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Meh, questo non glielo reclamo, hanno funto da Extra e dargli più livelli giocabili avrebbe scaturito lamentele. Il bilanciamento che c'è nel gioco finale lo trovo corretto.
Al massimo gli reclamo che Cortex funziona male, e che i livelli dei PG alternativi potevano essere interamente dei PG alternativi e non per metà copiati con Crash e Coco. -
.Il futuro di Crash è tutto in mano a questo signore, fate vobis 🤗
Sì, però secondo me siete troppo esagerati per una persona che alla fin fine ha detto la sua e nell'intervista faceva anche qualche battuta
Comprendo il non concordare alcune cose ma il resto dell'intervista mi sembrato tra le più interessanti e ben fatte, che offre uno sguardo a come hanno gestito Crash 4.
Ho letto in questo topic pareri su quest'uomo come un esaltato, presuntuoso e che ha poca fiducia sul giocatore.
Loda il lavoro fatto alla Toys For Bob perchè quello che è stato fatto è un lavoro mastodontico a livello visivo. Cioè, per quanto sia un gioco con livelli lineari, voi guardate ogni tanto gli sfondi? C'è tanta roba che si palesa davanti e potevano fare il minimo possibile se lo avessero costretto, quando invece hanno dato il massimo.
Poi possiamo lamentarci della forzata ripetitività, della difficoltà dei livelli, dei maledetti filtri di Beenox, del poco tempo in cui giochi al personaggio secondario prima di passare nuovamente a Coco/Cortex, alle gemme e casse nascoste... ma Lou Studdert queste cose le sa e le conosce da quello che viene detto in giro su Internet, il feedback glielo stiamo dando e Canadian Guy Eh ha fatto questo ruolo in questa intervista.
Cioè, hanno perfino dato più dettagli a una tazzina di Cortex che viene buttata dopo 2 secondi.
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.Poi possiamo lamentarci della forzata ripetitività, della difficoltà dei livelli, dei maledetti filtri di Beenox, del poco tempo in cui giochi al personaggio secondario prima di passare nuovamente a Coco/Cortex, alle gemme e casse nascoste...
Eh insomma, mi sembra bello corposo quest'elenco. -
.Poi possiamo lamentarci della forzata ripetitività, della difficoltà dei livelli, dei maledetti filtri di Beenox, del poco tempo in cui giochi al personaggio secondario prima di passare nuovamente a Coco/Cortex, alle gemme e casse nascoste...
Eh insomma, mi sembra bello corposo quest'elenco
Eh sì
Ma il punto resta quello, il feedback c'è e vedremo se in un nuovo Crash verranno sistemati o quantomeno moderate.. -
.Comunque quando intendevo in super mario nei livelli non ci torni (almeno non spesso) intendevo i super mario 2d, non ho specificato ma intendevo i new super mario bros o i classici nes.
Lo so che paragonare i mario 2d a crash che è 2,5d c'entra poco ma involontariamente li ho collegati in quanto ritengo che di entrambe le serie, siano i gameplay di base, quelli con cui son nati, era un paragone mio mi rendo conto discutibile.
a parte che non devi mai più dire che crash è 2.5d perché ti sfilo la colonna vertebrale e ci suono l'adagio di Albinoni, secondo me invece il paragone calza benissimo e spiega molto bene il punto della rigiocabilità dei livelli, e funziona molto meglio di un semplice paragone ai Mario 3d perché mette le cose in prospettiva. Più che di dimensionalità, è una questione di struttura; i Mario 3d ti spingono all'esplorazione, con mondi vasti ed aperti in cui tu hai "missioni" da portare a termine; Crash non è per niente così, ti chiede solo di andare da punto A a punto B e l'unica vera richiesta è raccogliere i cristalli... Che non sono nascosti, sono letteralmente a metà strada e impossibili da non vedere. Sono mancabili giusto nei livelli con veicoli che si muovono da soli, tipo Polar.
Il paragone perfetto secondo me, anche meglio dei Mario 2d che in verità dopo Crash 1 cominciano a distaccarsi nelle somiglianze, è DK Country. Crash 2 è DK Country classico ma in 3d, con una mossa che ti fa mantenere il momento se usata dalle piattaforme (scivolata per crash, rotolata per DK) e di conseguenza un'enfasi sulla precisione nei controlli piuttosto che nella fisica e nella gestione dell'accelerazione e della velocità.
Per quanto riguarda i livelli Flashback, secondo me l'idea di base è geniale e il fatto che solo un livello a PG (quasi) sia obbligatorio funziona benissimo. È una fesseria però che METÀ DEI LIVELLI FLASHBACK SIA RIFARE UN LIVELLO DI CRASH MA IO LI AMMAZZO A STI CRvabbè dai avete capito che c'ho male alla gola. -
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Mi informerò su cosa sia l'adagio di Albinoni, in ogni caso il gameplay con la telecamera alle spalle del personaggio con una struttura "da punto A a punto B" è identificabile come platform 2,5d 😂
Comunque si son d'accordo, le due strutture sono associabili anche per un discorso di struttura, dopotutto il 2d e il 2,5d sono figli separati alla nascita, la seconda è l'evoluzione della prima, dopotutto, di certo non sono esplorativi come il 3d, puntano entrambi sull'abilità.
Comunque si, ribadisco che Lou mi è sembrato esaltato ecc, ma secondo me piu che altro è che è troppo orgoglioso di ammettere, durante l'intervista, di aver fatto delle cappellate, ma sono certo che poi nei fatti saprà mettersi in gioco, alla fine come lui ammette e personalmente si avverte, è uno che ci tiene molto a non sbagliare, a fare la cosa giusta ecc ecc, e da questo punto di vista é ammirabile, perche la passione si vede.
Poi, come abbiamo detto tante volte, crash 4 è un bel gioco di crash, non è assolutamente un brutto gioco, sarebbe ingiusto affermare una cosa simile.. -
.Mi informerò su cosa sia l'adagio di Albinoni, in ogni caso il gameplay con la telecamera alle spalle del personaggio con una struttura "da punto A a punto B" è identificabile come platform 2,5d 😂
2.5D è questo
Non di certo certo Crash, che è strutturato a corridoi, con alcune sporadiche sezioni a scorrimento laterale, ma permettendo il movimento pur sempre in uno spazio 3D. Attenti a non confonderci.. -
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Non ha senso chiamare crash 2.5d
Perché implica che sia equidistante dal 2d che dal 3d
L'unico modo sensato è chiamarlo 2d dato che crash si muove in avanti e dietro, e a sinistra e destra
Il salto non fa altro che spostare crash tra 2 stati, lo stato a terra, e lo stato in aria.
Non viene contata come dimensione effettiva l'altezza
È il semplice spostarsi tra due stati (un po' come lani loli, in cui ti sposta il livello nello stato A e nello stato B)
Un po' come nei giochi isometrici come i primi zelda o pokemon, dove ci sono piani più alti e altri più bassi, ma sempre un gioco 2d rimane, in quel caso con telecamera dall'alto. -
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2.5D è Klonoa, Monkey su PS1, un Kirby qualsiasi che abbia i poligoni oltre l'ultimo uscito.
Crash è 3D, anche se su binari verticali. -
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Vabbe dai, 2d, 3d, insomma avete capito quello che intendo: che non è un gioco 2d come mario bros o rayman legends per dire ma che abbia la telecamera dietro le spalle e oltre che a muoversi avanti e indietro puo anche spostarsi lateralmente, a destra a sinistra, il tutto in corridoi instradati dall'inizio alla fine.
Non so bene come definirlo, ma avete capito cosa intendevo, 2,5d mi sembrava calzante. -
.a parte che non devi mai più dire che crash è 2.5d perché ti sfilo la colonna vertebrale e ci suono l'adagio di Albinoni, secondo me invece il paragone calza benissimo e spiega molto bene il punto della rigiocabilità dei livelli, e funziona molto meglio di un semplice paragone ai Mario 3d perché mette le cose in prospettiva. Più che di dimensionalità, è una questione di struttura; i Mario 3d ti spingono all'esplorazione, con mondi vasti ed aperti in cui tu hai "missioni" da portare a termine; Crash non è per niente così, ti chiede solo di andare da punto A a punto B e l'unica vera richiesta è raccogliere i cristalli... Che non sono nascosti, sono letteralmente a metà strada e impossibili da non vedere. Sono mancabili giusto nei livelli con veicoli che si muovono da soli, tipo Polar.
Il paragone perfetto secondo me, anche meglio dei Mario 2d che in verità dopo Crash 1 cominciano a distaccarsi nelle somiglianze, è DK Country. Crash 2 è DK Country classico ma in 3d, con una mossa che ti fa mantenere il momento se usata dalle piattaforme (scivolata per crash, rotolata per DK) e di conseguenza un'enfasi sulla precisione nei controlli piuttosto che nella fisica e nella gestione dell'accelerazione e della velocità.
Per come la vedo io, è come un corridoio che sta su uno spazio 3D. Il percorso va da diversi lati e mai in una sola asse.
Inoltre lo spazio per muoverti in 3D c'è sempre, è solo che vai a binari. Non è da trattarlo 2.5D se non ti limitano i movimenti o letteralmente i comandi ti fanno andare solo destra - sinistra o avanti - indietro.
Insomma, mica è Pandemonium.
Un percorso come questo ti permette comunque di fare un giro o spostarti lateralmente, non solo andare avanti. Le casse sono posizionate su uno spazio 3D.
Edited by cortex300 - 6/9/2022, 22:30. -
.2.5D è Klonoa, Monkey su PS1, un Kirby qualsiasi che abbia i poligoni oltre l'ultimo uscito.
Crash è 3D, anche se su binari verticali
Si è 3d ma è comunque "da punto A a punto B", definirlo platform 3d da molto il senso di gioco esplorativo. -
.definirlo platform 3d da molto il senso di gioco esplorativo
Questo è un ragionamento che dovresti fare se pensi a Mario 64 come esempio base di questa definizione di Platform 3D.
Un Platform 3D può essere anche lineare ma con vari passaggi che possono creare una sensazione di esplorazione. Avere uno spazio enorme non è la norma, è solo uno dei modi che potresti fare in uno spazio 3D.
Crash Bandicoot ha i binari in 3D, Mario 64 ha uno spazio libero esplorabile. Tutti e due sono definiti come Platform 3D ma che affrontano questo approccio in 2 modi differenti.. -
.definirlo platform 3d da molto il senso di gioco esplorativo
Questo è un ragionamento che dovresti fare se pensi a Mario 64 come esempio base di questa definizione di Platform 3D.
Un Platform 3D può essere anche lineare ma con vari passaggi che possono creare una sensazione di esplorazione. Avere uno spazio enorme non è la norma, è solo uno dei modi che potresti fare in uno spazio 3D.
Crash Bandicoot ha i binari in 3D, Mario 64 ha uno spazio libero esplorabile. Tutti e due sono definiti come Platform 3D ma che affrontano questo approccio in 2 modi differenti.
Ah ok buono a sapersi, grazie della spiegazione. -
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Stummerd .