Intervista a Lou Studdert da parte di Canadian Guy Eh [Settembre 2022]

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    Comunque rileggendo l'intervista credo che intenda proprio che al giorno d'oggi se uno non riesce proprio a trovare qualcosa, va su Internet a cercarlo. Un gioco del genere anni fa sarebbe pieno di passaparola e trucchi inventati per cercare delle casse mancanti.

    Ma non mi pare che lo prenda come scusante, dice solo che c'è gente che cerca su Internet e c'è gente che prova a completare il gioco alla prima volta (cosa impossibile). Inoltre, ammette lo sbaglio per le casse/gemme nascoste.

    Crash 4 di per sè dovrebbe essere un gioco dove fai le cose con calma e ti impegni a cercare quando te la senti o hai un momento di eureka.
    Anche perchè alla fine, le casse nascoste servivano tecnicamente ad osservare per bene l'ambiente per cercarli... il problema è che, come ha già ammesso, TfB le ha messe in modo esagerato mettendole in posti dove magari si confondono con l'ambiente o sono fuori dalla vista.

    Soprattutto ciò che non puoi vedere a primo impatto, perchè ogni tanto devi "spostare" la telecamera (una aggiunta che non è nemmeno spiegata in-game).

    Vari errori che comunque eventualmente possono essere aggiustati. Il feedback degli utenti esiste e non va ignorato, però non capisco come dall'intervista lo trovate disinteressato al parere del pubblico.
     
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    Ad esempio, quando si vedono alcune delle cose assurde che sono state fatte, come alcuni livelli di Super Mario Maker 2, in cui permea ovunque la frase "Scherzavo! Quel blocco ha le punte!".

    Madonna ma questi hanno una concezione totalmente deviata del discorso difficoltà

    Non mi sorprende Crash 4 sia venuto fuori con quella componente frustrante

    CITAZIONE
    Pensiamo, ad esempio, all’avvento di internet: oggi i giocatori possono trovare tutte le soluzioni al volo.

    Ciccio, i giochi BELLI funzionano che gioco e capisco cosa fare, non funzionano costringendomi ad integrare con guide online...

    CITAZIONE
    C’è però un tipo di approccio, quello del completista che vuole finire il gioco al 100% in una sola sessione, che non avevamo previsto, non era ciò che avevamo in mente noi: noi volevamo che ai giocatori rimanesse qualcosa su cui tornare in un secondo momento, con calma.

    Va cambiata la struttura di gioco perchè la trilogia originale (su cui loro si sono basati) si gioca così da 30 anni

    CITAZIONE (Gianchio @ 4/9/2022, 19:50) 
    Forse non ricordi tutto il casino che si scatenò per CTR, tutti i social inondati di messaggi contro le microtransazioni e insulti vari ad Activision. Queste cose rischiano di impattare sulle vendite e sulla reputazione di un gioco

    A mio parere erano meritate.

    Il gioco non era Pay To Win, ma era comunque di una natura inutilmente grindosa e sfiancante, con un farming basato su un online non funzionante.
    Tutta la roba che non era del CTR originale in quel gioco era stata implementata parecchio male.
     
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    Mah, quella per me è la lamentela più inutile per quanto riguarda CTR. Ho tutti gli oggetti del gioco e non sono mai stato a corto di monete Wumpa, tra l'altro nemmeno farmavo ogni giorno
     
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    C’è però un tipo di approccio, quello del completista che vuole finire il gioco al 100% in una sola sessione, che non avevamo previsto, non era ciò che avevamo in mente noi: noi volevamo che ai giocatori rimanesse qualcosa su cui tornare in un secondo momento, con calma.

    CITAZIONE (RashFaustinho @ 5/9/2022, 14:28) 
    Va cambiata la struttura di gioco perchè la trilogia originale (su cui loro si sono basati) si gioca così da 30 anni

    Mi sa che ti sei perso Crash 3 allora.
     
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    In che senso?
    Crash 3 per me se non prendi almeno le reliquie d'oro non lo hai finito.

    Ci sarebbero le platino, ma sono opzionali (cosa che in questo gioco non sono)
     
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    CITAZIONE (RashFaustinho @ 5/9/2022, 14:44) 
    In che senso?
    Crash 3 per me se non prendi almeno le reliquie d'oro non lo hai finito.

    Ci sarebbero le platino, ma sono opzionali (cosa che in questo gioco non sono)

    Lo sviluppatore ha parlato di livelli che vanno poi rifatti con calma per il 100%, tu dici che è sbagliato perché da 30 anni non si gioca così un Crash. Ma c'è Crash 3 che fa esattamente l'opposto, soprattutto con determinati Power Up che servono per arrivare in determinati punti del gioco e si sbloccano solo più avanti. Ma così come tutte le piattaforme che si sbloccano con le gemme colorate o non morendo mai durante un livello per ottenere la gemma segreta (es la gemma gialla del 3 che sblocchi solo ottenendo tot reliquie).
    Non è roba che fai da subito, soprattutto se ci giochi per la prima volta, e non mi sembra che Crash 4 faccia diversamente.
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Che lo completi o meno, per me il problema rimane.
    Io non avevo nessuna fretta di completare Crash 4, non ho problemi ad ammettere che non ero perfetto alla mia prima run. Pertanto non sono d'accordo su cose del tipo: "Questo gioco è bellissimo, basta non fare il 100% se per te è troppo".
     
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    Li parla di finire "il gioco" in una sola sessione al 100%, cosa che è possibile con tutti e 3 i giochi (forse un pò sfiancante) ma decisamente non con Crash 4

    Poi comunque per come ha impostato la frase dubito stesse parlando del power up da sbloccare nel post game (che c'era anche in Crash 3, TWOC e 2 Nsane), lui voleva che la gente tornasse indietro per casse mancanti, livelli invertiti, nastri flashback, gemme e roba del genere, cosa che è successa, ma che decisamente non definirei positiva.

    A mio parere Caddicarus l'ha spiegato MOLTO bene nel suo video riguardante Crash 4, il problema non è tanto la ricompensa singola quanto la ripetitività eccessiva di certi livelli.
    Tornare 1 o 2 volte andrebbe anche bene, ma in alcuni stage ti è richiesto di tornare un minimo di 6 volte giocando PERFETTAMENTE
    +1 livello normale
    +1 livello invertito,
    +1 time trial
    +1 livello del personaggio secondario collegato (uguale all'80%)
    +1 livello pg secondario invertito
    +1 time trial pg secondario collegato

    E questo senza considerare tutte le morti e i retry che ci sono di mezzo per via della difficoltà.
    E' mooooolto annacquato il gioco e senza un vero motivo. O meglio, il motivo adesso si sa, volevano che tornassi più e più volte, ma così è sbagliato.

    Tornare negli stage per il time trial può essere divertente perchè cambi radicalmente le logiche di gameplay.
    Ma tornare per rigiocare con un filtro brutto, o tornare per 1 minuto di PG secondario e poi 4 minuti dello stesso livello di prima... Che senso ha?
     
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    CITAZIONE (RashFaustinho @ 5/9/2022, 14:58) 
    Li parla di finire "il gioco" in una sola sessione al 100%, cosa che è possibile con tutti e 3 i giochi (forse un pò sfiancante) ma decisamente non con Crash 4

    Poi comunque per come ha impostato la frase dubito stesse parlando del power up da sbloccare nel post game (che c'era anche in Crash 3, TWOC e 2 Nsane), lui voleva che la gente tornasse indietro per casse mancanti, livelli invertiti, nastri flashback, gemme e roba del genere, cosa che è successa, ma che decisamente non definirei positiva.

    Ehm no, la Trilogy di Crash non la completi al 100% in una sola sessione, soprattutto il 3 dove i livelli della 6 warp room sono ottenibili con le reliquie. Al minimo sblocchi il primo finale andando avanti e basta (come in Crash 4) ma per il finale vero hanno sempre richiesto i collezionabili. Il finale vero di Crash 2 addirittura si collega con l'inizio del 3. Ci vogliamo aggiungere i livelli della 6 warp room del 2 che per sbloccarli devi trovare i "portali" in alcuni livelli? Va bene, ma uno come fa a sapere tutti i percorsi la PRIMA VOLTA? Come fa a sapere che dopo essere scappati dall'orso polare con Polar deve tornare indietro per essere teletrasportati nel mondo segreto?
    Lo sviluppatore parla di tornare indietro per i collezionabili in Crash 4, ma appunto il problema non si pone dal momento che in tutti i Crash torni sempre indietro per qualcosa, che sia una piattaforma sbloccata con una gemma colorata ottenuta più avanti o una reliquia del tempo. Che hanno aggiunto più roba rispetto a questo giro non cambia nulla, il concetto è sempre lo stesso da 30 anni. Se vi siete abituati a rifare 40 mila volte la Trilogy (e quindi sapete già cosa fare e cosa sbloccare) non vi potete lamentare perché in un gioco nuovo non riuscite a sbloccare qualcosa fin da subito.
     
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    Io per sessione intendo sessione di gioco, non droppi il controller appena arrivi al primo (incompleto) ending. Per questo parlavo di possibilmente sfiancante, ma non impossibile.
    I tre Crash sono completabili in una sola sessione, perchè la rigiocabilità che richiede non è stra annacquata come quella di Crash 4.
    Ora che questa cosa sia positiva o meno se ne può dibattere, un gioco corto come Crash 3 fatto oggi sarebbe rigettato dalla critica a meno che non uscisse a prezzo super budget, ma il punto è che Crash 4 e 3 non si giocano allo stesso modo.

    Che affronti i giochi già sapendo dove andare, o non sapendo dove andare, non cambia il fatto che Crash 4 è un gioco inutilmente lungo per quello che offre realmente.

    Se Crash 4 avesse avuto un tale content da giustificare quelle 90 ore che ci ho speso per il completamento, sarebbe stato fantastico.
    Sarebbe stato fantastico anche 45 ore di content nuovo e 45 di ripetizione, sarebbe andato anche bene

    Ma la verità è che di quelle 90 ore, 10 se non meno consistevano realmente nel giocare il titolo normalmente.
    Il resto delle 80 ore è stata pura ripetizione con tentativi su tentativi e livelli copiati tra di loro e ripetuti più volte senza motivo.

    Crash 4 non ha aggiunto contenuti, non ha aggiunto roba, è semplicemente annacquato inutilmente.
     
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    Il fatto è che anche se la prima run non sarà perfetta, io so che con la prossima troverò un percorso migliore.
    In crash 2 alla prima non saprai di certo tutto, ma più ci rigiochi, e più scopri come, con tutti i segreti, uscite segrete, entrate alternative, ecc., puoi comunque fare tutto il gioco fino alla massima percentuale entrando in ogni singolo livello una sola volta (tranne per air crash in cui una volta è per l'entrata segreta all'inizio del livello, e poi per la gemma) perfezionando ad ogni rigiocata, il percorso perfetto (rigiocabilità altissima)
    Anche per questo secondo me crash 2 a livello di game design e progressione è perfetto.
    Crash 3 ha 3 livelli in cui non puoi prendere la gemma delle casse alla prima quindi una volta rigiocato abbastanza, ti fai tutto alla prima tranne per quei 3 livelli ed eventuali percorsi alternativi tipo bug lite + reliquie di zaffiro/oro per il finale completo, dato che quelle d'oro sono per la gemma del 105% al pari di un achievement
    Crash 1 è quello sicuramente fatto peggio dato che almeno una decina di livelli non puoi farli alla prima per la gemma colorata che trovi più avanti.
    Ma sono anche 20 anni che viene criticata questa cosa, come era difficoltà/longevità artificiale a quel tempo lo è ancora oggi, è cosa risaputa che tutti i fan di crash non rivogliono sta cosa, così come i segreti troppo complicati tipo lo pterodattilo del 3 che "tanto ci sono le riviste che dobbiamo vendere" o "tanto c'è internet" (ma almeno i livelli segreti del 3 sono completamente opzionali, non vengono nemmeno contati nel contatore massimo delle gemme prima che vengano scoperti)
    Ma come anche la cosa del non morire mai nel livello sempre di crash 1, cosa che addirittura pure nella n.sane hanno tolto.

    Non è che sono caduti dalle nuvole, si sa benissimo da quale crash prendere più spunto e quale no, e quali elementi riprendere e quali no.
    Ironicamente in crash 4 prendi tutte le gemme colorate prima del livello con la rispettiva piattaforma, peccato però che poi, dicendo per assurdo che è la 100esima volta che gioco al gioco e sono un pro incredibile, devo comunque farmi la n vertita, e la reliquia di platino, e la timeline alternativa e la n vertita della alternativa con reliquia extra con condimento di n sane...
    Per quanto me lo possa giocare bene, tra me e il finale completo ci sarà sempre una distanza minima di 6 run di orsi a ripetizione

    Il bello è che la timeline alternativa per certi versi come concetto è ispirato all'entrata alternativa di livelli come snow go, o hang em high.
    Eccetto che lì, una volta finito il percorso alternativo, rimaneva un pezzetto del livello (già di suo meno della metà di uno di crash 4), oppure addirittura due passi come in hang em high che prendi la gemma gialla, torni sul percorso normale, e a 2 metri c'è l'uscita.
    E soprattutto, il livello viene contato come singolo, non con ognuno un set diverso di gemme, reliquie ecc.

    In crash 4 c'è due minuti di un personaggio diverso, e poi metà del livello originale di nuovo, contato come tutto un livello separato.


    Tutto questo unito ad altri elementi che ammazzano ancora di più la voglia di rigiocabilità nel giocatore, tipo l'enorme presenza di casse prendibili solo saltando sopra ad altre (il che significa che distruggerla per sbaglio o sbagliare il salto = ricomincia il livello , proprio come in crash 1 guarda caso)
    E la lunghezza dei livelli infinita che non ti fa venire voglia di iniziarli o addirittura ricominciarli.
     
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    Poi il discorso che loro hanno voluto di proposito farti tornare nei livelli perche gli sviluppatori ci hanno sprecato tanto tempo a farli è una grandissima cazz***.

    Secondo loro è divertente che obblighi il giocatore a rifare gli stessi livelli per finire il gioco, non solo è una concezione stupida di base, ma stupra proprio (secondo me) il concetto di platform, di platform divertente quantomeno.

    Il fatto che in super mario nei livelli non ci si torna, è una cosa fantastica.
    Un flusso continuo, un livello dopo l'altro, senza difficoltà o ripetizioni artificiose, noiose e non richieste.

    Hanno una concezione del divertimento e del godersi un gioco davvero molto strano.

    Se il gioco fosse stato piu snello di contenuti superflui e piu veloce avrebbe avuto un pregio che tutti i crash hanno e che il 4 non ha: LA RIGIOCABILITÀ.

    Invece le ripetizioni e le stupide difficoltà eccessive fanno si che anche se arrivi a completare il gioco, dopodiche lo prendi, lo metti nella custodia e non lo tocchi più.
    Se invece fosse stato un gioco normale, ricominciarlo di nuovo e di nuovo ancora periodicamente come succede con tutti i crash, i giocatori non li avrebbero rivisti lo stesso i livelli? Io penso proprio di si.

    Solo che in crash 4 ti obbligano loro, qui lo decideresti tu! Evviva! La libertà!

    Praticamente il casual gamer è gia tanto se di livelli ne vede 10, e il fan/completista li vede qualche volta obbligato e poi non li vede piu e tanti saluti.

    È inutile che ci giriamo attorno: livelli piu corti, densi si ma senza infamità artificiose e rigiocabilità: su questo devono puntare
     
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    Io nei livelli che gli sviluppatori hanno creato con così tanta cura ci rientrerei più e più volte anche volentieri, se solo non fosse il gioco ad obbligarmi a farlo :asd:

    Io nemmeno sono d'accordo sui livelli più corti, per me vanno benissimo così, onestamente non mi va di entrare in un livello e dopo 1 minuto ritornare nella warp room, il problema è che tutta la difficoltà artificiale di Crash 4 è enfatizzata ancora di più dalla lunghezza dei livelli
     
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    La parte dove parla dei livelli N.Verted e del "far durare il gioco di più" mi fa imbestialire. Non tanto perché Lou ammette che hanno voluto allungare il gioco artificialmente, non tanto perché parla di come l'idea era semplicemente flippare i livelli e i filtri sono venuti dopo e neanche tanto perché dice che hanno scartato l'idea di far avere un maggiore impatto sul gameplay ai filtri. Mi fa imbestialire perché Lou dice che se non avessero fatto questo, Crash 4 avrebbe perso longevità, e che l'hanno fatto per far sembrare l'esperienza più "vicina ai vecchi giochi".
    Come se i fan di crash non avessero passato anni a rigiocare settimana si e settimana no i giochi di Crash solo ed unicamente per lo splendore che è il loro level design.
    Mi fa imbestialire questa parte perché, in un'intervista che dimostra grandissima passione, conoscenza e capacità da parte di Lou e del team che ha lavorato al gioco, è la singola parte che mette in risalto una scarsa fiducia nei giocatori, nelle capacità di TFB come level e game designer e nella forza di vendita che ha un gioco ben fatto. È come se avessero pensato "Noi questi livelli non siamo sicuri di saperli fare, la gente si stufa a giocare e ai nuovi Gamers® servono tanti livelli, sai che facciamo? una bella cacata qua nel mezzo" ed è una cosa che odio.

    Per il resto è una bellissima intervista tecnica che spiega e giustifica molto bene certe scelte di game design, adoro il thought process dietro i livelli flashback per esempio e condivido moltissimo la parte sul non far sembrare le maschere (o in generale, i power up, i veicoli e i pg alternativi) come delle sezioni a se stanti ma come declinazioni o, appunto, potenziamenti del gameplay di base.

    Certi punti mi hanno fatto storcere il naso, ad esempio quando dice "È stato un piacre lavorare con un universo vasto e ben definito come quello di crash"
    vecio
    ne avete lasciato fuori più di metá
    per scelta vostra
    ma cagati addosso
    E anche un po' la parte dove ha parlato della boss fight di Tropy. Non tanto perché dice che hanno tagliato una parte in più e che hanno tolto il bait & switch del finale che va bene, ormai si era capito ed è un peccato comunque per carità, ma perché poi parla della boss fight attuale con queste due frasi in particolare "L’abbiamo tagliata perché in quel livello c’erano già tre-quattro fasi diverse, sembravano livelli diversi l’uno dall’altro. Così la fase precedente in cui si evitano gli attacchi dei due N. Tropy è diventata l’ultima, e abbiamo cercato di arricchirla un po’."
    Ma scusa. A parte che ste tre quattro fasi diverse con 2 HP dove le hai viste. che sono due una delle quali è la stesso percorso ma una volta vai a destra el'altra vai a sinistra. Ma poi cosa mi significa "abbiamo cercato di arricchirla un po'"? ah perché così è arricchita
    minchia bravi prima che la arricchivate cos'era un pulsante con scritto TIRA NA PANZATA QUA PER VINCERE

    Però ecco, una bella intervista che non ha paura di ammettere che hanno deciso di seguire delle scelte di design pur sapendo che non sarebbero state condivise e che ammette del problema di lunghezza artificiale del gioco. Lou molto professionale ma anche molto bravo a comunicare la passione per il gioco non solo sua ma del team, e per una volta un intervento che non finisce con "Wumpa League ;)"come frecciatina finale per farmi incazzare tantissimo.
    Vorrei vedere un altro gioco principale di TfB, un po' per esplorare quell'idea di Crash World Tour che sembra girare in testa a tutti noi e ora anche per vie ufficiali a chi ha messo mano sullo sviluppo della serie, ma soprattutto perché Lou in questa intervista mi ha fatto capire che la direzione è giusta, devono solo perfezionarla, e sono vogliosi di farlo.
     
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    A me che siano vogliosi di perfezionare la strada giusta non è arrivato.

    Piu che altro mi è sembrato che ha cercato di convincere in un modo o nell'altro che il gioco è perfetto, che siamo noi giocatori che siamo pappemolli (ma scherzava! Era una battuta! Umh...), che secondo loro era fin troppo facile!

    No dai, che presuntoso sto Lou, a me tutta sta voglia di rimettersi in gioco e sistemare gli errori (che sono oggettivi) non la vedo, secondo me crash 5 se mai ci sarà avrà le stesse pecche, scommettiamo?

    Vorrei tanto sbagliarmi, ma me la sento scorrere nella schiena prepotentemente.


    P.S.: con questo non voglio dire che crash 4 sia tutto sbagliato, anzi con un po' di buon senso crash 5 ha le potenzialità per essere il miglior crash di sempre, della storia del brand, vorrei tanto che questo potenziale fosse espresso tutto, hanno tutte le basi di questo mondo per farcela, basterebbe solo sentirsi un po' meno arrivati e un po' più onesti anche con se stessi, accenderó un cero 😂
     
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