1. Nuova intervista a Lou Studdert, produttore creativo di Crash 4

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    By FKKZ il 24 May 2021
     
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    Dopo più di due decenni, la serie di Crash Bandicoot ha finalmente ricevuto il suo primo titolo della mainline principale. Crash Bandicoot 4: It’s About Time è stato lanciato nel 2020, anche se all’inizio di quest’anno è arrivato su nuove piattaforme, tra cui Nintendo Switch.

    Recentemente, Nintendo Everything ha potuto incontrare Lou Studdert, il produttore creativo di Crash Bandicoot 4 presso Toys for Bob. Nell’intervista sono stati toccati vari temi: dalle origini del gioco, alla risposta dei giocatori, dal raggiungimento del 106% di completamento, alla versione Switch e altro ancora.

    Un quarto titolo ufficiale nella serie Crash Bandicoot è stata molto desiderato dai fan fin da Crash Bandicoot L’ira di Cortex. Come si è sentito il team nel fare un seguito diretto di una trilogia amata di due decenni fa?

    Esaltati e terrorizzati. È una di quelle cose in cui ci viene affidato il compito di vivere i nostri sogni come fan del franchise e di arrivare a vedere il gioco che avremmo voluto per l’ultimo decennio, ma allo stesso tempo ci sono enormi scarpe marsupiali da riempire e quindi si è presa una posizione molto ponderata; eravamo eccitati ed entusiasti – e leggermente spaventati dalla prospettiva di essere all’altezza di quell’enorme livello di aspettative.

    Visto quanto tempo è passato dall’ultimo titolo della mainline principale, come è nato Crash Bandicoot 4?

    Sai, venendo da una serie di progetti diversi che hanno contribuito a coinvolgere la fanbase di Crash, abbiamo visto che la community era molto affamata. Ovviamente, il successo della N. Sane Trilogy e la risposta a CTR Nitro-fueled è stata super eccitante, e internamente in Activision c’è sempre stato un amore per Crash. Avevamo anche da poco terminato di lavorare a Spyro Reignited Trilogy, quindi avevamo questo grande incrocio; noi di Toys for Bob abbiamo questa grande storia nella creazione di giochi platform adventure, e quindi, abbiamo colto al volo l’opportunità che c’era; abbiamo visto qualcosa che i fan volevano e abbiamo deciso di provare a mettere insieme un gioco, capendo come potevamo portare Crash nell’era moderna. Per noi è sorta una domanda specifica: cosa avremmo fatto per portare Crash sulle console attuali; come lo avremmo cambiato e quali cose avremmo mantenuto, e penso che il nostro passo radicale sia stato il fatto che volevamo mantenere il classico cambio di prospettiva nel platform che ha reso Crash quello che era, perché come Crash è andato avanti o come i platform sono andati avanti, si sono allontanati da quello stile di gioco, quindi per noi si trattava solo di rivisitare le origini di Crash e portarle in un’esperienza moderna.

    Prima di Crash Bandicoot 4, Toys for Bob ha realizzato Spyro Reignited Trilogy. Anche se si tratta di franchise diversi, questo sviluppo ti ha aiutato quando hai lavorato al nuovo gioco di Crash?

    Assolutamente, una delle cose di cui non si parla molto è che in uno studio si usano diversi assets, e per Spyro Reignited Trilogy era la prima volta che utilizzavamo il motore di gioco in quel modo, e quindi, per noi, capire come utilizzarlo al meglio ha davvero amplificato le nostre abilità con i nostri strumenti tecnologici; Poi, da un punto di vista del gioco e della filosofia del design, abbiamo passato molto tempo a guardare ciò che ha fatto spuntare Spyro Reignited Trilogy, guardando davvero un franchise e capendo quali fossero i pezzi essenziali, e così abbiamo portato la stessa ricerca e analisi al franchise in Crash Bandicoot; cercando di analizzare quale fosse il DNA di Crash Bandicoot che volevamo preservare, quindi sia dal lato tecnico delle cose che da quello del design del gioco Crash Bandicoot 4 è davvero una continuazione di alcuni dei lavori che stavamo facendo con Spyro.

    Crash Bandicoot 4 è uscito inizialmente solo due anni dopo Spyro Reignited Trilogy, il che ci ha sorpreso un po’. Toys for Bob aveva team diversi che lavoravano su questi progetti, o la compagnia è semplicemente veloce nello sviluppo?


    [Risate] Sai che non è così semplice; non è che abbiamo un team A e un team B; siamo uno studio piuttosto piccolo, ma allo stesso tempo puoi sempre raggruppare alcune persone per fare indagini/ricerca/prototipi/analisi – cose del genere contemporaneamente allo sviluppo di un altro progetto. Di solito non parliamo dei dettagli perché francamente è un po’ confuso anche internamente, non è che abbiamo un inizio e una fine che segnano la strada – c’era un po’ di lavoro concomitante che andava avanti e stavamo capendo le cose mentre continuavamo, ma al completamento di Spyro puoi dedicare tutto il tuo team a un prodotto così sanno cosa stanno per iniziare a fare e si crea un bel flusso continuo di lavoro per il team.

    Il gioco utilizza molte caratteristiche che i fan volevano davvero da un nuovo titolo nella serie, da elementi come un’ombra molto chiara sotto Crash a una graduale eliminazione degli sbloccabili “Power Up” usati in Crash 3 o Crash L’ira di Cortex (come il Crash Dash). Quanto ha influito il feedback dei fan sulla creazione di questo titolo?

    C’è il feedback dei fan del momento, poi c’è il feedback dei fan con un profondo amore per Crash Bandicoot nel corso di dieci o vent’anni – direi che anche noi siamo quei fan, siamo un team pieno di persone che amano questo franchise e che hanno passato molto del loro tempo a giocare a Crash Bandicoot, quindi sapere come fan cosa vorremmo e sapere cosa abbiamo visto chiedere dai fan nel corso degli anni è sicuramente entrato nelle nostre considerazioni. Ancora una volta, guardando le fondamenta di questo gioco; tornando al cambio di prospettiva nel platform che è un focus sulla precisione tesa dell’esecuzione – che di per sé è legato al fatto che noi come fan volevamo giocare a giochi che si sentissero come quelli originali. Sapete, non li abbiamo portati a un’avventura 3D open world specificamente perché noi come fan volevamo giocare di più a quel tipo di gioco originale; e poi, per quanto ci riguarda, abbiamo sempre ascoltato quello che i fan dicevano. Non ho nessuna specifica da indicare, ma Crash ha una grande fanbase che era presente lungo la strada e ovviamente teniamo le orecchie aperte.

    C’è molto da fare in Crash Bandicoot 4 per cercare di raggiungere il 106% di completamento, anche se abbiamo visto alcuni fan esprimere una certa frustrazione sui requisiti per raggiungere questo totale. Cosa ne pensate dei giocatori che ritengono che sia troppo noioso inseguire tutto ciò che il gioco ha da offrire?

    Beh, quando stavamo realizzando il gioco, una delle cose che volevamo fare era assicurarci che questo gioco non fosse qualcosa che i giocatori potessero fare in un solo pomeriggio. I fan hanno aspettato circa dieci anni per una nuova esperienza di Crash Bandicoot, e noi volevamo assicurarci che le persone che avevano aspettato così a lungo e che avevano accumulato queste abilità non potessero semplicemente giocare tutto e vedere tutto in un attimo, quindi abbiamo inserito una tonnellata di contenuti aggiuntivi. Ci siamo concentrati su questi diversi gruppi di giocatori; ai giocatori d’avventura, quelli che vogliono vedere la storia, volevamo fornire un’avventura lunga ma che i giocatori potessero raggiungere e superare. Poi per il completista; abbiamo legato il completamento con il giocatore esperto che ha queste abilità e questi anni di aspettative, ci siamo concentrati sull’aggiunta di molti contenuti, sull’aggiunta di molti obiettivi, sul fare molte cose per assicurarci che i giocatori dovessero continuare lungo quel percorso – e in questo modo i dieci anni di attesa non sono finiti in un pomeriggio.



    Quanto hanno influito sullo sviluppo i lockdown dovuti al COVID-19?

    Ovviamente, il grande cambiamento è stato che tutti si stavano muovendo per lavorare da casa e il fatto che tutti si siano uniti così bene e abbiano continuato a fare un gioco davvero grande è stato un test della forza di Toys for Bob – e onestamente un test ai nostri team IT e OPS; non saremmo nella situazione di aver fatto un gioco se non fosse stato per loro, quindi un grande ringraziamento a tutti coloro che ci hanno aiutato e ci hanno permesso di lavorare da casa così bene.

    Toys for Bob ha lavorato alla versione Switch di Crash Bandicoot N. Sane Trilogy qualche anno fa. L’azienda ha preso qualcosa da quell’esperienza che ha aiutato lo sviluppo di Crash Bandicoot 4 sulla console?

    Sì, assolutamente! Una delle cose più belle dell’esperienza iniziale è stata scoprire quali sono le cose importanti in quel gioco, scoprire sul lato tecnico quali sono le cose che fanno davvero sentire un gioco di Crash come un gioco di Crash, e scoprire le cose che abbiamo bisogno di mantenere quando ci spostiamo da una console all’altra; Questo dal punto di vista del giocatore e dal punto di vista tecnico – c’è un motore di gioco diverso tra NST e CB4, ma ha dato al nostro team qualche mano in più e una certa familiarità con la console Switch, aiutandoli a imparare come mettere la console alla prova al meglio delle sue capacità.

    C’è qualcosa che puoi condividere riguardo al processo di porting? Il team aveva meno da lavorare rispetto ad altre piattaforme dal punto di vista dell’hardware, quindi immaginiamo che la versione Switch non sia stata un’impresa facile.


    Una delle grandi cose del nostro gioco è che, fin dall’inizio, abbiamo voluto assicurarci di avere uno stile artistico e una soluzione tecnologica che ci permettesse di scalare il nostro gioco in vari modi su varie piattaforme senza perdere nulla del fascino, dell’esperienza e del divertimento del gioco. Quindi, per quanto riguarda il processo di porting, il team ha dovuto modificare una serie di fattori diversi, tutti nello spirito di assicurare che il gioco mantenesse il suo fascino, il suo divertimento, la sua tensione, la sua precisione, il suo gioco esigente, senza che ciò andasse a scapito del gioco di nessuno.

    Ci sono state difficoltà tecniche significative o ostacoli nel portare Crash Bandicoot 4 sulla console Nintendo?

    Non direi che c’era qualcosa di specifico, se non quello che non ci sarebbe stato su qualsiasi altra console. Sai, vuoi sempre assicurarti di puntare alle specifiche di quella console usando l’hardware che fornisce il meglio delle sue capacità, facendo in modo che il tuo gioco sia ancora il gioco che hai fatto e sia altrettanto divertente per le persone che hanno quella piattaforma rispetto a un’altra.

    Alcuni fan hanno notato leggere modifiche all’illuminazione e agli effetti per la versione Switch, con alcuni che hanno addirittura detto che sembra quasi una diversa interpretazione dello stile artistico. Toys for Bob sembra aver fatto delle scelte sensate e si è davvero impegnata per assicurare che il gioco abbia un aspetto fantastico sulla console Nintendo. È stato difficile da implementare piuttosto che seguire le procedure standard di porting che prevedono semplicemente l’abbassamento del frame rate e della risoluzione?

    Ci sono voluti molti sforzi nei nostri team di arte e ingegneria per portare il gioco su una piattaforma diversa. Quindi, è davvero un grande risultato del lavoro che hanno dato tutti per fare tutte le modifiche in corso d’opera; hanno sfruttato la loro conoscenza di questo hardware per fare le modifiche migliori e più sensate per rendere il gioco come sulle altre console e come ci aspettavamo che il giocatore dovesse giocarlo.

    I tempi di caricamento nella versione Switch sembrano piuttosto veloci – non sono troppo lontani da quelli della PS5 e in realtà sembrano alla pari, se non leggermente migliori, di quelli della PS4. C’è stata qualche tecnica particolare usata per rendere questo possibile?

    Avere grandi ingegneri! Hanno lavorato super duramente per assicurarsi che questo fosse una realtà ed è qualcosa di cui siamo super orgogliosi a Toys for Bob.

    FONTE: NINTENDO EVERYTHING
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