1. Intervista al compositore di Crash Bandicoot 4 Walter Mair

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    By FKKZ il 3 Dec. 2020
     
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    Recentemente, Push Square ha avuto la possibilità di fare una chiacchierata con il compositore di Crash Bandicoot 4: It’s About Time, Walter Mair. Durante l’intervista, si è parlato del ritorno del bandicoot preferito da tutti, di come catturare l’interazione sonora di musica sintetizzata e artificiale, nonché delle prove e delle tribolazioni che derivano dai risultati di una serie così amata e duratura.

    Push Square: Crash è una serie quasi interamente ricordata per la sua eredità lasciataci dagli anni ’90, anche se la serie è continuata negli anni successivi. Che tipo di sfida ha rappresentato, musicalmente parlando, quando si è trattato di creare una colonna sonora per una realtà così consolidata?

    Walter Mair: Lavorare a un enorme franchise come Crash Bandicoot è un compito arduo. Innanzitutto, c’è l’eredità che Crash 4 porta con sé. Poi c’è la questione di come definire il nuovo titolo e come affrontare le melodie e i motivi a cui i fan si sono affezionati nel tempo. Sono stato davvero fortunato a lavorare con uno sviluppatore così eccezionale – Toys for Bob mi ha sempre incoraggiato a diventare più grande e più audace e spingermi oltre i limiti. Questo ha dato vita a una colonna sonora super eccitante che presenta molti strumenti registrati dal vivo combinati con sintetizzatori e strumenti elettronici. Ho creato nuovi temi, oltre a rivisitare alcuni dei motivi all-star dei titoli passati.

    Hai lavorato molto su musiche di gioco prima di questo, ma il tono della maggior parte dei tuoi progetti precedenti tende ad essere, diciamo, diverso. Più grintoso, più violento, ecc. In che modo comporre qualcosa di molto più allegro come Crash differiva dai tuoi sforzi precedenti?

    Questa è davvero una bella domanda. Cerco sempre di distillare il brief e di stabilire cosa è giusto per ogni nuovo progetto – quali motivi posso introdurre, quanto posso essere melodico, se la partitura beneficerà di una strumentazione specifica, ecc.

    Per Crash 4 mi è stato permesso di essere il più melodico possibile, mantenendo la strumentazione varia tra i diversi livelli. Inoltre, il tempo e il ritmo di Crash erano molto più veloci e molto più energici rispetto a un gioco ambientato in un mondo meno colorato. Le tecniche e i metodi che utilizzo nei diversi progetti sono in realtà abbastanza simili, anche se il risultato può suonare in modo completamente diverso. Per Crash 4, ho registrato molti strumenti reali e poi li ho passati attraverso effetti vintage e analogici. Ad esempio, dopo aver trattato un sassofono registrato dal vivo con il mio impianto sintetizzatore modulare, lo strumento ha cambiato il suo carattere in modo abbastanza radicale e suonava quasi come un sintetizzatore, pur mantenendo il carattere “breathy” della registrazione originale. Credo che non ci siano confini tra i generi, purché il suono finale sia in linea con il progetto o, come in questo caso, con il suono di un franchise consolidato. Mi piace molto la maggiore varietà dei miei progetti e l’opportunità di muovermi tra generi e stili diversi.

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    Quanto hai guardato alle colonne sonore precedenti della serie quando è arrivato il momento di creare la musica? Volevi una partitura disseminata di spunti iconici o qualcosa che potesse meglio reggersi completamente da solo? O hai cercato più una via di mezzo?

    Molta considerazione e impegno sono stati dedicati alla creazione di un equilibrio tra il rendere omaggio alle colonne sonore classiche introducendo nuovi suoni e temi originali per Crash 4. Volevamo rimanere fedeli a questo fantastico franchise, ma anche annunciare l’inizio di qualcosa di nuovo. Come possiamo sviluppare la musica e mantenere il suono affascinante del gioco? Registrando per lo più piccole sezioni e spesso singoli strumenti e strumenti piuttosto unici come il flauto in osso, la colonna sonora porta il suono a un livello completamente nuovo. Ho mantenuto la musica fresca nel suono, ho aggiunto molti suoni di synth, e poi ho riportato alcuni dei temi originali.

    Come si fa a mantenere la musica in un gioco come questo interessante? Un gioco costruito in gran parte attorno alla ripetizione impegnativa di alcune sezioni deve rappresentare una vera sfida per mantenere la musica fresca. Se ti trovi in ​​un’area per un periodo particolarmente lungo, sarebbe facile che la musica in loop diventi fastidiosa. In che modo hai cercato di evitare quella stagnazione?

    Abbiamo utilizzato un sistema avanzato sviluppato dal team audio di Toys for Bob che ci ha permesso di passare senza problemi a diverse sezioni della musica per parti di ogni livello. Ho aggiunto molte variazioni a ciascuna delle tracce: ogni traccia contiene parti energeticamente diverse che possono essere attivate su scivoli ferroviari o altri eventi frenetici all’interno di un livello. Le battaglie con i boss hanno richiesto molta pianificazione, così come il livello del Mardi Gras: in alcune di queste missioni gli eventi di gioco e le animazioni ambientali sono attivati ​​dal tempo e dalle battute di ogni brano musicale. Così la musica detta l’azione sullo schermo nei livelli rilevanti, , che ha richiesto un’intelligente sceneggiatura da parte dei level designer e degli animatori.

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    Quali influenze o ispirazioni hai avuto durante la composizione della musica che potrebbe non essere ovvia a prima vista? Film, giochi, libri, altri compositori, ecc.

    Da grande fan del franchise, ho cercato di evitare qualsiasi cliché e all’inizio siamo rimasti alla larga da tutto ciò che era troppo “previsto”. Questo ha portato a “incidenti felici” dal suono davvero interessante, dove l’acquisto di uno strumento antico ha dato vita ad alcuni suoni unici che hanno colto di sorpresa il team. In generale, la maggior parte della mia ricerca è stata spesa nel genere musicale di riferimento associato a un certo tipo di livello. Ad esempio, cosa pensa la gente dei suoni “preistorici”, o che cosa il nostro orecchio identifica come suono “Giungla” o “Pirata”. Un sacco di sperimentazione e messe a punto sono state la chiave per definire il mondo sonoro di Crash 4.

    Ci sono stati strumenti o suoni che potresti aver inizialmente considerato inadeguati, ma che alla fine sei tornato a suonare più tardi nel progetto?

    Oh sicuramente, ricordo che c’era questo suono che ho registrato che inizialmente non era del tutto adatto ma divenne un elemento chiave in una versione successiva di un livello. È stato creato con sintetizzatori degli anni ’70 e ’80, che hanno un suono molto specifico. Il mio primo layout per una missione ambientata in uno dei livelli de La Dimensione Sn@xx utilizzava sintetizzatori ispirati agli anni ’80, ma sentivo che non era del tutto adatto. Così ho messo a tacere questi elementi e ho iniziato a costruire la traccia con più strumenti acustici. Una volta che ho catturato il suono centrale usando chitarre, basso elettrico, batteria, archi, ecc., ho poi riportato alcuni degli strumenti elettronici registrati in precedenza. Il suono della traccia ha iniziato a cambiare e, a volte, è persino cambiato drasticamente. Successivamente, mi sono ritrovato a togliere sempre più strumenti registrati e a sostituirli con sintetizzatori per catturare questo suono bizzarro e stravagante che è così tipico di Crash. Questi avanti e indietro sono stati fondamentali per lo sviluppo di un mondo sonoro unico per Crash 4.

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    Crash è una serie con un senso dell’umorismo piuttosto sfacciato, così come una serie che diverte e fa apprezzare il fascino stravagante che emana. In che modo hai provato a usare la musica anche per realizzare questo? Dal punto di vista tonale ed emotivo, a cosa miravate con la musica di Crash 4?

    La musica doveva catturare un’ampia selezione di emozioni che sono principalmente ambientate nell’una o nell’altra categoria di “umorismo”. Ridiamo con Crash, ci divertiamo a giocare con il maldestro Dingodile, temiamo Cortex e diventiamo subito dopo il suo più grande alleato, e molto altro ancora. E tutto questo è filo conduttore di questo tono sfacciato che è onnipresente nel gioco; gli strumenti dovevano rispecchiare questa sensazione, non possono prendersi troppo sul serio. Così ho combinato sintetizzatori degli anni ’80 con un antico flauto in osso, un clarinetto mezzo rotto con enormi blocchi di pietra che sono stati frantumati con una mazza. Per quest’ultimo, sono andato in una cava, armato di registratori da campo. Sono questi mondi sonori contrastanti che mantengono la colonna sonora energica e varia. E si spera che porti sorriso al pubblico.

    Come mia domanda conclusiva per la prima intervista, mi piace sempre chiedere come hai raggiunto il tuo risultato? Cosa ti ha portato nel settore? Pura fortuna, qualcosa di completamente casuale? O è stata una forza trainante che hai specificamente cercato?

    Ho iniziato la mia carriera scrivendo musica per il cinema. Quando sono stato contattato per la prima volta da un collega supervisore musicale che lavorava nei giochi, mi è stato chiesto di concedere in licenza la musica per un videogioco. Ciò che seguì fu l’opportunità di scrivere musica per le stazioni radio presenti nella serie Grand Theft Auto. Questo è stato il momento in cui, come appassionato di videogiochi, sono stato coinvolto per la prima volta nel processo creativo della scrittura di una colonna sonora. Ho adorato il processo e la libertà offerta dai clienti e quindi ho contattato altri sviluppatori. SEGA è tornato da me dopo che avevo inviato loro un DVD (sì, è stato parecchi anni fa) e mi offrì di scrivere Viking: Battle for Asgard. Ho registrato un’orchestra di 80 elementi con percussioni epiche e un coro di 40 elementi. Da quel momento in poi, ho capito che i giochi erano un mezzo davvero straordinario e molto espressivo per cui scrivere e successivamente ho lavorato a numerosi titoli interattivi e mi sono divertito con equilibrio tra giochi e film.

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    Vorremmo ringraziare un'ultima volta Walter per averci concesso il tempo di fare l'intervista, e se siete interessati a sentire un po' più di musica, Walter ha i singoli brani del gioco sul suo canale Youtube.

    FONTE: PUSH SQUARE

    Edited by FKKZ - 3/12/2020, 18:10
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