1. Il sito web di Crash On The Run non c'è più, e King rimuove il gioco dalla lista di giochi

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    By danyq94 il 29 Nov. 2022
     
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    Crash Bandicoot On The Run è morto.
    O almeno, così pare dal sito ufficiale di King, lo studio sviluppatore del titolo.

    E' emerso nelle recenti ore dal buon Abdul che il sito ufficiale di King ha tolto dalla lista dei suoi videogiochi l'endless runner targato Crash e, in aggiunta, il sito ufficiale di On The Run non è più accessibile.



    Sappiamo ormai da diversi mesi che il supporto al titolo era stato presumibilmente abbandonato. Ma viene da chiedersi il perché.
    In questo articolo andremo a sviscerare la vita, la morte e -si spera- i miracoli di Crash Bandicoot On The Run.

    Crash Bandicoot: On the Run! è stato lanciato su Android in Malesia il 22 aprile 2020 con il titolo provvisorio di Crash Bandicoot Mobile.
    Lo ricorderete senz'altro perché era in una versione abbastanza scialba ma con gran potenziale. L'unica quest disponibile era quella con il drago di Crash Bandicoot L'ira di Cortex che chiedeva aiuto. Sembra ieri eppure sono passati due anni.

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    Tre mesi dopo, King ha annunciato ufficialmente una futura uscita su larga scala per iOS e Android con il titolo finale che tutti noi conosciamo, e la pre-registrazione su Google Play e App Store.
    Inizialmente l'uscita era prevista in tutto il mondo il 25 marzo 2021 sia per iOS che per Android, ma la versione iOS è stata rilasciata due giorni prima.

    L'uscita di Crash On The Run è stata maestosa, senza esagerazioni. Al lancio il gioco è stato scaricato più di 8,1 milioni di volte. In un singolo giorno.
    La piattaforma di analisi delle app App Annie ha registrato una cifra leggermente superiore di 9,1 milioni di download nei primi otto mercati, tra cui Brasile, Messico, Italia, Russia, Francia, Germania e Spagna; secondo App Annie, gli Stati Uniti hanno contribuito con 2,6 milioni di download. L'analista di NPD Group Mat Piscatella ha citato il successo del gioco come un fattore di aumento delle vendite del recente Crash Bandicoot 4: It's About Time, l'ultimo (attualmente) videogioco uscito su console.

    A quattro giorni dalla sua uscita, Crash Bandicoot: On the Run! è diventato il gioco più veloce a raggiungere i 20 milioni di download tra gli store di App e Google Play, superando di cinque volte il precedente detentore del record, Temple Run 2.
    Secondo il rapporto di Sensor Tower relativo al 1° trimestre del Data Digest, il gioco ha generato 700.000 dollari di entrate nella prima settimana, la seconda migliore settimana per un titolo King dopo Candy Crush Jelly Saga nel 2016.

    Citato anche dagli analisti nelle conference call di Activision Blizzard, stavamo certamente parlando di un successo mondiale sul campo del mobile gaming.

    Ma poi? Cos'è accaduto?

    Nel corso del primo anno di gioco abbiamo avuto 6 stagioni, dei particolari eventi presenti nel gioco, che ciclicamente arrivavano mese dopo mese portando nuovi contenuti, boss e miniboss. Questi hanno avuto inizio dal lancio del gioco fino al 25 Ottobre 2021, con la fine della stagione di Halloween su Mr. Crumb.

    I giocatori, com'è ovvio che sia per qualsiasi gioco, sono andati via via sempre più a diminuire. Ma è un processo naturale, prima che qualcuno possa pensare che questo fattore sia la causa scatenante della morte del gioco.
    I videogiochi di questo tipo si affidato ai giocatori abituali, ai più affezionati, ed al costante ricambio di giocatori occasionali. E' normalissimo che nei primi tempi ci sia un boom di videogiocatori per poi venir filtrato, più e più volte, fino a quando le categorie restano due: gli abituali (che ancora, ad oggi, giocano per i record) ed i novizi che si avvicinano al titolo spinti da curiosità o altro.

    Un'altra faccenda da tenere in considerazione potrebbe essere la spesa degli acquisti in-game. Una teoria comune è quella che il gioco sia stato fermato perché non fatturava abbastanza. Ma anche qui si tratta di fuoco di paglia, visto che anche nelle più recenti conference call OTR veniva menzionato sempre nei paragrafi come "top grossing" tra i titoli di King. Quindi la teoria, priva di fondamenta e basata semplicemente su un giudizio personale dei teorici, non ha modo di farsi strada.

    Ma allora, se il gioco era in una posizione perfetta, cosa ne ha causato lo stop per oltre un anno?

    Nonostante sia parecchio strano da pensare, visti i milioni fatti su titoli che hanno le stesse problematiche, sappiamo bene che Crash On The Run non era poi così ottimizzato sul lato tecnico. Il gioco era pieno zeppo di bug e glitch che minavano l'esperienza di gioco, specie in sfide particolarmente sentite in cui il minimo errore ti costava punti per la propria squadra.

    Per mesi il supporto di King e di Crash On The Run ha ricevuto centinaia di richieste di correggere i vari problemi che attanagliavano gioco e utenti, ed il team di King il suo ce l'ha sempre messo cercando di mettere una doverosa pezza laddove c'erano falle.
    Ma ad ogni aggiornamento venivano scoperti nuovi bug. E questa cosa diventava esasperante per chi il gioco lo usava quotidianamente.

    Per stessa ammissione del team di King, il team era molto impegnato lato quantità e lasciava il lato qualità come roba secondaria, probabilmente per via di scadenze da rispettare e non per semplice noncuranza e menefreghismo.

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    E' per questo che, arrivati alla fine della stagione di Halloween dell'Ottobre 2021, il team di King decide di mettere da parte momentaneamente la quantità per rimettere in sesto la qualità.




    Con una promessa nel rivederci per il 2022 più Crashoso che mai, il team di OTR ci spiega che avrebbe messo in pausa le Stagioni per concentrarsi sui problemi del gioco in modo da dare una buona esperienza a tutti i giocatori.


    Manca meno di un mese al 2023, di Crash On The Run neppure l'ombra.


    Ok, per molti sarà un'ammissione di colpe ed una sorta di scusa degli sviluppatori per mollare il tutto silenziosamente dietro la giustificazione del "stiamo lavorando per voi".
    Ma non è così.

    Per gran parte dell'anno King ha davvero sistemato alcuni bug, sacrificando qualcosa come la qualità delle texture, e l'ultimo changelog è tra Luglio-Agosto 2022.

    Il titolo stava davvero ricevendo degli aggiustamenti, pronto a ripartire. Ma nel corso del 2022 accade qualcosa che per molti è passato in sordina, ma mai per me. E chi mi segue sul forum lo sa bene.



    A Marzo 2022, Stephen Jarrett lascia King dopo 8 anni di servizio. Jarrett era il capo del progetto di Crash On The Run.
    Con lui va via, silenziosamente, anche Aurelia De Bouard, disegnatrice dei personaggi del titolo.

    Onestamente, non mi piace fare teorie del complotto, ma quando il capo del progetto e una delle disegnatrici più importanti del titolo vanno via nel giro di pochi mesi l'uno dall'altra qualcosa inizia a farti pensare.

    Farti pensare che il titolo ha sì continuato con i bug fix, ma che si sia poi trovato senza una guida effettiva.

    Ed è per questo che reputo che Crash On The Run non sia morto per scarse vendite o per la qualità, ma perché nel momento più delicato dello sviluppo è rimasto orfano del capo del progetto.

    Nella frase qui sopra c'è un grosso, grossissimo problema, però. Come diavolo è possibile che il momento più delicato dello sviluppo sia UN ANNO DOPO il suo effettivo rilascio?

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    Guardate quanta bella roba che c'è qui sopra, nell'HUB di gioco. Peccato che, al lancio, il 90% di tutto quello che è visibile qui (e anche di più) fosse chiuso sotto un proverbiale "prossimamente".

    Dove voglio arrivare con questo? Semplice.
    Il gioco, a Marzo 2021, non era ancora pronto per uscire. Tutto qui.
    Il sistema delle stagioni funzionava, idem quello delle sfide e della raccolta, dei boss e dei miniboss, anche il farming c'era. Ma sapete cosa mancavano?
    Le alternative.

    Avevamo, nella Base di Coco, un carrello da miniera (in riferimento a The Wrath Of Cortex), un jet ski da montare per fare i livelli sul fiume come in Crash 2 e Crash 4, avevamo un jetpack!
    Ricordate le dichiarazioni di Stephen Jarrett riguardo il fatto che in futuro avremmo potuto cavalcare un TARDIGRADO, oppure utilizzare in futuro cavalcabili come Polar e Pura (già disegnati da Aurelia, a detta di Stephen), o ancora la possibilità di avere Crunch e Tawna(Crash 4) giocabili più avanti nel tempo?

    Tutto questo era programmato, era nella mente degli sviluppatori e dei disegnatori. Semplicemente non hanno avuto il tempo materiale di implementarlo perché Crash Bandicoot On The Run è uscito troppo presto. E uscendo troppo presto si sono imbarcati nel supporto alle Stagioni, ai bug e ai contenuti già presenti che andavano via via rifocillati (le skin), tralasciando per forza di cose le modalità che sarebbero arrivate "Prossimamente" nel gioco.

    Questo è, per me, il vero problema che ha portato Crash On The Run a finire com'è finito oggi.
    Una scaletta da rispettare totalmente saltata per qualche oscuro motivo, presumibilmente (anzi, sicuramente, visto che i publisher hanno sempre l'ultima parola) dall'alto. Un'entrata di cassa facile nell'immediato e che nel futuro prossimo beh, ci si sarebbe arrangiati come meglio si poteva.
    Ma questa è soltanto una mia teoria.

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    Non metto in dubbio che Crash On The Run possa ritornare, anche aiutato dall'annuncio del nuovo gioco ai The Game Awards.
    Ma il Crash On The Run che potrebbe tornare sarà differente, con una gestione diversa. Una cosa simile è avvenuta con Skylanders Ring Of Heroes. Dopo una pausa davvero lunga (forse più lunga dello stesso On The Run) tornò totalmente reboottato nelle meccaniche.
    Anche quel reboot del titolo di Skylanders per mobile però fu un insperato insuccesso e venne chiuso, più o meno come ogni cosa relativa al franchise nei recenti anni.

    Che possa succedere anche con Crash On The Run? Soltanto il tempo ce lo dirà.

    Alla fine, guardandoci indietro possiamo vedere cosa ci ha lasciato il primo titolo mobile di Crash dopo il 2010, anno di Crash Bandicoot Nitro Kart 2.
    Il ritorno di personaggi che i fan hanno voluto e di cui hanno fatto meme, come Mr. Crumb e gli Elementali, riferimenti ad ogni gioco della serie (e On The Run su questo era un maestro, figlio spirituale di Crash Team Racing Nitro-Fueled), e un monito per qualsiasi publisher nel rispettare le scalette dei loro dipendenti.

    Perché se Crash On The Run nella sua forma incompleta è stato un successone che ha portato un sacco di soldi ad Activision, in una sua versione più performante e pronta per l'effettivo rilascio sugli store avrebbe portato ancora più entrate.

    E questa, che sia chiaro a tutti, è soltanto l'amara verità.
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    La versione dei fatti da te ipotizzata è forse quella più concretamente vicina alla realtà. Mi dispiace che questo titolo abbia avuto così tanti problemi e sia infine lasciato nell'etere. Il potenziale ci stava ed era enorme.

    Speriamo che in futuro possano ridargli nuovamente vita, senza rilasciarlo incompleto e col dovuto supporto stagionale.
     
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    Se indovini vinci un orsacchiotto.

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    Ottimo lavoro Daniele, probabilmente il migliore articolo che si possa trovare in rete dedicato a questo gioco.

    Non ci sono mai stato granché appresso — non per stigma verso i giochi mobile ma proprio perché semplicemente non fanno per me — ma, nonostante la formula sicuramente non innovativa del gioco, era certamente bello vedere che la continua proposta di contenuti era rivolta non solo al pubblico casual ma anche agli appassionatissimi di livello omega.

    Si vedeva che un suo cuore questo gioco ce l'aveva, che chi c'era dietro era gente come noi, che voleva cogliere l'occasione di un titolo fuori dallo schema tipico della serie per fare dei ripescaggi altrimenti impensabili. Non per dire, ma Crash On The Run, grazie alla campagna del nostro Bel Direttore™, può fregiarsi di essere l'unico ad avere reso mainstream Mr. Crumb (e con un tema musicale de Cristo, se mi è concesso).

    Io, nella mia ignoranza, pensavo di tenere drizzate le antenne in vista dell'atteso nuovo annuncio di Crash dei prossimi giorni, che sarebbe l'ideale per rilanciare un po' di nuovo contenuto anche per OTR. Ma le mie speranze ora scemano un po'.
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Ancora oggi, per me Crash on the Run è stato più divertente di It's About Time stesso, anche con i bug, il riciclo di contenuti e la ripetizione che sta alla base delle sue meccaniche di gioco (tipico free to play).

    Il gameplay di base rimane solido e divertente, forse monotono a lungo andare, ma sono comunque dispiaciuto (per usare un eufemismo) che sia già finito così.
    Di tanto in tanto guardo ancora i modelli fatti e finiti di N. Trance e Madame Amberly che abbiamo nell'enciclopedia bandicoot ormai da un pezzo, come minimo mi aspettavo che li avrebbero utilizzati
     
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    Chissà se hanno chiuso il supporto di On The Run non solo per Wumpa League in sé, ma proprio per una versione mobile di quest'ultimo. Del resto lo disse TheGamingRevolution in quel famoso leak.
     
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    Per le premesse che c'erano, consideravo questo gioco come l'enciclopedia definitiva della serie visti tutti i suoi elementi che sarebbero arrivati!
    Lo reputo il gioco con le migliori ost in assoluto e il mio più grande rimpianto e non aver mai potuto vedere l'ultimo membro della Crumb Crew: Digger! *Press F to pay respects*
     
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    Palermo,e dove se no?

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    Quindi posso disinstallarlo? Almeno libero un po' di spazio...
    Bello schifo comunque.
     
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