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Parlando per assurdo, tecnicamente sì, rompe il level design del livello preso come singolo, nel senso che giochi il livello con un strumento aggiuntivo trovato in un altro livello. Ma al tempo stesso la possibilità stessa di portarsi un aku aku da un altro livello è una meccanica prevista, o altrimenti anche il fatto che con la difficoltà adattiva puoi ottenere un aku aku extra in qualunque punto sarebbe considerato in questo modo. E poi non stiamo parlando di chissà quale potenziamento, ma semplicemente di un hit in più. Crash non è un platform di precisione tipo super meat boy dove ogni salto è studiato alla millimetro e se avessi un hit in più skipperesti parti di livello. E anche se fosse, sarebbe comunque parte integrante del gioco. Così come in super mario puoi benissimo andare in un livello precedente prendere la piuma o il tanooki e farti tutto il livello volando. È uno strumento in più che il gioco ti offre, e se proprio vuoi, puoi andare in un livello precedente e prendere 2 aku.
Il fatto però è che, tolti crash 1 e 4, in crash questa cosa non serve mai, semplicemente perché non c'è un vero motivo di sfruttarla, sia perché puoi fare quante morti vuoi, e sia per la difficoltà adattiva Se il giocatore si trova nella situazione in cui pensa "vado a prendere aku aku in un altro livello", allora ci sarebbe un problema di game design.
In crash 3 questo problema si porrebbe per le prove a tempo, che sono l'unica parte più "hardcore" del gioco, se non per il fatto che aku aku viene, intelligentemente, disattivato (ma non perso) non appena preso l'orologio
In crash 1, se un livello è troppo difficile, si può prendere un aku in un altro livello e poi tornare sull'altro. Ma questo rende ancora più frustrante un fallimento, in quanto devi ripetere tutto il procedimento. Questo è chiaramente un errore di game design, ma non del sistema degli aku, ma della presenza stessa della meccanica della no-death run, che non ha motivo di esistere, sia in crash 1, errore ammesso anche dai dev per il problema dei checkpoint, che in crash 4. Dove per assurdo, nel caso della reliquia n.sane, per lo meno per il fatto che aku aku non viene mantenuto tra livelli, il giocatore non viene incentivato ad andare a prenderlo in altri livelli, per poi magari perdere comunque e farsi 5 minuti di caricamenti complessivi per un solo tentativo.
In sostanza, il problema non è aku aku, è la reliquia n.sane o qualunque nome possa avere. Che va in diretto contrasto con altre meccaniche del gioco, come la difficoltà adattiva, che diventa inutile.
In primis, il giocatore deve essere premiato per aver finito un livello con ancora un aku aku inutilizzato, e verrà premiato iniziando il livello con un aku in più. Così come succede in super mario in cui viene mantenuto il power up, o per esempio in maniera simile, su rayman legends dove finire il livello con il cuore, lo trasformerà in lum extra. Questa cosa in crash 4 non succede, e finire un livello con aku o senza non cambia nulla.
Quanto è soddisfacente in crash 1, fare il primo livello senza essere colpiti, per poi farsi jungle rollers tutto con l'invincibilità perché le casse che sono tutte a distanza perfetta dall'altra? Più giochi bene = più vieni premiato Questo non è rompere il level design, ma ANZI, il level design è studiato proprio con questa meccanica in mente.
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