Intervista a Radical Entertainment [Maggio 2008]

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    Pubblicato l'8 Maggio 2008
    Intervista di: HP Zoner, JumpButton, Smaz, Venusy, Lijik, Keiji Dragon, Mecha, CBFan, InsaneStar, e Kobb.
    Intervista originale: Crash Mania


    Kirsten Forbes

    Ci sono molte interviste con gli sviluppatori che di solito consistono nelle stesse vecchie domande, senza mai rivelare ciò che i fan vogliono veramente sapere. Logicamente, il modo migliore per risolvere questo problema è che siano i fan a intervistare gli sviluppatori. Ecco, quindi, che si parte! Alcuni membri del forum di Crash Mania hanno intervistato Radical Entertainment, quindi continuate a leggere per saperne di più su Mind Over Mutant.



    D: Grazie per aver rilasciato questa intervista. La community dei fan è molto felice che siate disposti a rispondere alle nostre domande sul gioco in uscita, intitolato Mind Over Mutant.

    Come avete stabilito cosa migliorare e cosa mantenere invariato?

    Joe McGinn, Lead Designer: Abbiamo iniziato questo gioco subito dopo Titans, quindi c'erano molte grandi idee che non eravamo riusciti a inserire nell'ultimo gioco. Per esempio, eravamo soddisfatti di quanto i nostri play-tester apprezzassero i Titani, ed era ovvio che non gradivano lasciarseli alle spalle dopo aver vinto un'epica battaglia con loro. Quindi questo concetto, quello di conservare i Titani, è diventato una priorità per Mind over Mutant. L'altra nostra fonte di ispirazione sono i fan. Sappiamo che volevate giocare con Coco da un po' di tempo. Abbiamo visto tutte le richieste di design di livelli free-roaming (intendo free-romping!). Sappiamo che amate i vecchi personaggi come N.Brio. Non possiamo inserire tutto in ogni gioco, ma il nostro compito è fondamentalmente quello di rendervi felici. Piuttosto carino, eh?

    D: In che modo differiscono i Titani in questo gioco? Ad esempio, sappiamo che Crash può tenerli in tasca e che hanno abilità speciali per le sezioni platform. Può spiegare questo aspetto in modo più dettagliato?
    Joe McGinn, Lead Designer: Volevamo davvero ampliare le possibilità di gioco non legate al combattimento. Crash ha anche delle nuove mosse, ma era già bravo a fare platform. Quindi il punto di partenza più ovvio erano i nemici. Non solo si possono portare con sé i nemici, ma in molti casi è necessario il potere di un titano per risolvere un enigma. Per esempio, con il Rattoghiaccio potreste aver bisogno di congelare un ponte di ghiaccio per attraversare l'acqua. Usate Rinorotante per eseguire un giro mortale. Oppure usate Grimly per rallentare il tempo stesso e superare un ponte rotante. I titani sono la chiave per svelare i segreti dell'Isola Wumpa.

    D: Ci sono nemici popolari che ritornano?
    Bob Churchill, Lead Combat Designer: Sì, decisamente. Abbiamo dato ai nostri vecchi preferiti una rinfrescata e alcune nuove mosse uniche. Il mio preferito è Magmadon, adoro il suo stile di lotta più lento e potente che risuona nel suo aspetto.

    D: Quanti Titani ci sono? E quanti di loro sono completamente nuovi?
    Bob Churchill, Lead Combat Designer: A quanto pare non sono autorizzato a dirlo... qualcosa che ha a che fare con la sicurezza nazionale dell'"Isola Wumpa". Posso dire che in questo gioco ci sono Titani nuovi e selvaggi, con poteri ancora più speciali di prima, come la telecinesi, il controllo del tempo e persino la capacità di ingoiare torce.

    D: Ci dica di più sullo scavare di Crash.
    Des Hinkson, Lead Level Designer: In questo gioco volevamo esplorare un po' di più le radici bandicoot di Crash e l'abilità dello scavo ha svolto bene il suo compito. C'è molto potenziale nelle sue qualità più animali: stiamo solo grattando la superficie con nuovi modi in cui Crash può esplorare il suo mondo.

    D: A cosa servono le sfere Mojo dai colori strani?
    Joe McGinn, Lead Designer: I mojo rosa valgono cinque volte quelli normali. Ci sono altri colori di mojo bonus da trovare in aree segrete. Naturalmente, per massimizzare le ricompense dovrete combattere bene per aumentare il vostro moltiplicatore di mojo, che può arrivare a un bonus pari a 40 volte. I combattenti più abili possono usare questo sistema per sbloccare rapidamente i potenziamenti.

    D: In una schermata c'è un cronometro dorato. Qual è il suo scopo?
    Joe McGinn, Lead Designer: Il cronometro attiva un minigioco a tempo limitato. Si tratta di un obiettivo bonus a tempo che si svolge contemporaneamente agli obiettivi della missione principale. Si può avere l'opportunità di raccogliere oggetti o rompere cose entro il tempo limite per guadagnare bonus. Non c'è alcuna penalità se si fallisce la missione, ma si tratta di uno degli obiettivi di base che offre più cose da fare.

    D: Si parte con tutti i potenziamenti del gioco precedente o bisogna recuperarli insieme a quelli nuovi?
    Joe McGinn, Lead Designer: Nella maggior parte dei casi si parte con i potenziamenti di Crash of the Titans, non è necessario sbloccarli di nuovo. Le rare eccezioni sono rappresentate da mosse troppo potenti per essere utilizzate all'inizio della partita, come l'attacco rotante illimitato di Crash. I potenziamenti dei nemici sono una novità di Mind over Mutants.

    D: Quali potenziamenti possiamo aspettarci?
    Joe McGinn, Lead Designer: Le famose scarpe da corsa rosse di Crash possono essere temporaneamente potenziate in un super calcio (che, stranamente, si acquisisce trovando una scarpa da corsa rossa durante il gioco). C'è anche un nuovo superpugno ad effetto quadruplo che può essere usato da Crash e dai Titani. C'è il moltiplicatore di mojo doppio dello scorso gioco, ma ora si combina con il sistema di moltiplicatori di combattimento, per un bonus teorico massimo di 40 volte. Ci sono potenziamenti per ripristinare i parametri speciali dei nemici, la salute di Crash e dei nemici, e infine il mistico frutto Wumpa d'oro.

    D: Ci sono skin sbloccabili in questo gioco? Se sì, tutte conferiscono a Crash poteri speciali?
    Joe McGinn, Lead Designer: Ci sono skin per Crash, ma volevamo anche espandere il sistema di ricompense in altre aree. Quindi, per la prima volta dall'epoca della Playstation 1 - e se non sbaglio, Crash Mania è il primo a saperlo - è possibile entrare nella casa di Crash! Lì potrete accedere a tutte le vostre ricompense, tra cui skin, concept art, biografie dei nemici, e potrete persino guardare i filmati del gioco sulla TV di Crash.

    D: Coco è completamente giocabile in questo gioco con un secondo controller. C'è qualcosa che la differenzia da Crash?
    Nick Unden, Capo Animatore: Certamente, dal momento che Coco ha una personalità davvero capace e sicura di sé, volevamo differenziarla da Crash e allo stesso tempo renderla complementare a lui. In particolare, volevamo che Coco avesse uno stile di combattimento unico. Lo stile di combattimento di Crash è molto fluido e completo. Coco è un po' più concentrata, quindi le abbiamo dato mosse più precise e un po' influenzate dal Kung Fu. Abbiamo anche aggiunto alcune nuove mosse divertenti che sono totalmente nel suo stile.

    D: Ci sono di nuovo i boss? Se sì, si combattono allo stesso modo del gioco precedente? (Sconfiggere i mutanti, stordire il boss, conquistare il boss)
    Joe McGinn, Lead Designer: Ci sono ancora boss controllabili, ma la filosofia di progettazione delle battaglie con i boss in Mind over Mutant è molto diversa. Ogni boss è una sorta di rompicapo per un potere di un Titano che avete acquisito e utilizzato in quel momento del gioco. La sfida consiste nel capire come usare quel potere a proprio vantaggio. Quest'anno, quindi, le sfide con i boss sono più intelligenti, piuttosto che le abilità di combattimento di punta richieste in Titans.

    D: Il "Free-romping" è una delle caratteristiche più attese del gioco. In quali modi significativi pensa che influirà sul gameplay complessivo?
    Des Hinkson, Lead Level Designer: "Free-romping"? Oh, quello! Sì, cambierà parecchio le cose. In pratica abbiamo eliminato le restrizioni dei giochi precedenti, in cui si poteva giocare solo con Crash attraverso le aree dall'inizio alla fine. Abbiamo invece aperto il mondo all'esplorazione. Funziona così: giocando, incontrerete bivi nel vostro percorso e zone di intermezzo in cui potrete decidere dove andare. Potreste anche decidere di tornare indietro e trovare un mutante che volevate sfruttare per un combattimento o un enigma che avevate notato; a volte vi imbatterete in un vicolo cieco che vi richiederà di risolvere un problema altrove prima di poterlo superare. Si può scegliere di seguire la storia e vedere dove ci porta o di ignorarla per un po' ed esplorare come si vuole.

    Il mondo di Crash è diventato un mondo vivo e vegeto, con eventi che accadono in diverse parti del mondo indipendentemente dalla vostra presenza. Ciò significa che la vostra esperienza in ogni parte del gioco sarà leggermente diversa quando la esplorerete in momenti diversi. Crash si scatenerà come non ha mai fatto prima e credo che sarete soddisfatti della libertà con cui le cose cambiano da una partita all'altra.

    D: Crash of the Titans aveva una grande predominanza del combattimento rispetto al platforming, essendo una delle caratteristiche principali del gioco. In questo gioco un aspetto prevale sull'altro? Se sì, quale?
    Joe McGinn, Lead Designer: Il combattimento è stato perfezionato e migliorato e svolge ancora un ruolo importante, ma abbiamo fatto uno sforzo consapevole per espandere le opportunità di gioco non legate al combattimento. Questo significa ad esempio utilizzare i poteri dei nemici per risolvere gli enigmi e le nuove mosse platform di Crash. In Crash of the Titans il rapporto tra combattimento e platform era di circa 70/30. In Mind over Mutant abbiamo raggiunto una percentuale più vicina al 50/50, che speriamo possa soddisfare tutti i nostri fan.

    D: Abbiamo il controllo della telecamera e un'opzione di visuale in prima persona (come in Tag Team Racing)?
    Joe McGinn, Lead Designer: Abbiamo preso in considerazione il controllo completo della telecamera per questo gioco, ma abbiamo deciso di non farlo per tre motivi. In primo luogo, la grafica ha un aspetto decisamente migliore, in quanto possiamo creare un maggior numero di dettagli nelle cose che sappiamo che si possono vedere. Dal punto di vista del gameplay, i combattimenti funzionano bene con una telecamera fissa, perché ci si può concentrare sui personaggi e su ciò che stanno facendo senza dover fare da baby-sitter alla telecamera. Infine, ma non per questo meno importante, la telecamera fissa ci permette di mantenere la grafica a schermo intero in modalità coop. Se si ha il controllo manuale della telecamera si è praticamente costretti a passare allo split-screen.

    D: Torneranno alcune ambientazioni dei giochi precedenti?
    Des Hinkson, Lead Level Designer: Potrete esplorare altre aree meno conosciute che circondano l'isola Wumpa e vedere cosa è successo ora che i mutanti si sono diffusi in queste terre e hanno creato le loro società. Potrete anche esplorare alcuni nuovi percorsi tramite un territorio più familiare. Per ora non posso dire altro.

    D: Come è stata presa la decisione di riportare Nitrus Brio?
    Chris Mitchell, Game Designer e Scrittore: Avevo in mente un doppiatore per N.Brio da molto tempo e mi sono sempre piaciuti i suoi piccoli problemi di personalità, quindi è stato divertente mettere le due cose insieme. Sono rimasto piacevolmente sorpreso da quanto i fan di Crash siano entusiasti di rivedere N.Brio. Penso che sia davvero divertente ed è bello averlo di nuovo nella serie.

    D: Può dirci se ci saranno altri personaggi che torneranno? (Crunch, Nina, N. Gin, ecc.)?
    Chris Mitchell, Game Designer e scrittore: Vorrei poter rispondere a questa domanda! Vorrei davvero poter dire che forse, quasi certamente, potremmo avere o non avere alcuni dei personaggi sopra citati in questo gioco a cui potremmo o non potremmo lavorare in futuro e/o in passato. Ma non posso dirlo, quindi ecco.

    D: Radical è nota per dare anche ai nemici più comuni un sacco di battute umoristiche. Ne vedremo di più in questo gioco?
    Chris Mitchell, Game Designer e Scrittore: Sicuramente, più dell'ultima volta. Se dovessi fare una stima delle dimensioni, direi che l'ultima volta < questa volta.

    D: Ci sono nuovi doppiatori?
    Chris Mitchell, Game Designer e Scrittore: Oh, mio Dio, sì! Sono anche persone molto divertenti, il top assoluto del doppiaggio contemporaneo. Quando la gente vede la lista del cast dice cose come "Davvero?", "Wow!" e "Deve essere stato costoso!". Sono d'accordo con tutte e tre le affermazioni.

    D: Chi sta sviluppando la versione DS? Quali sono le differenze principali di questa versione?
    Glenn Dphrepaulezz, Associate Producer: Tose sta sviluppando la versione DS di Mind Over Mutant nei suoi uffici di Kyoto. Hanno un'enorme esperienza nel campo del DS e questa eredità ci ha aiutato a decidere la caratteristica principale di differenziazione: il platform 2D. Abbiamo scelto di non utilizzare lo stile di gioco dei giochi per console, ma di creare un grande gioco che si concentrasse sui punti di forza del DS stesso. Oltre a concentrarsi sullo stile di gioco del platform 2D, Mind over Mutant per DS utilizza i Titani che si trovano in tutto il gioco per risolvere gli enigmi e per combattere. Tutti i Titani che il giocatore trova iniziano come giovani Titani di basso livello che il giocatore può far salire di grado man mano che avanza nel gioco. Man mano che i Titani avanzano di livello, diventeranno più forti, cambieranno aspetto e otterranno nuove abilità per dare un tocco diverso ai Titani all'interno di Mind Over Mutant.
     
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