Hub World in Crash Bandicoot: Si può evolvere?

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    Lo dico subito così ce lo leviamo immediatamente: Le classiche Hub World di Crash 2/Warped fanno schifo. Ma andiamo con ordine.

    Nel 1996 Crash Bandicoot debutta su console Sony con il suo primissimo capitolo piena di avventura, di peripezie e della fissa con la fi... insomma, ci siamo capiti.

    Con il solo obbiettivo di muovere il bandicoot ad alzarsi per andare a salvare il suo amore visto 5 secondi fa, il primissimo capitolo offre avventura abbastanza lineare delineata da una serie di livelli concatenati uno dopo l'altro in 3 Isole principali: N.Sanity Beach, La seconda Isola (che noi la chiameremo Wumpa Island) e il Cortex Island. Il formato della mappa viene poi ripresa in Crash 4 e in capitoli episodici da Crash of The Titans (Seppur qui ci sia tutt'altro argomento da discutere...)

    Il secondo capitolo è quello che ha espanso e creato una vera identità alla serie. Infatti, non saremo più alla ricerca della donna perfetta ma alla ricerca di antichi e potenti artefatti che il cattivo di turno vuole prendere per il dominio del mondo. Di conseguenza, l'idea della ricerca ci porta all'esplorazione ed eventualmente Crash ha bisogno di un luogo principale dove poter andare a raggiungere differenti parti delle Isole (o del tempo).

    Questa serie di stanze che in Crash 2 erano una specie di cilindro con ascensore si sono poi espanse in una enorme stanza contenente piccole zone con 5 portali a testa (6 se poi contiamo i boss che appariranno).

    Tutto molto bello... ma non è meglio puntare più in alto? Insomma, l'Ira di Cortex non è andata bene come speravamo e sono andati abbastanza sul sicuro (forse TROPPO sul sicuro) nel riproporre lo stesso formato di Warped in una console Next Gen.

    Per non parlare del fatto che è abbastanza limitata e/o pigra.

    Quindi che cosa si potrebbe fare in questo caso? Beh vi do qualche bello spunto per accendere la vostra fantasia (Toys For Bob, prendi nota.)

    "Hey Plumber Boy, Moustache Man, your worst nightmare has arrived!"... circa.



    Se c'è una cosa che vale la pena sapere nella vita è conoscere bene il tuo nemico e magari imparare molto da lui. Il 1996 è stato un momento cruciale per il Bandicoot che doveva affrontare testa a testa con l'idraulico baffuto di Nintendo in quanto Mascotte non ufficiale della Sony. Questi due titani hanno mostrato al fatidico E3 1996 2 differenti modi di giocare:

    - Dal lato Nintendo abbiamo Super Mario 64 che ha dettato la storia con il suo primo Platform 3D, un Mario completamente tridimensionale che può esplorare una zona vasta. Questa grande novità doveva fare conti con la grafica e l'aspetto "primitivo" del gioco.

    - Dalla parte di Sony, per contrasto, si è optato per un classico platform tradizionale ripensato per la terza dimensione. Crash Bandicoot andava avanti e indietro in un asse mai esplorato prima d'ora nei giochi 2D, tant'è che il nome in codice del gioco è stato "Il gioco del culo di Sonic". Il gioco offriva un migliore aspetto visivo, così bello che pure Shigeru Miyamoto fu affascinato dal fiume.

    Chi ha vinto in quella competizione? Lo lascio immaginare a voi, ci sono diverse motivazioni in ballo e ognuno ha punti di vista differenti. Quel che è certo è che l'influenza di Super Mario 64 ha creato un nuovo sottogenere del Platform dettato dal mero collezionismo e generando franchise come Banjo-Kazooie e Spyro The Dragon.

    E dal successo di Super Mario 64 non vi sembra che si potrebbe effettivamente imparare qualcosa? Se c'è una cosa che Super Mario mi ha affascinato da diverso tempo è l'idea della scelta dei livelli. Sin da Super Mario Bros. 3 e in Super Mario World, le strade che attraversi nella mappa occasionalmente avranno diverse direzioni da percorrere e di conseguenza diversi modi di raggiungere il proprio obiettivo.

    In questo caso, Super Mario 64 potrebbe essere l'hub world ideale che Crash Bandicoot potrebbe ispirarsi.

    Pensateci bene, siete in una prateria verde e quello che vedete davanti a voi è un enorme castello. Raggiungete quel castello e vi trovate alla sua entrata con diverse porte, che a loro volta vi porteranno verso dei quadri magici che vi trasporteranno in un livello completamente esplorabile. Una volta prese alcune stelle, avete l'opportunità di battere Bowser. Sconfiggendo Bowser vi darà una chiave che vi porterà ad aprire una sezione inesplorata del castello e a raggiungere altri nuovi livelli e così via fino alla fine del gioco.

    Questa sensazione di esplorazione nell'Hub World penso si adatti bene all'idea della ricerca di artefatti in Crash Bandicoot. Ma secondo voi può bastare una sola macro zona? Abbiamo un altro esempio da poter prendere spunto, questa volta viene da una storica amicizia.

    "Forza Sparx, abbiamo tanto lavoro da fare!"



    Nel 1994, Insomniac Games ha realizzato per Universal Interactive un FPS ispirato a DOOM chiamato "Disruptor". Non è stato un flop e di certo non era esattamente quel capolavoro, però fu il primo passo per potersi focalizzare a un nuovo progetto di Universal con lo scopo di riempire il poverissimo catalogo family-friendly di Sony in quel periodo.

    Il risultato è stato Spyro The Dragon, il fratellino di Crash Bandicoot che lo ha sempre accompagnato ad ogni uscita dei loro rispettivi giochi. Spyro ha di per sè bellissime ambientazioni e una creatività assurda del team nell'inventare diversi luoghi che il draghetto esplorerà durante la sua trilogia.

    L'esplorazione è l'elemento cardine del gioco, dove hai diverse zona aperte con diversi portali che portano a livelli secondari da esplorare. Il fatto che si suddivida in varie zone aperte porta a diverse tematiche che adornano l'ambiente circostante (Può essere diviso in stagioni oppure in zone dove ogni specie di Drago ha un differente ruolo nel sistema...). Questo potrebbe essere davvero d'aiuto a Crash Bandicoot.

    Quello che trovo potenzialmente interessante all'interno di un Hub World alla Spyro è che non hai solo un terreno per andare soltanto a raggiungere i diversi portali, ma i nemici possono occuparci al suo interno e hai anche la possibilità di trovare strade segrete che portano a zone segrete.

    Praticamente l'Hub World può essere "viva" e piena di sorprese. Tutto molto bello... ma non sarebbe abbastanza noioso se vai solo in giro a picchiare e raggiungere i luoghi per andare ad affrontare dei livelli lineari?

    Abbiamo qualche risposta a questa domanda!

    Missioni, collezionabili e tanto altro!



    Per come la penso io (e forse la pensereste anche voi), l'Hub World potrebbe essere non solo un luogo di ritrovo per il personaggio ma anche un terreno dove poter fare diverse attività che possano distrarvi un po' dall'obbiettivo principale. Questo "spazio vuoto" può essere riempito con oggetti da collezionare sparsi per la zona, minigiochi da poter giocare (magari con i personaggi secondari a darvi questi passatempo!), zone segrete da poter sbloccare e altra roba che potrebbe farvi avanzare nella storia.

    Le ispirazioni magari possono essere diverse, ma penso che dovremmo imparare da ciò che è passato nell'era PS2 per Crash e da ciò che è capitato all'epoca del 2000.

    Tra quelli più inaspettati possono essere sicuramente Crash Tag Team Racing, Crash: Il Dominio sui Mutanti e Sonic Adventure.

    - CTTR offre un enorme Hub World interattivo dove ci stanno i minigiochi, parli con i dipendenti e/o i personaggi che ti danno diverse missioni per sbloccare contenuti per il gioco e - cosa ancor più importante - vai a picchiare i visitatori del parco. E poi diciamo che è un gioco di corsa, eh?

    - Il Dominio sui Mutanti credo sia interessante a livello di worldbuilding. Esplori diverse zone popolate da diversi Titani, alcuni civilizzati, che possono avere una interazione col protagonista. Essi possono dare informazioni o possono dare delle missioni al personaggio (o semplicemente, avere un momento di ilarità) e possono essere integrati alla storia del gioco.

    - Perchè Sonic Adventure? Perchè devi mettere per forza Sonic nel discorso? Ebbene sì, anche da chi spesso è sfortunato si può trarre un po' di "ambizione". Adventure ha di per sè una storia continua che prosegue attraverso i livelli lineari, ma nei suoi hub world più procedi e più gli eventi al suo interno cambiano! Gli NPC possono darti diverse informazioni a seconda della progressione del giocatore, offrendo una varietà di situazioni su certi personaggi. Per un gioco come Crash con un cast vario di personaggi, potrebbe essere interessante.

    Tuttavia c'è un gioco che ogni tanto viene in mente alla fanbase come "il perfetto Crash Bandicoot per PS2" ed è capitato essere realizzato da Naughty Dog. Insomma, parliamo un po' di Jak & Daxter.

    "Ecco... meglio a te che a me."



    Il dinamico duo di protagonisti in questo Platform 3D hanno dalla loro parte un livello di Free-roaming pazzesco, pieno di missioni secondarie e collezionabili. Ogni zona è interconnessa senza alcun bisogno dei caricamenti e c'è sempre da fare qualcosa. Livelli lineari si mescolano con aree grandi senza alcuna distinzione e i veicoli sono ben integrati al mondo di gioco e non sono affatto delle eccezioni nella varietà dei livelli (come in Crash 2 e in Crash Warped).

    C'è molta libertà ed esplorazione... ma è davvero quello che Crash Bandicoot potrebbe ambire? Questo risultato lo abbiamo visto in parte con Crash Twinsanity, che ha diverse macro aree con diversi livelli interconnessi al suo interno. Ad essere onesti, trovo questa mescolanza di luoghi e liveli molto figa ma dispersiva, adatta più a Jak che a Crash Bandicoot.

    Se Crash Bandicoot deve cercare dei Cristalli, Gemme e Reliquie io spero di trovarle nei livelli lineari che mi offrono tanta sfida e una azione più dinamica. Questi livelli li preferisco separati dall'Hub World che deve solo dare contesto alla trama del gioco (avere diverse entrate per i livelli e avere magari diversi personaggi con cui interagire per avere missioni secondarie). Insomma, penso di separare la ricerca e l'esplorazione per dare a Crash una sua identità specifica.

    Tirare le somme



    Quindi, cosa penso davvero della situazione dell'Hub World per Crash Bandicoot?
    Se vogliamo far evolvere Crash Bandicoot, bisognerebbe far evolvere la sua area principale. Non più stanzette per andare sulle pedane che portano ai livelli lineari, ma un vero e proprio mondo di gioco vivo che offra vari percorsi che portano ai livelli lineari.
    Può essere un ottimo modo per creare worldbuilding, interagire con personaggi secondari, avere dei minigiochi e soprattutto avere tanto tanto divertimento in questa grande scatola con i suoi contenuti.

    Edited by cortex300 - 14/7/2022, 00:38
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Per me le warp room non avevano nulla di male; una generale mancanza di contesto e progressione, ma in un nuovo gioco di Crash potrebbero tranquillamente funzionare con uno storytelling migliore che può aggirare questo problema.
    Si possono sempre espandere e migliorare, certamente, ma rimango dell'idea che sia il gameplay di base di Crash Bandicoot ad avere più bisogno di una svecchiata.

    Io da TWOC mi immagino una hub sotto la casa di Crash, esplorabile a piacimento, e un'area tipo sala giochi dove le reliquie, invece di altri 5 livelli, sbloccano dei minigiochi alla Ape Escape.
    Meglio ancora se, invece dei minigiochi, ci fossero addirittura dei giochi interi tipo i titoli di Crash per GBA, completamente giocabili in quella zona
     
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    Complimenti per l'impegno dietro questo topic.

    Che dire, sono perfettamente d'accordo con te, penso che sia l'evoluzione piu naturale per la serie.

    Avere degli hub open map con tutta una serie di cose da fare dove, esplorandoli, all'interno trovi poi dei portali o comunque sia dei varchi temporali che ti conducono ai livelli lineari, beh è la perfezione.

    Crash 5 non si sa se uscirà, quando uscirà ma SE uscirà, ciò che mi aspetto è proprio un gioco strutturato cosi, oramai non hanno piu scuse, crash 4 è stato un titolo spartiacque tra i giochi vecchi e quelli nuovi e ok, ma crash 5 ha tutte le carte in regola per brillare: struttura appena citata e correzione degli errori di crash 4, qualche novità qua e la e taaaac, il gioco è fatto (letteralmente)

    CITAZIONE (-Crashtefano @ 14/7/2022, 00:14) 
    Io da TWOC mi immagino una hub sotto la casa di Crash, esplorabile a piacimento, e un'area tipo sala giochi dove le reliquie, invece di altri 5 livelli, sbloccano dei minigiochi alla Ape Escape.
    Meglio ancora se, invece dei minigiochi, ci fossero addirittura dei giochi interi tipo i titoli di Crash per GBA, completamente giocabili in quella zona

    Questa cosa mi fa venire in mente pac man world 2, che c'era la stanza con tutti i cabinati che man mano che collezionavi i vari tipi di frutta (mi sembra sia cosi non vorrei ricordare male) ne sbloccavi uno e giocavi a un gioco classico di pacman
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Crash 4 ha una hub un po' vecchio stile, però ha aggiunto una funzione che la rende automaticamente una delle migliori: la possibilità di scegliere rapidamente i livelli da un menù.

    Twinsanity e MoM ne avrebbero beneficiato moltissimo, con i loro ambienti aperti
     
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    CITAZIONE (-Crashtefano @ 14/7/2022, 00:35) 
    Crash 4 ha una hub un po' vecchio stile, però ha aggiunto una funzione che la rende automaticamente una delle migliori: la possibilità di scegliere rapidamente i livelli da un menù.

    Quella secondo me è mandatoria per qualsiasi gioco, avere dei menù che portano direttamente ai livelli che ti interessano per completarli. Se non erro era nuovo anche per il Remake di Spyro, che ne aveva bisogno.
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Sì, mentre nello Spyro originale ricordo che c'era solo nel terzo, da sbloccare nel quarto mondo (dove il gioco finisce e pertanto neanche serve più)
     
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    Premettendo che sono uno di quelli che sostiene che Crash dovrebbe ripartire con un open world simil-Twinsanity, secondo me basterebbe anche solo fare un hub world più vasto. Magari mantenere l'idea dalla warp room, ma ingrandirla, metterci cose e NPC dentro: immaginiamoci qualcosa come il Time-Twister di Crash 3, ma invece di esserci solo una serie di portali man mano che il gioco prosegue scopri nuove aree che portano alle stanze coi suddetti portali. Magari nel corso del gioco arrivano nuovi NPC, si possono scoprire zone segrete, raccogliere collezionabili all'interno della stessa warp room, raggiungere luoghi man mano che Crash ottiene le varie abilità che sblocca nel corso del gioco.
    Immaginatevi una roba tipo Spiral Mountain e l'antro di Gruntilda del primo Banjo, secondo me potrebbe funzionare molto bene.
     
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    CITAZIONE (Polimpiastro. @ 14/7/2022, 12:06) 
    secondo me basterebbe anche solo fare un hub world più vasto. Magari mantenere l'idea dalla warp room, ma ingrandirla, metterci cose e NPC dentro: immaginiamoci qualcosa come il Time-Twister di Crash 3, ma invece di esserci solo una serie di portali man mano che il gioco prosegue scopri nuove aree che portano alle stanze coi suddetti portali. Magari nel corso del gioco arrivano nuovi NPC, si possono scoprire zone segrete, raccogliere collezionabili all'interno della stessa warp room, raggiungere luoghi man mano che Crash ottiene le varie abilità che sblocca nel corso del gioco.
    Immaginatevi una roba tipo Spiral Mountain e l'antro di Gruntilda del primo Banjo, secondo me potrebbe funzionare molto bene.

    Sì, per me basterebbe infatti evolvere la Warp Room di Crash Warped e avere uno spazio più ampio che porta Crash ad esplorare il luogo.

    Siccome la Warp Room è la stanza dove fai progressi puoi avere l'inserimento di personaggi secondari, cutscenes dove i cattivi interagiscono con Crash, luoghi vari dove avere qualche minigioco e praticamente un luogo dove salvare i progressi per ogni zona disponibile (che può servire anche come teletrasporto per raggiungere facilmente le aree).

    E come detto prima, c'è spazio per worldbuilding e crei luoghi che vanno a passo con la storia. Puoi anche avere dei mezzi che magari trasportano Crash dalla Terra a una stazione spaziale o a una intera dimensione alternativa... le possibilità son tante e sarebbe giusto approfittarne per creare un senso di esplorazione e di viaggio.
     
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    Qui c'è un video interessante legato al Game Design e, in questo caso, all'Hub World.
     
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    Ma si dai io penso sia il fisologico passo in avanti per un futuro gioco.

    Ma poi, quanto sarebbe bello che questi hub sono vari stati del mondo? Un crash 5 around the world, sarebbe stupendo, magari da uno stato all'altro ti sposti con una navicella o che ne so altri mezzi.

    Insomma un miscuglio tra crash, spyro, rarchet e clank, kao e chi piu ne ha piu ne metta 😂
     
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    La chiave di tutto questo è, incredibilmente, il gioco che tutti continuano a dire che è coem Crash e che io continuo a ripetere che non c'entra niente con Crash

    Gli hub world di Kao.
    Sono a livello strutturale come gli hub di CTTR (che ricordiamolo è un prototipo per un collectaton di Crash con le corse completamente opzionali come minigiochi), hanno la progressione con l'avanzamento della storia come Sonic Adventure (molta meno, va detto) e non hanno per fortuna quel disgustoso backtracking che ha MoM.
    Secondo me Kao e Crash possono imparare molto l'uno dall'altro e tirar fuori il gioco che tutti stiamo aspettando: Crash of The Titans 2: KAO Tecnico.


    Ottimo topic, andrebbero discussi più spesso con ques'attenzione questi temi apparentemente banali ma sottili, come il game design generale della serie d'altronde.
     
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    Io sono aperto a tutto, ma avrei giusto un dubbio sulla gestione della telecamera. I giochi platform-adventure con mondi abbastanza grandi hanno in genere la telecamera libera, mentre i capitoli tradizionali di Crash hanno la telecamera fissa che segue un percorso prestabilito attraverso i livelli.

    Secondo vuoi ci può stare tenere la telecamera libera in un eventuale hub, e quella fissa per gli stage veri e proprio? Magari una cosa intermedia dove gli stage hanno sia la telecamera libera che quella fissa in certi momenti ci potrebbe stare (come certe porzioni di Twinsanity se non ricordo male), ma lì dipende da come sarà strutturato un eventuale nuovo gioco proprio alla base :=/:
     
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    Non vedo il problema nel liberarla nell'hub e allo stesso tempo limitarla a la crash 4, dove hai un leggero controllo sull'angolazione, durante livelli

    Il moveset rimane quello, alla fine, non cambia molto
     
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    Orso Polare

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    Sì, magari mi sta facendo un giro mentale io. Il fatto di cambiare completamente la telecamera tra un hub e gli stage mi fa strano come prima impressione diciamo, ma probabilmente in un gioco ipotetico diventerebbe solo questione di farci l'abitudine se comunque queste sono bene implementate (specie se come in Crash 4 dove come dici tu c'è comunque un livello di controllo limitato sulla telecamera).
     
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    Il tuo dubbio mi sembra lecito e interessante.

    All'inizio pensavo che farci un "ibrido" tra telecamera libera e quella "cinematica" possa bastare, ma effettivamente bisogna vedere come si strutturerebbe un Hub World in principio.

    La telecamera fissa nell'Hub World dipendeva da come è stata realizzata la Warp Room e nel caso di Warped c'era una zona circolare che serviva a girare intorno e raggiungere le altre zone.

    Se lo volessimo fare in un contesto dove la telecamera resta davanti a una parte dell'isola e controlli Crash indipendentemente da dove si trova, rendendo visibili i luoghi dove puoi raggiungere attraverso il platforming...
     
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