Intervista a Lou Studdert da parte di Canadian Guy Eh [Settembre 2022]

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  1. il can-guro matto
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    La parte dove parla dei livelli N.Verted e del "far durare il gioco di più" mi fa imbestialire. Non tanto perché Lou ammette che hanno voluto allungare il gioco artificialmente, non tanto perché parla di come l'idea era semplicemente flippare i livelli e i filtri sono venuti dopo e neanche tanto perché dice che hanno scartato l'idea di far avere un maggiore impatto sul gameplay ai filtri. Mi fa imbestialire perché Lou dice che se non avessero fatto questo, Crash 4 avrebbe perso longevità, e che l'hanno fatto per far sembrare l'esperienza più "vicina ai vecchi giochi".
    Come se i fan di crash non avessero passato anni a rigiocare settimana si e settimana no i giochi di Crash solo ed unicamente per lo splendore che è il loro level design.
    Mi fa imbestialire questa parte perché, in un'intervista che dimostra grandissima passione, conoscenza e capacità da parte di Lou e del team che ha lavorato al gioco, è la singola parte che mette in risalto una scarsa fiducia nei giocatori, nelle capacità di TFB come level e game designer e nella forza di vendita che ha un gioco ben fatto. È come se avessero pensato "Noi questi livelli non siamo sicuri di saperli fare, la gente si stufa a giocare e ai nuovi Gamers® servono tanti livelli, sai che facciamo? una bella cacata qua nel mezzo" ed è una cosa che odio.

    Per il resto è una bellissima intervista tecnica che spiega e giustifica molto bene certe scelte di game design, adoro il thought process dietro i livelli flashback per esempio e condivido moltissimo la parte sul non far sembrare le maschere (o in generale, i power up, i veicoli e i pg alternativi) come delle sezioni a se stanti ma come declinazioni o, appunto, potenziamenti del gameplay di base.

    Certi punti mi hanno fatto storcere il naso, ad esempio quando dice "È stato un piacre lavorare con un universo vasto e ben definito come quello di crash"
    vecio
    ne avete lasciato fuori più di metá
    per scelta vostra
    ma cagati addosso
    E anche un po' la parte dove ha parlato della boss fight di Tropy. Non tanto perché dice che hanno tagliato una parte in più e che hanno tolto il bait & switch del finale che va bene, ormai si era capito ed è un peccato comunque per carità, ma perché poi parla della boss fight attuale con queste due frasi in particolare "L’abbiamo tagliata perché in quel livello c’erano già tre-quattro fasi diverse, sembravano livelli diversi l’uno dall’altro. Così la fase precedente in cui si evitano gli attacchi dei due N. Tropy è diventata l’ultima, e abbiamo cercato di arricchirla un po’."
    Ma scusa. A parte che ste tre quattro fasi diverse con 2 HP dove le hai viste. che sono due una delle quali è la stesso percorso ma una volta vai a destra el'altra vai a sinistra. Ma poi cosa mi significa "abbiamo cercato di arricchirla un po'"? ah perché così è arricchita
    minchia bravi prima che la arricchivate cos'era un pulsante con scritto TIRA NA PANZATA QUA PER VINCERE

    Però ecco, una bella intervista che non ha paura di ammettere che hanno deciso di seguire delle scelte di design pur sapendo che non sarebbero state condivise e che ammette del problema di lunghezza artificiale del gioco. Lou molto professionale ma anche molto bravo a comunicare la passione per il gioco non solo sua ma del team, e per una volta un intervento che non finisce con "Wumpa League ;)"come frecciatina finale per farmi incazzare tantissimo.
    Vorrei vedere un altro gioco principale di TfB, un po' per esplorare quell'idea di Crash World Tour che sembra girare in testa a tutti noi e ora anche per vie ufficiali a chi ha messo mano sullo sviluppo della serie, ma soprattutto perché Lou in questa intervista mi ha fatto capire che la direzione è giusta, devono solo perfezionarla, e sono vogliosi di farlo.
     
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80 replies since 4/9/2022, 16:09   3534 views
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