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Qualche tempo fa avevo parlato di come Crash Bandicoot 4 It's About Time ha reso meno utile Aku Aku; non protegge da tutti gli ostacoli, dà l'invincibilità solo se si gioca con Crash o Coco e sembra che le sue casse siano addirittura meno di prima, per cui al giocatore casuale non capiterà spesso di ottenere il famoso "triplo Aku Aku". Ma soprattutto, mentre nei giochi originali era possibile prendere Aku Aku in un livello e tenerlo per un livello successivo, in Crash 4 questa cosa non si può fare; si può perdere vite più volte nello stesso punto per ben due Aku Aku, ma si inizierà sempre il livello senza Aku Aku, e questo contribuisce alla fama di It's About Time come uno dei giochi della serie più tosti da completare, considerando che ben 3 obiettivi di completamento del gioco non consentono al giocatore di morire in un livello.
L'odiosa e temuta reliquia N. Sanamente Perfetta sarebbe stata più facile da ottenere con il vecchio sistema di mantenere Aku Aku da un altro livello, ma questo non dovrebbe necessariamente cambiare. Personalmente, rispetto questo cambiamento; una cosa di Crash 4 che riceve spesso elogi è l'integrità generale del level design. Senza Aku Aku, il giocatore deve affrontare il livello nel modo in cui è stato programmato dallo sviluppatore e guadagnarsi la reliquia con le sue forze. Sulla carta, questo sistema è severo ma giusto, perché anche se avevi uno o due Aku Aku alla fine del livello precedente, non puoi superare un ostacolo del livello attuale senza mezzi che non vengono dallo stesso livello. Un esempio di come può avvenire questa cosa si può trovare in Crash Bandicoot The Wrath of Cortex, "l'altro Crash 4" in cui puoi abusare di Aku Aku in maniera ancora maggiore degli altri giochi, prendendo tutte le maschere che vuoi da qualsiasi punto del livello per usarlo a piacimento e sfruttare ogni singolo frame di invincibilità per superare indenne tutto ciò che c'è nel livello.
Crash Bandicoot 4 It's About Time è l'opposto. Ci sono addirittura alcune sezioni dello stesso livello dove passi da un personaggio giocabile all'altro e le maschere di Aku Aku che avevi in una parte del livello ti vengono tolte all'inizio della successiva. Qui sì, è eccessivo.
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O lo hanno cambiato apposta o è stata una svista.
D'altronde non saprei nemmeno se hanno la difficoltà adattiva che avevano i giochi prima di Crash 4, dove piazzano i checkpoint nelle zone che il giocatore non riesce a superare (per non ripercorrere la sezione di platforming precedente ad essa, dove sta l'originale checkpoint)
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CITAZIONE (cortex300 @ 4/2/2024, 11:32) O lo hanno cambiato apposta o è stata una svista.
D'altronde non saprei nemmeno se hanno la difficoltà adattiva che avevano i giochi prima di Crash 4, dove piazzano i checkpoint nelle zone che il giocatore non riesce a superare (per non ripercorrere la sezione di platforming precedente ad essa, dove sta l'originale checkpoint) Sì, c'è anche quella. L'aggiustamento della difficoltà dinamica è pressappoco quello dei giochi originali (salvo per la parte in cui il gioco si ricorda di quante volte sei morto in uno stesso livello e ti dà di nuovo quei checkpoint/Aku Aku in più, evidentemente quelle informazioni in Crash 4 si resettano quando ripeti un livello), ma tra reliquia N. Sane, gemma delle 3 morti e cassetta flashback, uno che cerca di completare i livelli neppure se ne accorge a momenti
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Voto: Sì, a partire da Crash 2 funzionava tutto benissimo e non andava cambiato
I time trial te lo tolgono già di default
Le reliquie Nsane? Avete idea di quanto effettivamente poco vantaggio dia Aku Aku in Crash 4?
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CITAZIONE (-Crashtefano @ 4/2/2024, 11:41) CITAZIONE (cortex300 @ 4/2/2024, 11:32) O lo hanno cambiato apposta o è stata una svista.
D'altronde non saprei nemmeno se hanno la difficoltà adattiva che avevano i giochi prima di Crash 4, dove piazzano i checkpoint nelle zone che il giocatore non riesce a superare (per non ripercorrere la sezione di platforming precedente ad essa, dove sta l'originale checkpoint) Sì, c'è anche quella. L'aggiustamento della difficoltà dinamica è pressappoco quello dei giochi originali (salvo per la parte in cui il gioco si ricorda di quante volte sei morto in uno stesso livello e ti dà di nuovo quei checkpoint/Aku Aku in più, evidentemente quelle informazioni in Crash 4 si resettano quando ripeti un livello), ma tra reliquia N. Sane, gemma delle 3 morti e cassetta flashback, uno che cerca di completare i livelli neppure se ne accorge a momenti Quindi mi state dicendo che la difficoltà dinamica consiste nello spostare i checkpoint o nel regalare Aku Aku? In vecchi articoli Naughty Dog e se non sbaglio anche Insomniac, parlava appunto di una sorta di algoritmo adattivo (non ricordo precisamente) che andava a vedere come giocava una persona. C'era anche nei giochi di Spyro questa difficoltà? Vi giuro, pensavo che fosse un qualcosa di particolare che andava a modificare profondamente il gioco
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Ah sì, c'erano anche peculiarità che variano da gioco a gioco, tipo la velocità del masso durante i livelli di inseguimento, ma volevo soffermarmi solo sulla parte di Aku Aku. E ricordo che anche altri giochi Insomniac tipo Spyro 3 avevano una sorta di difficoltà adattiva
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Sicuramente lo hanno i Ratchet & Clank (e comunque ND ed Insomniac condividevano i loro file ed engine, quindi molto probabilmente anche Spyro potrebbe avere lo stesso trattamento fatto con Crash con la difficoltà adattiva... magari regalando qualche Sparx?)
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È una domanda che mi son posto tante volte, ma suppongo andasse bene come per gli originali.
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Voto: Sì, a partire da Crash 2 funzionava tutto benissimo e non andava cambiato
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Volevo mettere un'opzione 3 intermedia perché, come ho detto prima, il gioco è un po' eccessivo nelle timeline alternative e tutti quei livelli dove hai una sezione con Cortex/Dingodile/Tawna e poi inizia la parte dell'altro personaggio (solitamente Crash/Coco); lì potevano almeno lasciarmi le maschere prese prima della transizione intermedia, visto che sono due parti dello stesso livello (e la maggior parte delle volte sono ripetizioni di livelli di Crash/Coco con casse diverse). Sfortunatamente non sono riuscito a modificare il sondaggio
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Avrei votato l'opzione 3 io stesso in effetti.
Credo che sia una feature sostanzialmente innocua che contribuisce a dare un approccio aggiuntivo a chi vuole facilitarsi la prima run, e magari può dare essere un modo per 'premiare' un giocatore che è riuscito ad arrivare alla fine di uno stage con uno e due Aku Aku (a maggior ragione in Crash 4 dove i nemici piú pericolosi - i dirupi -ti rubano tutti gli Aku Aku.
Allo stesso tempo, Crash 4 non è un gioco peggiore per via della sua mancanza visto che è chiaramente stato pensato per funzionare senza dipendere da questa. Beh, almeno secondo me.
Quindi opzione 3 intermedia.
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I dirupi sono sempre stati i peggiori nemici dei platform
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Voto: Sì, a partire da Crash 2 funzionava tutto benissimo e non andava cambiato
Come era in origine ovviamente meglio, come ogni platform del mondo.
Questa estrema "rigiditá" di crash 4 a mio avviso è sbagliatissima, è un eccessiva ingerenza degli sviluppatori che vogliono farti giocare come vogliono loro e non ti danno la possibilità di piccoli "escamotage" tipici di qualunque platform.
Questo fa parte degli errori da correggere
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CITAZIONE (-Crashtefano @ 4/2/2024, 14:38) Sfortunatamente non sono riuscito a modificare il sondaggio Forse si potrebbe chiedere a danyq94 di modificarlo.
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Ragazzi potete farlo anche voi. In ogni caso ho modificato
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28 replies since 4/2/2024, 11:24 535 views
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