parte dei feedback dei fan e ha chiesto al team originale della Insomniac cosa ne pensasse e secondo me mostra che Toys for Bob voleva onorare non solo il franchise di Spyro, ma anche gli sviluppatori originali della Insomniac. E onestamente penso abbia pagato: dopo l’uscita la Reignited è diventata immediatamente il gioco di Spyro post-Insomniac col punteggio più alto. E non solo quello, il punteggio era al livello della trilogia originale, e più alto della N. Sane Trilogy! Quindi… qual è la salsa segreta? Cos’hanno imparato Paul e il suo team alla TfB riguardo allo sviluppo di Spyro?

    Paul: Anzitutto, Insomniac è un teeam incredibile, e i loro giochi, allora e anche adesso, riflettono tutti il loro talento e la loro eccellenza. Probabilmente questa è una gran parte di quello che abbiamo appreso. Apprezzo The Legend of Spyro… che abbiano provato nuove cose. Penso che sia importante per la serie. Hanno messo più attenzione alla storia, ad una sorta di viaggio dell’eroe. Lo apprezzo, ma… tornando alla salsa segreta, penso che i toni ne siano una grande parte e questo è qualcosa che, mentre raccoglievamo ricordi e cosa le persone apprezzavano del gioco, usciva fuori così spesso! È rilassante, è una fuga dalla durezza della realtà, è un mondo che invita l’esplorazione e la scoperta, è calmante, mette poca pressione, è incantevole, è stravagante… quindi, questo è stato uno degli ingredienti principali per me.
    Questa è solo l’opinione di un solo tizio [del team]. Il secondo [ingrediente] credo sia il movimento. Il movimento di Spyro è così fluido… è così simile ad un flusso che produce questo senso di rilassamento per me. Penso che sia un feeling senza tempo e c’è un senso di padronanza anche in quei controlli fluidi. Penso ci sia una grande opportunità di espandere da lì e penso sia interessante, e penso che il terzo è che Spyro è uno dei primi giochi 3D.
    Primo nel senso di un gioco non lineare, in un certo senso open world. E penso che la libertà di scegliere la tua strada, di scegliere il conflitto o no, penso sia anch’esso una parte importante. Ci sono molte lezioni che potresti applicare da molti giochi open world moderni che sarebbero davvero interessanti per Spyro.
    Ma penso che quelle tre cose, il tono rilassante, stravagante e non opprimente, il movimento e poi la libertà della natura open world del gioco. Questi sono i tre ingredienti che staccherei se dovessi metterli in una pentola.

    Rimorsi?

    CGE: Ora, anche se Spyro Reignited ha fatto il botto, non significa che fosse perfetto. Quindi, volevo sapere… se Paul potesse prendere il diapason di N. Tropy e riavvolgere il tempo, c’è qualcosa che vorrebbe cambiare? E lui in effetti ha detto che c’è una singola cosa che avrebbe voluto fare.”

    Paul: Penso che nessun gioco che pubblichiamo sia esattamente come lo volevamo… ci sono sempre dei compromessi o cose che manchiamo. Io penso che una molto chiara che mi viene in mente è che più tardi abbiamo aggiunto tramite patch delle opzioni di accessibilità come sottotitoli, opzioni per il motion blur e sarebbe stato meglio se le avessimo potute includere al lancio. Ma le scadenze, come ho detto, erano strette e non so se fosse fattibile o se il diapason di Tropy ci aiuterebbe in quel senso! Ma questo è quel che mi viene subito in mente e… ed eventualmente ci siamo arrivati e abbiamo corretto quello sbaglio, ma certamente avremmo dovuto includerlo, sarebbe stato meglio includerlo prima.

    CGE: In ogni caso, la Spyro Reignited Trilogy è stata un successo clamoroso. A Settembre 2023 è stato riportato che ha venduto più di dieci milioni di copie in tutto il mondo. Allora chiedo a Paul la sua reazione.

    Paul: È emozionante, vero? È molto emeozionante! Non immaginavamo un numero del genere, ha superato le nostre aspettative ed è una graditissima sorpresa.

    L'ipotetico Spyro 4

    CGE: Quindi, ora ci avviciniamo alla fine dell’intervista. E se sapete come mi piace chiedere le domande, cerco di lasciare le più succose alla fine. E quindi, ho chiesto direttamente a Paul la domanda che tutti ci stiamo chiedendo da anni… dov’è Spyro 4? Crash Bandicoot ha avuto un nuovo gioco, perché Spyro no? E sarò oneesto, la risposta di Paul mi ha colto di sorpresa, quindi vi mostrerò l’intera clip.

    Paul: Giusto, sono d’accordo con te. Sono d’accordo che Spyro meriti un nuovo gioco. Uhm, e è chiaro che c’è un pubblico. Abbiamo dei tempi interessanti davanti a noi per Toys for Bob e Activision in un senso più ampio… e vedremo. E, beh, rigiro la frittata a te. Ipoteticamente, ipoteticamente, se qualcuno stesse lavorando a questo nuovo gioco, qual è qualche altro gioco a cui staresti guardando?

    [Interruzione]

    CGE: Pausa per un secondo! Non mi aspettavo che questa domanda mi venisse rigirata contro, e onestamente ho sentito all’istante così tanta pressione. Non volevo rovinare tutto, ma... ho preso un profondo respiro, mi sono calmato, e un gioco mi è venuto in mente.

    [Fine interruzione]

    CGE: In termini di toni, uno dei giochi a cui guarderei è Okami. E una delle ragioni per cui lo dico è che i mondi di Spyro sono così belli, l’ambiente è così piacevole ed in Okami puoi avere così tanta interazione in cui l’ambientazione sboccia e cambia ed è risanata e così quell’idea di essere in grado di prendere un livello a cui Spyro si approccia che sembra… condannato o reso oscuro, o in una brutta condizione, e quando Spyro salva la giornata il mondo intero si apre e prospera per mostrare la vera bellezza… fare quasi un level reveal quasi, per aggiungere a quel tono, a quell’arte e a quel rilassamento stravagante, ci sarebbe quel desiderio di vedere com’è fatto quel mondo quando lo risaniamo e vedere quella bellezza e interazione. E penso che sia qualcosa da cui prenderei ispirazione per un ipotetico titolo di Spyro.

    Paul: Mi ricorda di questo gioco, uhm, Kena: Bridge of Spirits ha qualche momento di “sbocciamento” simile.”

    CGE: Sì, Kina è un altro buon esempio perché sembra uscito da un film della Pixar come Spyro, e se ci fosse una tavola apparecchiata, diciamo, Okami e Kena sarebbero ottimi esempi a cui guardare. Ipoteticamente.

    Paul: Ipoteticamente.

    [fine]

    CGE: Dopo aver parlato con Paul sono… "ipoteticamente" entusiasta per il futuro di Spyro!

    Edited by danyq94 - 28/11/2023, 19:21
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    Ma guarda che a me l'ha detto Daniele e neanche lo ricordo
  12. .
    Crunch alza gli avambracci per farsi scudo, ma la forza di Barbanera è sufficiente a spingerlo indietro e farlo cadere di schiena.

    :crunch: Ugh! Non sono bravo con le Battle Royale!

    Rotolando di fianco, il Bandicoot si rialza tirando un possente colpo a mano tesa di ripicca, anche se la sua lentezza lascia spazio di schivata
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    :crunch: Non me lo faccio dire due volte! Pronti, partenza! VIA!

    Crunch si avventa immediatamente contro Crash, tirandogli un bel dritto con la Potenza al 100%.
  14. .
    Crunch sussulta

    :crunch: Oh MERDA

    Il rosso alza i pugni... si è appena appena ripreso dallo scontro nell'altra dimensione

    :crunch: Forza! Fatevi sotto!
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    Tic toc! Il tempo stringe!
21400 replies since 11/7/2011
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