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Dipende, se nella moderna esiste una scelta delle difficoltà, come in NF, direi quella di mettere la modalità più difficile. . -
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Chiamatemi MiniCrash, tanto sto nickname non durerà a lungo
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Voi come lo giocherete, in modalità retrò o moderna?
Penso moderna, voglio vedere la differenza e le novità. -
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Era talmente ad inizio video che non ci avevo fatto proprio caso! Beh, struttura che si conferma sempre di più estremamente classica. Due anni fa avrei detto che non era una grandissima cosa, oggi ho una visione abbastanza diversa delle cose, avendo sperimentato giochi a livelli ottimi e open world non altrettanto.Voi come lo giocherete, in modalità retrò o moderna?
Farei partire il sondaggio, comunque quasi sicuramente retrò, una cosa che non mi piace di molti giochi moderni è ripartire dall'ultimo checkpoint all'infinito. Si perde un po' il peso di quello che significa perdere le vite. In alcuni casi conviene quasi. Fra l'altro mi sembra di capire che la difficoltà non varierà in base alla modalità, né sarà possibile impostarla diversamente.. -
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Assolutamente retró...
Metti che c’è il trofeo della 99 vite come nella trilogia come lo faccio il platino se no?. -
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L'ho visto e praticamente conferma che qualunque meccanica della trilogia originale è presente. Ha notato anche un paio di cose interessanti sui Wumpa. Ottima anche l'analisi del level design.. -
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Sono contento però che abbiano inserito la modalità "moderna", perché il game over può risultare davvero frustrante.
Se questo può aiutare i più giovani ad apprezzare Crash ben venga, finché viene lasciata la possibilità di giocarcelo come ci pare.
Insomma ai tempi di NST ricordo che molti paragonavano Crash a Dark Souls per la difficoltà (preciso che non ero iscritto a questo forum, quindi non parlo di nessuno di voi) e mi era sembrata una fesseria, però è un fatto che oggi in media i giochi siano più semplici.
Poi, tornando a Crash, se la modalità moderna avrà anche altre differenze con la retrò giocherò pure quella, tanto alla fine fra avere 99 vite e vite infinite cambia poco.
Livelli diversi di difficoltà? E come fai? Crash non ha una barra della vita.
L'unica cosa che può rendere il gioco più difficile è NON dare Aku dopo che si è morti molte volte ripartendo dallo stesso checkpoint, cosa che succede in NST. -
.Livelli diversi di difficoltà? E come fai? Crash non ha una barra della vita.
L'unica cosa che può rendere il gioco più difficile è NON dare Aku dopo che si è morti molte volte ripartendo dallo stesso checkpoint, cosa che succede in NST
Non penso che si sia così limitati per poter rendere un livello più difficile. Ci possono essere tante le varianti per renderlo più difficile: le piattaforme che cadono più velocemente, non dare la possibilità di avere Aku Aku, modificare i pattern dei nemici per renderli più ostici, dare più barre vita ai Boss ecc.
Dipende da come se la vorranno gestire. -
.Livelli diversi di difficoltà? E come fai? Crash non ha una barra della vita.
L'unica cosa che può rendere il gioco più difficile è NON dare Aku dopo che si è morti molte volte ripartendo dallo stesso checkpoint, cosa che succede in NST
Non penso che si sia così limitati per poter rendere un livello più difficile. Ci possono essere tante le varianti per renderlo più difficile: le piattaforme che cadono più velocemente, non dare la possibilità di avere Aku Aku, modificare i pattern dei nemici per renderli più ostici, dare più barre vita ai Boss ecc.
Dipende da come se la vorranno gestire
Mmm ci potrebbe stare, ma per me porterebbe a situazioni antipatiche come i livelli di difficoltà in CTRNF per le reliquie, dove puoi prenderle di platino a facile o difficile ma non cambia nulla e crea due versioni del gioco dove una è inutilmente più complessa, perché l'abilità poi la si dimostra nelle prove a tempo in arcade, esattamente come in NST la si dimostra nelle prove a tempo classificate, e sono uniche per tutti, questo è il bello.
Sarebbe strano modificare i pattern o dare più vita ai boss, però non è da escludere a prescindere ciò che dici tu, quindi può starci, dico solo che a me darebbe una sensazione di frammentazione del gioco... -
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Stavo pensando ad una cosa. TFB ha sempre lavorato su una miriade di modelli nei loro giochi, basti pensare a tutti gli skylander presenti in ogni singolo gioco, compresi npc e boss. In Spyro ci sono tanti npc ben caratterizzati e un macello di modelli per draghi. Perché penso che la presenza massiccia dei personaggi provenienti dall'universo di Crashin questo gioco non è poi così impossibile? Certo magari non avere un ruolo porterebbe il personaggio ad essere totalmente inutile, ma che dire di qualche cameo, un'apparizione per una motivazione valida come una quest per esempio. Ricordo che in Twinsanity i Komodo Bros sarebbero dovuti apparire per far partire un minigioco. . -
.Stavo pensando ad una cosa. TFB ha sempre lavorato su una miriade di modelli nei loro giochi, basti pensare a tutti gli skylander presenti in ogni singolo gioco, compresi npc e boss. In Spyro ci sono tanti npc ben caratterizzati e un macello di modelli per draghi. Perché penso che la presenza massiccia dei personaggi provenienti dall'universo di Crashin questo gioco non è poi così impossibile? Certo magari non avere un ruolo porterebbe il personaggio ad essere totalmente inutile, ma che dire di qualche cameo, un'apparizione per una motivazione valida come una quest per esempio. Ricordo che in Twinsanity i Komodo Bros sarebbero dovuti apparire per far partire un minigioco.
Potrebbe succedere sia per quello che dici tu e sia perché avendo resuscitato TUTTI i personaggi del franchise con CTR, a parte qualche eccezione, i fan si aspettano di vederne più di qualcuno. Poi dai, il tema è il viaggio nel tempo e tra dimensioni, puoi davvero mettere chi ti pare anche solo con un cameo.
Se Tawna comunque è capitano di una nave sarebbe bello vedere la nitro squad nella ciurma.. -
.Stavo pensando ad una cosa. TFB ha sempre lavorato su una miriade di modelli nei loro giochi, basti pensare a tutti gli skylander presenti in ogni singolo gioco, compresi npc e boss. In Spyro ci sono tanti npc ben caratterizzati e un macello di modelli per draghi. Perché penso che la presenza massiccia dei personaggi provenienti dall'universo di Crashin questo gioco non è poi così impossibile? Certo magari non avere un ruolo porterebbe il personaggio ad essere totalmente inutile, ma che dire di qualche cameo, un'apparizione per una motivazione valida come una quest per esempio. Ricordo che in Twinsanity i Komodo Bros sarebbero dovuti apparire per far partire un minigioco.
Potrebbe succedere sia per quello che dici tu e sia perché avendo resuscitato TUTTI i personaggi del franchise con CTR, a parte qualche eccezione, i fan si aspettano di vederne più di qualcuno. Poi dai, il tema è il viaggio nel tempo e tra dimensioni, puoi davvero mettere chi ti pare anche solo con un cameo.
Se Tawna comunque è capitano di una nave sarebbe bello vedere la nitro squad nella ciurma.
Dopo il fandom sulla nitro squad è la particolare attenzione che le hanno riservato avrebbe anche senso inserirle e in quel contesto mi piacerebbe. Anche se più che un capitano Tawna, mi sembra più una ribelle solitaria, quindi non saprei.
L'unica cosa del discorso tempo e dimensioni è che se il gioco è ambientato dopo il 3, se mai incontrassero un qualsiasi personaggio uscito dopo (N.Oxide in primis) in teoria non dovrebbero riconoscerlo. Quindi magari si ritrovano un Crunch di un'altra dimensione e dicono: Chi cavolo è questo? Con l'aggiunta che Crash e Coco dovrebbero per forza incontrare anche le loro controparti di quelle dimensioni.. -
.Livelli diversi di difficoltà? E come fai? Crash non ha una barra della vita.
L'unica cosa che può rendere il gioco più difficile è NON dare Aku dopo che si è morti molte volte ripartendo dallo stesso checkpoint, cosa che succede in NST
Non penso che si sia così limitati per poter rendere un livello più difficile. Ci possono essere tante le varianti per renderlo più difficile: le piattaforme che cadono più velocemente, non dare la possibilità di avere Aku Aku, modificare i pattern dei nemici per renderli più ostici, dare più barre vita ai Boss ecc.
Dipende da come se la vorranno gestire
Hanno espressamente parlato di "un paio di soluzioni per rendere la sfida più estrema". Non so se fra queste rientrino già le prove a tempo, ma non credo che con questo intendano che si possa selezionare il livello di difficoltà. In un platform classico farlo significa stravolgere il level design. Potresti velocizzare avversari ed ostacoli al limite, che col tema del tempo si giustificherebbe bene, ma non so quanto sarebbe interessante a conti fatti.. -
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Ho appena visto un video in cui viene proposta questa ipotesi.
Questa immagine è chiaramente l'anteprima di un video... E' se fosse un video che presenta il gameplay di questi personaggi? Ovvero i personaggi giocabili in questo nuovo titolo? Se ci pensate Crash, Coco e Cortex sono confermati. In molti pensiamo che lo sarà anche Tawna.. -
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Per come la vedo io ha senso parlare di difficoltà diverse in un gioco quando c'è una reale possibilità di approcciarsi in maniera diversa a una particolare situazione.
Esempio: in Ratchet si può andare avanti alla io boia a facile o essere più cauti a difficile, ma lì c'è un arsenale con armi differenti per differenti approcci, più libertà di movimento eccetera.
Magari potrebbero fare prove a tempo nei percorsi della morte, o mettere addirittura una reliquia più difficile del platino, tipo appunto tempi degli sviluppatori.
Andare proprio a modificare il livello mi sembrerebbe una sciocchezza però, e genererebbe più frustrazione che divertimento!
Comunque oh, sono aperto a tutto
OPPURE (e poi chiudo) potrebbero inserire delle sfide aggiuntive del tipo completa quel livello senza prendere casse o con un numero massimo di morti o robe così, dando qualche ricompensa. -
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12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.
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L'unica cosa del discorso tempo e dimensioni è che se il gioco è ambientato dopo il 3, se mai incontrassero un qualsiasi personaggio uscito dopo (N.Oxide in primis) in teoria non dovrebbero riconoscerlo. Quindi magari si ritrovano un Crunch di un'altra dimensione e dicono: Chi cavolo è questo? Con l'aggiunta che Crash e Coco dovrebbero per forza incontrare anche le loro controparti di quelle dimensioni.
Crash e Coco sorridono con imbarazzo e ringraziano Crunch che a lavoro finito se ne va dicendo: "Ci si vede al prossimo remake!", e lasciando tutti confusi.