1. L'ombra di Twinsanity aleggia sul franchise
    l'eterna discussione sui tubi e sull'open world

     
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    Nei periodi in cui si attende un nuovo gioco di Crash o nel momento in cui esce un nuovo gioco, ma soprattutto negli anni d’intermezzo, un paio d’argomenti di discussione riemergono con insistenza, nonostante volta sembrino messi a tacere dall’ultima uscita prima d’essere riscavati dai fan: la questione dell’open world e di un possibile remake di Twinsanity.
    Crash Twinsanity ha un ruolo strano nel franchise: gioco polarizzante, fallimento commerciale eppure amato alla follia da un’ampia parte della fanbase. Demonizzato da chi pensa che sia un’interpretazione troppo demenziale di Crash e giustamente criticato da una porzione che non accetta lo stato rattoppato in cui ha raggiunto i mercati.

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    Il motivo per cui più di ogni altro gioco dell’epoca PS2 viene preso a modello da chi mette in discussione il gameplay “classico” è che Twinsanity risalta a buona ragione: era un gioco con un’idea di innovazione equilibrata, che non era né il reverente imitazionismo de l’Ira di Cortex (che pure era dettato dal poco tempo a disposizione della Traveller’s Tales) né la rottura totale che operò la Radical di Titans e MoM con il semi-reboot e l’introduzione di elementi picchiaduro.
    Twinsanity, come i lettori sapranno, conserva il gameplay di base della serie (ossia le mosse di base di Crash, i collezionabili e il semplice obiettivo di raggiungere la fine del livello) ma ne ricontestualizza gli elementi: l’esempio più lampante sono le casse, non più conteggiate e totalmente slegate dalle gemme, altro collezionabile fondamentale della serie. Quel che risulterebbe strano ad un giocatore odierno che non ha mai toccato un gioco di Crash è vedere questo titolo impropriamente associato al termine open world, come spesso si fa (e come spesso anche il sottoscritto ha fatto).

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    Facciamo un esercizio di fantasia: in un gioco davvero open world, pur separato in aree diverse, sarebbe stato davvero necessario cambiare questo fondamento della serie (Rompi tutte le casse in un’area per raccogliere la gemma)? A primo acchito verrebbe da dire di sì, ma è una risposta errata. Il motivo per cui Twinsanity apporta questo cambiamento sta nella sua struttura di finto open world.
    Intendo dire che il titolo ha un sistema un po’ eccentrico: e cioè che è composto pur sempre da livelli, per quanto di ampio respiro. Ma fare backtracking è notoriamente scomodo in Crash Twinsanity: richiedere di rompere tutte le casse in livelli così ampi sarebbe da suicidio, con un sistema che richiede di fare il gioco a ritroso per tornare indietro.

    E io credo che questo sia un lato del gameplay su cui non ci si sofferma abbastanza, perché è quello in realtà più trasformativo rispetto ai giochi che lo precedono: completare il gioco al 100% richiede obiettivi diversi e capacità diverse dai suoi predecessori. Padroneggiare un gioco classico di Crash (che sia la trilogia originale, Twoc o anche Crash 4) significa rendersi efficienti, finire il livello con maggior precisione e velocità possibile. Padroneggiare Twinsanity è più una questione esplorativa: è lo sviluppo naturale di un titolo che cerca di ampliare lo spazio di gioco. In fondo non a caso mancano anche le reliquie, no? L’obiettivo è proprio disincentivare a finire il livello velocemente. In cambio, diventa importante esplorarne gli angoli. Conseguentemente, è anche un gioco molto più facile, certo non un Dark Souls dei platform.

    Qualcuno mi direbbe che quindi è contraddittorio! Dal punto di vista del level design sarebbe stato naturale inserire un elemento – come richiedere la rottura di tutte le casse in un’area – che incentiva l’esplorazione, no? Escludendo i motivi tecnici già detti, purtroppo casca l’asino: a quel punto Crash avrebbe fatto il passo più lungo della gamba, perché sarebbe sembrato a tutti gli effetti un platform collectathon (alla Spyro o Mario 64, per intenderci) in cui lo scopo del gioco era esplorare livelli in cerca di collezionabili. Esattamente il genere e modello di gioco 3D che nacque per contrastare nel ’96, quando era il cavallo di battaglia del rivale Nintendo 64.

    Un open world più propriamente detto sarebbe Mind Over Mutant: l’Isola Wumpa è pienamente esplorabile e il backtracking è fatto fin troppo a dovere (al punto che il gioco rende disponibile il fast travel. Manna dal cielo!), ma è un gioco basato su fondamenta completamente diverse rispetto ai canoni della serie. È anatema prendere MoM come modello o esempio per un gioco futuro di Crash.

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    Qual è il punto? Che l’eterno dibattito su Twinsanity e l’open world in Crash è annacquato: chi vorrebbe un Crash 5 che gli si ispiri (come il sottoscritto) pensa che il franchise avrebbe bisogno di essere svecchiato. Crash 4, ottimo gioco dal livello tecnico, preme sulla difficoltà per attrarre i veterani: ma così alimenta il cosiddetto gatekeeping e scoraggia i nuovi giocatori anche in tenera età.

    L’esperienza aneddotica vale poco a fronte di quella statistica, ma ho avuto modo di parlare, ad esempio, con dei proprietari di un negozio di videogiochi e hardware che “non giocavano più col figlio a Crash 4 perché il papà non riesce ad aiutarlo e inizia a dire le parolacce”! Ma anche gli sviluppatori parlano chiaro: Paul Yan aveva dichiarato che Crash 4 puntava ad una demografica (vado a memoria) fra i 25 e i 40 anni. Traduco: a chi ha già giocato ai vecchi Crash.

    Ma la nostalgia che ha venduto finora non può vendere per sempre, e nei fatti CTRumble ha diviso la fanbase ancora prima di uscire, per una fanbase abituata da 7 anni a remake e repliche (con tutto il rispetto per i grandi titoli usciti dal 2016 ad ora!). Chissà, magari un remake di Bash avrebbe fatto più piacere. Un franchise come Crash, però, è nato per bambini (con tutto il suo spessore e la sua difficoltà) e mette angoscia vederlo morire per vecchi: un gioco online e di stampo più moderno è una ventata d’aria fresca che potrebbe portare nuovi fan alla serie. Sperando funzioni meglio di Nitro-Fueled.

    L’altro dato importante è che chi è opposto ad una visione di un Crash 5 più “moderno” e aperto nei livelli (Twinsanity viene sempre citato perché, in fondo, è l’unico metro di paragone possibile) lo è non per qualche sorta di opposizione ideologica ad una struttura diversa, bensì perché, come abbiamo esaminato, cambiare struttura di livelli implica cambiare, anche se in maniera sottile, genere. Le abilità che il titolo richiede di sviluppare e ciò che insegna allo scopo di finirlo: “scegliere Twinsanity” non è un cambiamento estetico. Benché Crash continui a rompere le scatole, queste hanno una funzione completamente diversa nel gioco (e in fondo, a parte creare puzzle da risolvere, a che servono nel gioco della Traveller’s Tales? Sicuramente a meno che negli altri giochi).

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    Qual è la strada? Sta certo agli sviluppatori e non ai fan sceglierlo, ma spesso e volentieri l’opinione pubblica influenza le decisioni dei team. Ciò che sarebbe importante è vedere una fanbase più conciliata e conciliante. Da Crash 4 in poi invece, pare che la community di Crash abbia preso una piega divisiva. A parere mio, se ci prendiamo un momento per guardare da vicino come funzionano i giochi che amiamo (o che odiamo), possiamo capire più a fondo che lezioni possiamo trarre dalla storia di un franchise così lungo. Sia per cosa sarebbe una buona idea ripescare, sia per cosa è da lasciare nel cassetto.

    Salve! Questo è il primo di una serie di articoli d'opinione sulla serie che pubblicherò periodicamente qui, in Crash News. Sarei lieto si creasse una discussione su questi temi e soprattutto di ricevere dei suggerimenti nel caso qualcosa (di fattuale, non in termini di opinione) sia sbagliato, per correggere ove necessario :D


    Edited by Polimpiastro. - 9/2/2023, 16:08
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    (al punto che il gioco rende disponibile il fast travel. Manna dal cielo!)

    Ti riferisci sempre a quelle pedane del teletrasporto che si trovano più avanti nel gioco o c'è una funzione de Il Dominio sui Mutanti di cui non ero a conoscenza?

    Comunque su Crash Twinsanity si potrebbero dire un sacco di cose, ma credo che le voci sulle sue limitazioni tecniche siano alquanto esagerate; ci sono diversi bug, ma a sentire parlare alcuni sembra quasi che lo si voglia far passare per un incubo febbrile, un gioco rotto al limite dell'ingiocabile e mi chiedo se questo giudizio venga spesso da un'emulazione scarsina che non rispecchia affatto la qualità del gioco sulle console originali
     
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    CITAZIONE (-Crashtefano @ 9/2/2023, 14:35) 
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    (al punto che il gioco rende disponibile il fast travel. Manna dal cielo!)

    Ti riferisci sempre a quelle pedane del teletrasporto che si trovano più avanti nel gioco o c'è una funzione de Il Dominio sui Mutanti di cui non ero a conoscenza?

    Comunque su Crash Twinsanity si potrebbero dire un sacco di cose, ma credo che le voci sulle sue limitazioni tecniche siano alquanto esagerate; ci sono diversi bug, ma a sentire parlare alcuni sembra quasi che lo si voglia far passare per un incubo febbrile, un gioco rotto al limite dell'ingiocabile e mi chiedo se questo giudizio venga spesso da un'emulazione scarsina che non rispecchia affatto la qualità del gioco sulle console originali

    Mi riferisco proprio a quello, sì
     
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    L'ombra nel senso che è l'ombra del franchise, ossia, rappresenta il punto più buio e oscuro di Crash

    Tldr: Crash Twinsanity fa cagare :)
     
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    Ottimo primo articolo, non abbiamo sbagliato a darti carta bianca!

    Come detto molte volte, credo che Twinsanity sia una buona base da cui partire per un futuro Crash.
    I fan ad oggi non sanno davvero molto quello che vogliono, perché dicono "ok l'innovazione ma devono restare fedeli ai primi 3" che è un'utopia bella e buona: come puoi innovare su una formula che ha già dato tutto?
     
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    CITAZIONE (Kenji @ 9/2/2023, 15:23) 
    L'ombra nel senso che è l'ombra del franchise, ossia, rappresenta il punto più buio e oscuro di Crash

    Tldr: Crash Twinsanity fa cagare :)

    Grazie per questo commento impegnato!

    Bravo Simone. Per inquadrare Twinsanity è anche necessario vedere cosa non c'è; l'idea originale di multimedialità ha per forza di cose interrotto un modus operandi classico nella costruzione dei giochi. Davanti l'idea di avere più funzioni fra personaggi, livelli, modalità e quant'altro, dover rompere le casse sarebbe stato un compito davvero fastidioso e che avrebbe portato ad una longevità stirata e inutile. Quando concepisci un gioco con tanta roba, devi tagliare il superfluo
     
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    Prego caro.

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    A molte delle domande su una nuova struttura ipotetica di twinsanity viene data risposta molto facilmente e velocemente da jak and dexter.
    È un gioco che apre gli occhi, io dopo averlo giocato, mi sono reso conto che tutte quelle domande, tutte quelle preoccupazioni di game design "eh ma questo funzionerebbe? forse no? forse sì? eh ma questo come lo fai a fare funzionare...", le posso benissimo trattare come cazzatine mentali che mi facevo tanto per complicarmi la vita.
    È stata una grande lacuna nella mia carriera da videogiocatore, che ha sia abbassato i miei standard, sia che non mi ha permesso di capire che molto spesso il problema di una struttura di gioco che non funziona o meno, non è l'idea in sé nella fase di pianificazione, ma in quella dell'esecuzione.
    Il problema non è mettere la gemma delle casse, la reliquia, ecc... ma l'implementarmele bene, nel caso in cui lo fai.
    Focalizzandoci ad esempio tra, uno dei tanti, la questione delle gemme delle casse, non puoi mettermele perché poi col backtracking è un casino? Allora fai sì che il mondo sia più interconnesso, in modo che sia più facile tornare dove vuoi o con vari fast-travel.
    È quel passo in più che i developer non hanno voluto/potuto fare, e che quindi crea questa idea falsa nei giocatori che in un ambiente open world non può esistere la gemma delle casse per motivi di game design, quando invece, sempre parlando di jak and dexter, utilizza i suoi collezionabili in maniera perfetta e così naturale che ti fa ricredere tutto quello che pensavi fino ad ora, e di come tutto dipenda da quanto effettivamente i developer vogliano una cosa o meno, e di conseguenza il come la implementano.

    Stessa cosa per una cosa più in grande come un ipotetica scelta tra struttura a livelli classici, full open world, un misto... se i developer riescono a sfruttare bene il tutto ed hanno un idea ben precisa in testa, ognuna di queste scelte è ottima e completamente funzionante, senza stare a pensare che alcune non funzionerebbero per principio.
     
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    Bravissimo Luigi. Ma poi, andando nello specifico, anche in Twinsanity com'è adesso funzionerebbe comunque la gemma delle casse. A memoria non mi vengono in mente casse irraggiungibili, forse solo nel livello della caverna. Avessero voluto mettere la gemma delle casse lo avrebbero fatto, fine. È stata una scelta
     
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