1. Intervista a Steve Bamford, artista principale di Crash Bash

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    By danyq94 il 11 April 2023
     
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    9Matt2, collega nella fanbase diCrash che è solito riportare interviste e curiosità soprattutto sui giochi PS1 di Crash, ha avuto modo di intervistare Steve Bamford, uno degli artisti principali di Crash Bash. Tramite quest'intervista scopriremo diverse curiosità e personaggi scartati dal gioco finale. Buona lettura.




    9Matt2: Crash Bandicoot è un franchise che ha venduto milioni di copie, dopo che Naughty Dog ha abbandonato Crash, quanto è stato emozionante lavorare al successivo capitolo della serie ?

    Steve: Alla Eurocom abbiamo avuto la fortuna di lavorare su molte IP di alto profilo e Crash Bandicoot non ha fatto eccezione. Crash è diventato quasi una mascotte per la Playstation, quindi siamo stati ben felici di contribuire al franchise.

    9Matt2: Ha un personaggio preferito in Crash Bash?

    Steve: Non particolarmente, anche se ovviamente avendo avuto l'opportunità di creare un nuovo personaggio probabilmente Rilla Roo avrebbe avuto la meglio.

    9Matt2: Nel gioco ci sono 8 personaggi giocabili (9 nella versione giapponese), sono stati presi in considerazione altri personaggi che non sono stati scelti?

    Steve: Non ho partecipato alla selezione dei personaggi, questa è una domanda da fare a Jon (Williams) o Mark (Cerny).

    9Matt2: Ci sono stati dei minigiochi per i quali ha creato delle concept art che non sono mai state inserite nel gioco finale?

    Steve: No, non ho avuto alcun coinvolgimento diretto con i minigiochi, se non la creazione di personaggi secondari come il tricheco in Polar Panic.

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    9Matt2: Come è nato Rilla Roo? Furono presi in considerazione altri personaggi/ibridi animali?

    Steve: Inizialmente abbiamo abbozzato una serie di idee per diversi personaggi, ma abbiamo rapidamente ristretto il campo ad una simpatica cangura di nome Kanga-Soo. Credo che poi si sia pensato che il gioco avesse bisogno di un altro ibrido di Dingodile e così è nato Kangorilla, successivamente conosciuto come Rilla Roo.

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    9Matt2: Sono state realizzate delle animazioni per Kanga-Soo ed esistono delle versioni iniziali del gioco in cui è giocabile?

    Steve: Non credo che Kanga-Soo abbia superato lo sviluppo del modello. È possibile che io l'abbia dotata delle animazioni di Dingodile, ma onestamente non ricordo che fosse giocabile in nessuna versione.

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    9Matt2: Due varianti di Rilla Roo sono giocabili in Crash Team Racing Nitro-Fueled, le avete viste? Se sì, qual è la sua opinione sul loro design?

    Steve: No, ho dovuto cercarle su Google. Preferisco la versione sistemata, ma probabilmente nessuno dei due è esattamente come lo farei ora.

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    9Matt2: Puoi disegnare Rilla Roo per noi?

    Steve: Non penso a Rilla Roo da oltre vent'anni, ma ho un debole per lui. Sarebbe bello riportarlo in auge quando sarò meno impegnato. :)

    9Matt2: Perché alcuni personaggi sono stati tralasciati e sono stati relegati a essere ostacoli scenici o fastidiosi, come N.Gin e Ripper Roo?

    Steve: L'universo di Crash Bandicoot ha così tanti personaggi interessanti che era logico utilizzarne il più possibile ovunque fosse possibile.

    9Matt2: Qualcuno dei personaggi ha statistiche nascoste non visibili al giocatore?

    Steve: Ottima domanda. Ora non ricordo se abbiamo impostato i personaggi in modo da farli giocare in modo diverso. Dovrete chiederlo a Jon.

    9Matt2: Durante lo sviluppo, la terza boss battle Big Bad Fox ha usato Homer e Bart Simpson come icone segnaposto per i Komodo Bros. È stata una tua idea?

    Steve: No. Se ricordo bene è stata di uno dei programmatori junior. :D

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    9Matt2: Chi è stato il miglior giocatore di Crash Bash alla Eurocom?

    Steve: Non ne sono sicuro. Direi che i programmatori di solito erano piuttosto bravi a giocare i loro livelli.

    9Matt2: Quanto era bravo a giocare?

    Steve: Ero più bravo in alcuni minigiochi che in altri. Ricordo che mi piacevano Polar Panic e Crate Crush, ispirato a Poy Poy.

    9Matt2: È mai riuscito a completare un playthrough al 200%?

    Steve: Non ho mai completato il gioco. Dopo mesi di sviluppo si arriva a un punto in cui si ha bisogno di una pausa totale, ma sono sicuro che i nostri ragazzi della QA avrebbero dovuto assicurarsi che fosse fattibile.

    9Matt2: Qual è stata la parte più difficile dell'essere l'artista dei personaggi di Crash Bash?

    Steve: Eseguire il rig dei personaggi in low poly in modo che mantenessero inalterato il loro volume, anche nelle pose più estreme. Per questo ho usato un plugin di Lightwave chiamato Bendy Points.

    9Matt2: Qual è stato il personaggio più difficile da disegnare?

    Steve: Questo non è mai stato un problema. Avevamo accesso ai modelli dei personaggi di Naughty Dog, quindi dovevo solo costruire versioni low poly per la maggior parte del tempo.

    9Matt2: È soddisfatto del lavoro svolto sul gioco?

    Steve: Direi di sì. Le animazioni di Crash Bash erano memorizzate come sequenze di dati di vertici che venivano interpolati dal motore di gioco. Per questo motivo i modelli dovevano essere piuttosto low poly, ma credo che siamo riusciti a rimanere fedeli ai giochi precedenti.

    9Matt2: Dopo Crash Bash, le sarebbe piaciuto lavorare al successivo gioco di Crash Bandicoot?

    Steve: Dopo Crash Bash è arrivato Harry Potter, un'altra fantastica IP, ma sarei stato felice di continuare con Crash.

    9Matt2: Potrebbe condividere con noi alcuni concetti che non sono stati realizzati nel gioco finale?

    Steve: Ho allegato alcune scansioni delle prime idee sui personaggi. Il vombato con l'elmetto è stato disegnato dall'animatore Brian Malone-West.

    Ho anche allegato alcune immagini dei modelli del gioco e le foto del lancio di Crash Bash in Giappone.


    Immagini dei modelli di Crash Bash

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    Concept Art personaggi scartati

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    Foto del lancio di Crash Bash in Giappone (Crash Bandicoot Carnival)

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    9Matt2: C'è qualcosa che vorrebbe dire ai fan di Crash Bash?

    Steve: Se ci sono ancora dei fan là fuori, spero che si siano divertiti a giocare a Crash Bash tanto quanto ci siamo divertiti noi a svilupparlo. :)


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    ENGLISH VERSION
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    Click here for the English version
    Q: Crash Bandicoot is a multi-million selling franchise, after Naughty Dog moved from Crash, how exciting was it to work on the next Crash title?

    Steve: At Eurocom we were fortunate to work on many high profile IPs and Crash Bandicoot was no exception. Crash became almost a mascot for the Playstation so we were only too happy to contribute to the franchise.

    Q: Do you have a favourite character in Crash Bash?

    Steve: not especially although obviously having the opportunity to create a new character would probably give Rilla Roo the edge.

    Q: There are 8 playable characters in the game (9 in the Japanese version), were any other characters considered that did not make it into the final selection?

    Steve: I didn't have any involvement in short-listing the character line-up, that's really a question for Jon (Williams) or Mark (Cerny).

    Q: Were there any mini games that you created concept art for that never made it into the final game?

    Steve: No, I didn't have any direct involvement with the mini games other than providing incidental characters such as the walrus in Polar Panic.

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    A: How did Rilla Roo come to be? And were any other characters/animal hybrids considered?

    Steve: Initially we sketched a variety of character ideas but quickly narrowed the design to a cute kangaroo called Kanga-Soo. I think it was then felt the game needed another Dingodile hybrid so Kangorilla was born, subsequently known as Rilla Roo.

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    Q: Were any animations done for Kanga-Soo and are there early builds of the game out there where she is playable?

    Steve: I don't think Kanga-Soo made it past the model stage. There's a chance I could have enabled her to share Dingodile's animations but I honestly don't remember her being playable at any stage.

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    Q: Two variants of Rilla Roo are playable in Crash Team Racing Nitro-Fueled, have you seen them? If so, what is your opinion of their designs?

    Steve: No, I had to Google them. I prefer the fixed version but probably neither are exactly how I would make him now.

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    Q: Can you draw Rilla Roo for us?

    Steve: I haven't thought about Rilla Roo in over twenty years but I do have a soft spot for him. It might be nice to bring him up-to-date when I'm less busy. :)

    Q: Why were some characters missed out and relegated to being stage hazards/annoyances such as N.Gin and Ripper Roo?

    Steve: The Crash Bandicoot universe has so many cool characters that it made sense to use as many as possible wherever we could.

    Q: Do any of the characters have hidden stats not visible to the player?

    Steve: good question. I can't remember now if we tuned the characters to play differently. You'll need to ask Jon.

    Q: During development, the third boss battle Big Bad Fox used Homer and Bart Simpson as placeholder icons for the Komodo Bros. Was this your idea?

    Steve: No. If I remember correctly that was one of the junior coders. :D

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    Q: Who was the best Crash Bash player at Eurocom?

    Steve: Not sure. I would say the corders were usually pretty good at playing their own levels.

    Q: How good were you at the game?

    Steve: I was better at some mini games than others. I remember liking Polar Panic and the Poy Poy inspired Crate Crush.

    Q: did you ever manage to complete a 200% playthrough?

    Steve: I never played the game to completion. You reach a point after months of development when you need a complete break but I'm sure our QA guys would have had to ensure it was possible.

    Q: What was the hardest part of being the character artist on Crash Bash?

    Steve: Rigging low poly characters so that they maintained volume, even in extreme poses. For this I used a lightwave plugin called Bendy Points.

    Q: What was the hardest character to draw?

    Steve: It never came up. We had access to Naughty Dog's character models so I just needed to build low poly versions for the most part.

    Q: Were you pleased with the work you did on the game?

    Steve: I'd say so. Crash Bash animatinos were stored as sequences of vertex data which were interpolated by the game engine. As such the models needed to be quite low poly but I feel we were still able to remain faithful to the previous games.

    Q: After Crash Bash, would you have liked to work on the next Crash Bandicoot game?

    Steve: after Crash Bash came Harry Potter, another fantastic IP, but I would have been happy continuing with Crash.

    Q: Could you share with us any concepts that did not make it into the finale game?

    Steve: I've attached some scans of early character ideas. The wombat with an army helmet was drawn by animator Brian Malone-West.

    I've also attached some screen caps of in-game models as well as photos from the Crash Bash launch in Japan.

    Pics of Crash Bash models

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    Concept Art Scrapped characters

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    Photos from the Crash Bash japanese launch (Crash Bandicoot Carnival)

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    Q: Is there anything you'd like to say to the Crash Bash fans?

    Steve: If there are still fans out there, I hope they had as much fun playing Crash Bash as we did developing it. :)
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Curiosità: per il suo grande contributo, gli è stato intitolato il gioco Crash Boom Bamford.
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Una domanda mi sorge riguardo alle foto del lancio giapponese di Crash Bandicoot Carnival?? Che c'entra la scimmia di Ape Escape :=/:
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Ape Escape è un marchio Sony in tutto e per tutto, la scimmia era un potenziale candidato come mascotte della compagnia, che in quel tempo era molto più giapponese rispetto agli ultimi tempi.
    Crash Bandicoot era ancora esclusiva PlayStation e finché le cose stavano così Universal ha continuato a collaborare con Sony Japan (perché finché il comando non è passato alla divisione americana di Sony, essere in buoni rapporti con quella giapponese voleva dire ingraziarsi praticamente la divisione PlayStation), e Sony Japan gestiva la campagna di marketing di Crash nel paese visto che la serie ha avuto così tanto successo in Giappone proprio grazie ad essa.
    Ci sono spot pubblicitari giapponesi della prima PlayStation in cui Crash Bandicoot ha incontrato anche Parappa the Rapper, altro personaggio giapponese di Sony
     
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