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"Se il Signore, mi permettesse di tornare indietro, io lo rifarei"
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Mi pongo sempre questa domanda, ma come dobbiamo definirla la grafica di Crash L'Ira di Cortex? Bella, brutta, schifosa, bellissima, boh?
Perchè ragazzi ok che i modelli sono spigolosi, che alcuni di loro hanno roba disegnata sul corpo, però avete visto l'acqua? Avete visto il mettallo? Avete visto Crunch in versione mostro temporale? Cioè è STUPENDA.
Se i modelli fossero fatti benissimo sia per i personaggi e sia per gli ambienti sarebbe stato epico.
Cosa ne pensate della grafica di TwoC? A mio parere pompata e spinta nel punto giusto ma senza averla sfruttata bene con i modelli.. -
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12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.
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Direi che la grafica di TWOC è certamente un prodotto del suo tempo, per un gioco del 2001 che stava iniziando ad esplorare le possibilità per un gioco di Crash su una generazione di console più avanzata . -
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Le potenzialità grafiche, come dici tu, c'erano. Secondo me la direzione artistica di TWOC è tenuta indietro perché il gioco, tanto sotto il profilo grafico quanto sotto quello gameplay, soffre del problema di cui soffrono alcuni dei primissimi giochi PS2: cioè è stato concepito ragionando ancora secondo gli stilemi, i "binari" con cui si lavorava sulla PS1.
Penso ai modelli dei personaggi in particolare. Sembrano modelli fatti per un gioco PS1 e su cui poi hanno detto «Abbiamo un hardware molto più potente ora, possiamo smussarlo un po'!» e poi si sono fermati lì; quando con lo stesso hardware e nello stesso anno Konami faceva Silent Hill 2 con volti umani accurati modellati ed animati ancora manualmente e senza mocap, per fare un esempio. Mentre Cortex è così.
E niente, sì, insomma. Erano ancora lontani dal carpire il pieno potenziale dell'hardware a disposizione.. -
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Condivido il pensiero di boogaboom.
Piu che altro io trovo che non sia omogenea, ad esempio ci sono dei livelli dove a mio avviso si eccede col realismo o comunque si cerca di far mostrare i muscoli della nuova console (vedasi gli asteroidi di bowling solare o i riflessi di luce nelle finestre dei livelli medievali tipo draghi e maghi) alternato ad altri livelli che sembrano concepiti su ps1 e poi gonfiati di poligoni (penso agli alberi dei livelli della giungla) come anche appunto i modelli dei personaggi.
Insomma una grafica che ha avuto l'arduo compito di traghettare i videogame della serie dalle capacità della ps1 a quelle della ps2... non riuscendoci totalmente o comunque riuscendoci in parte (proprio per il discorso di poca omogeneità nello sfruttamento delle potenzialità o di alternanza delle due cose che facevo prima notare)
Inutile dire che la grafica è anche figlia di uno sviluppo frettoloso, di un cambio di passo rispetto al progetto iniziale (che era un gioco 3d, quindi con una concezione grafica evidentemente diversa, visto che per far stare su schermo mondi aperti si aveva forse concepito delle ambientazioni piu povere di dettagli).
Si poteva fare di piu, ma è sicuramente figlia del suo tempo e della sua storia. -
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Se lo avessero fatto qualche anno dopo, i modelli 3D dei personaggi sarebbero molto vicini ai render promozionali.
Comunque è molto misto, ci sono effetti che su PS1 si poteva scordare di averlo (vi faccio ricordare la luce emanata dalle vetrate del castello generico del livello)... il resto però è esattamente come diceva Boogaboom: immagini 2D per certi sfondi, modelli molto abbozzati (gli aborti che sono usciti da certi nemici te le sogni la notte) e un level design basilare non solo vittima del vade retro della Universal sul progetto ma su tutto ciò che è stato già reso noto su Warped, mancando di vero e proprio salto evolutivo (che non significava per forza farlo diventare un Mario 64/Banjo-Kazooie crashoso eh). -
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Alcuni effetti erano niente male, i modelli però erano bruttini (Crunch e le maschere, tranne Aku Aku, forse erano gli unici decenti).
Se fosse stato sviluppato con più calma (visto che Worlds sembrava un progetto molto ambizioso e complesso) poteva dimostrare egregiamente le capacità tecniche delle console next-gen di un tempo, come il primo Jak.. -
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Si beh ci sono dei modelli di nemici e alcune ambientazioni che sembrano provenire da quei giochi pc anni 90 che trovavi nei cestoni a poche lire (nel senso che sembrano ambientazioni generiche piu che ambientazioni di crash, non so se rendo l'idea) e poi altri dettagli come quello delle vetrate all'avanguardia... sicuramente questo fatto è dovuto allo sviluppo frettoloso, avessero avuto piu tempo affinavano meglio il tutto, questo é certo. . -
.Si beh ci sono dei modelli di nemici e alcune ambientazioni che sembrano provenire da quei giochi pc anni 90 che trovavi nei cestoni a poche lire (nel senso che sembrano ambientazioni generiche piu che ambientazioni di crash, non so se rendo l'idea)
Tranquillo, ti sei spiegato perfettamente
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Scusate il doppio post, ma ho trovato questo su Reddit.
È vera sta storiella?SPOILER (clicca per visualizzare)Cortex somiglia ad Alessandro Haber. -
.Si beh ci sono dei modelli di nemici e alcune ambientazioni che sembrano provenire da quei giochi pc anni 90 che trovavi nei cestoni a poche lire (nel senso che sembrano ambientazioni generiche piu che ambientazioni di crash, non so se rendo l'idea)
Tranquillo, ti sei spiegato perfettamente
Madonnina che scempio 😂
Il livello 6 (ruggito della giungla) è divertente ma esteticamente è una roba inguardabile, tra bimbeminchia con lo scudo, piante che sembrano virus, rinoceronti improbabili... è un livello folle 😂. -
.Scusate il doppio post, ma ho trovato questo su Reddit.
È vera sta storiella?
Tecnicamente non ha torto, sono molto simili.
Ovviamente trasporle in modelli 3D veri e propri in un era di inizio gen comporta anche qualche problema che si vede a gioco finito, essendo anche meno curati nei dettagli.. -
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Beh, come è risaputo i modelli di TWOC si ispirano pesantemente ai render promozionali, con le ovvie limitazioni dette anche da Boogaboom.
Diciamo che all'epoca, nei primi anni della PS2, i modelli cartoon peccavano rispetto a quelli fotorealistici (di cui spesso bastava modellare solo una metà e poi specchiarla per fare un modello completo).
Voglio dire, nel 2001 usciva questo
Mentre questo nel 2002
Mentre nel 2003 escono robe come questa, il passo è enorme e tutto è dovuto a stilemi nuovi dati da Jak e Ratchet che hanno fatto scuola negli anni precedenti a questo (vi prego giocate Kya dark lineage)
Il pensiero iniziale era semplicemente quello di prendere lo stile ps1 e smussarlo con più poligoni. Metti pure l'art direction traballante, non pessima, ed il gioco è fatto.
Sia chiaro che si parla sempre di produzioni di terze parti e multipiattaforma, il paragone con The Precursor Legacy del 2001 è sbagliato su più piani, visti gli obiettivi totalmente differenti degli studi e dei publisher.. -
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Bella. . -
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Kya dark lineage sarebbe un platform ps2? Mai sentito nella mia vita.
Comunque mi sembra che su twoc convergiamo tutti sullo stesso pensiero 🤗. -
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12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.
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CITAZIONESia chiaro che si parla sempre di produzioni di terze parti e multipiattaforma, il paragone con The Precursor Legacy del 2001 è sbagliato su più piani, visti gli obiettivi totalmente differenti degli studi e dei publisher.
Nel 2001 c'era Klonoa 2 Lunatea's Veil. Se volete paragonare TWOC a qualcosa dello stesso periodo, posso consigliare di usare quello, davvero dignitoso per i primi anni della PlayStation 2.