1. Trascrizione dell'intervista di Canadian Guy Eh a Paul Yan e Dan Neil di Toys for Bob

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    By Dingo Tiny il 4 May 2023
     
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    Video pubblicato il 17 aprile 2023
    Intervista a cura di: Canadian Guy Eh
    Trascrizione del video a cura di: Dingo Tiny
    Traduzione e adattamento: Dingo Tiny

    "Sono stato invitato da Activision a Santa Monica e ho avuto l’opportunità di intervistare fuori campo Paul Yan e Dan Neal di Toys for Bob. Mi hanno messo al corrente delle riflessioni svolte nel dietro le quinte di Crash Team Rumble e ho potuto rivolgergli alcune delle domande più stuzzicanti e insidiose tra quelle più ricorrenti, come ad esempio sul funzionamento del sistema di battle pass. Parliamone!

    Come va, ragazzi? Sono il Tizio Canadese Eh, e sono tornato con un nuovissimo video di Crash Team Rumble!
    Come tutti sapete, sono stato alla sede di Activision e ho avuto l'opportunità di giocare a Crash Team Rumble: mentre ero lì, ho potuto sedermi a chiacchierare con Paul e Dan di Toys for Bob.
    Questa intervista è del tipo che in gergo si definisce "fuori campo (off-camera)", ossia non mi è stato permesso di filmarla ma solo di fare una registrazione vocale al fine di prendere appunti. Questo ha permesso a Dan e Paul di rilassarsi un po' e di prendersi tutto il tempo necessario per rispondere ad alcune delle domande più difficili; tutte le informazioni che sentirete sono tratte direttamente dall'intervista che ho registrato con loro due. Ora, proprio nel giorno in cui è stata condotta questa intervista, sono saltate fuori un mucchio di informazioni su Crash Team Rumble, quindi permettetemi di fare un po' di chiarezza: Crash Team Rumble è ora acquistabile anche fisicamente, il che significa che se acquisterete l'edizione deluxe o l'edizione fisica otterrete sei mesi di contenuti.
    Ogni battle pass avrà 100 livelli di cosmetici da sbloccare; in particolare, tutto ciò che è presente nel battle pass premium ha funzione puramente cosmetica.
    Tutti gli eroi, le mappe, i poteri e il resto saranno accessibili a tutti senza dover spendere un centesimo. Inoltre, alcuni cosmetici potranno essere sbloccati anche attraverso le sfide e le stagioni del gioco.
    Come se non bastasse, ogni personaggio ha un proprio livello di progressione che permette di sbloccare cosmetici man mano che si sale di livello.
    Se si inizia a giocare e per qualche motivo a metà strada qualcuno decide di - come dire - abbandonare, beh, non preoccupatevi troppo perché un bot AI subentrerà al suo posto e cercherà di aiutarvi a vincere.
    All'inizio della beta avrete accesso a normali partite PVP, partite coi bot e lobby private per giocare con i vostri amici. Se vi unirete tardi alla beta di Rumble, non preoccupatevi: è stato introdotto un sistema di ranking MMR (matchmaking rating, praticamente verrete associati a un punteggio che rappresenterà la vostra abilità, ndt) per permettervi di affrontare avversari con abilità simili alle vostre. Quindi, chi ha giocato a Rumble per tutta la beta non dovrà necessariamente scontrarsi con persone che hanno appena iniziato.

    Ora che ci siamo tolti di mezzo tutte queste spiegazioni passiamo all'intervista vera e propria, ma prima di questo, se volete rimanere sintonizzati su tutto ciò che riguarda Crash e Spyro, assicuratevi di seguirmi perché in futuro realizzerò ancora più contenuti su Crash Team Rumble.

    Comunque, torniamo al video. Da qui in avanti, tutte le informazioni che sentirete sono state estratte direttamente dall'audio dell’intervista con Paul e Dan.
    Prima di tutto, ogni volta che qualcuno domanda di che genere sia il gioco, loro prima lasciano che lo provi e poi glielo chiedono a loro volta. È un gioco così unico e una situazione così particolare, tanto che adorano sapere come lo descriverebbero gli altri; tra le varie risposte alcuni lo hanno definito un platform tattico, altri un platform multigiocatore a squadre, ma la mia definizione preferita è quella di platform battle arena. Paul ha continuato affermando che si tratta di una nuova esperienza per Crash; è così originale che non c'è un genere a cui associarla direttamente. Ecco perché eventi come questo hands-on a LA (Los Angeles) sono importantissimi: perché le parole non riescono a descrivere un’esperienza di gioco così inedita.

    Per quanto attiene allo sviluppo e alla direzione di questo nuovo gioco, non ci si è particolarmente focalizzati sul genere: l’unico vero intento era quello di scoprire e capire cosa fosse divertente, unitamente al desiderio di rompere gli schemi tradizionali del franchise.
    Toys for Bob tiene molto a questa IP e vorrebbe assicurarsi che non sia confinata unicamente allo sfruttamento del fattore nostalgico. Se si pensa a titoli recenti come la N. Sane Trilogy e CTR, li si collega direttamente alla nostalgia oltre che alla loro qualità come remaster. Il successivo Crash Bandicoot 4: It's About Time rappresenta una continuazione della serie principale di Crash, ma pur essendo nuovo, resta riverente nei confronti del passato, mantenendo il gioco fedele alla visione originaria.
    Quando invece ci si è occupati di Crash Team Rumble, l’intenzione è stata fin da subito quella di costruire un futuro entusiasmante per il franchise al di fuori della nostalgia. I creativi di Toys for Bob hanno puntato direttamente al multiplayer, ma come sarebbe stato? Quando hanno esaminato i giochi multigiocatore già esistenti della serie hanno trovato giochi di corse e party game, ma tutti erano estranei rispetto al cuore del franchise: erano grandi giochi, ma completamente differenti dal punto di vista del genere. La sfida era quindi su come coniugare il DNA del platform con la competizione del multiplayer, e si è reso necessario intraprendere una lunga fase di riflessione per esplorare le varie possibilità.
    La domanda fin dall'inizio è stata: come dovrebbe essere un platform come Crash se fosse multiplayer online?
    Inizialmente Toys for Bob si è chiesta che sembianze avesse un gioco multigiocatore competitivo quando era di genere platform, ma se indagaste voi stessi vi rendereste conto che si dovrebbe raschiare il fondo del barile per rintracciare un termine di confronto davvero valido. Esistono giochi platform cooperativi a squadre, ma quelli che più corrispondevano a ciò che stavano cercando erano brawler.
    Qui Toys for Bob ha visto la luce: combattere fa parte del gameplay di Crash Team Rumble e, sebbene non sia il suo fulcro e sia solo un mezzo per raggiungere un fine, il concept di Crash Team Rumble prosperava in questo quadro, ed è quello che Toys for Bob stava cercando.

    Per realizzare questo gioco nella maniera giusta, hanno elaborato prototipi ed eseguito test per quattro anni. Hanno giocato a questo gioco per molto tempo. Non mi è stato dato un intervallo di tempo preciso, ma a giudicare dai social media hanno giocato a questo gioco per un bel po’. Anche se ci sono state diverse iterazioni del gioco, la visione di un platform multigiocatore competitivo a squadre è rimasta coerente e Dan Neil si è assicurato di mantenere lo studio fedele a questa premessa.
    Come studio, Toys for Bob adotta un approccio un po' diverso quando si tratta di creare giochi rispetto a quello di altri team: prima elaborano un prototipo, poi lo testano, perseverano, operano cambiamenti e poi lo giocano di nuovo; poi ricominciano e ripetono il processo ancora e ancora. Lo fanno centinaia di volte, ma durante tutto questo tempo si orientano in base a ciò che è divertente, essenzialmente assecondando il proprio divertimento. Non esiste un punto di arrivo o una destinazione per il progetto: durante l’intero ciclo di sviluppo, continuano ad ascoltare le proprie sensazioni e a studiare come renderlo ancora più divertente. Crash Team Rumble e le sue meccaniche sono il risultato di questo processo: è così che Toys for Bob crea giochi. Probabilmente altre persone lo fanno in modo diverso, ma Toys for Bob lo fa così.

    Quando ho chiesto se Crash Team Rumble rappresentasse potenzialmente l’indirizzo futuro dell’intero franchise, mi è stato risposto che Crash Team Rumble è sì un potenziale futuro, ma è molto miope affermarlo al momento. È anche molto riduttivo pensare al franchise come a un'esperienza unica, soprattutto se si guarda al suo passato. Toys for Bob ha già stabilito che esiste una serie principale e una serie spin-off, quindi per quanto riguarda i giochi principali della serie di Crash Bandicoot, sarebbe strano pensare che non ne faranno mai più uno. Toys for Bob sta cercando di ampliare il franchise, ma anche di diversificare l'esperienza e allargare la base dei fan.
    È stato ribadito più e più volte che Crash Team Rumble è uno spin-off e che stanno intenzionalmente provando con qualcosa di nuovo.
    Dopodiché ho domandato se avessero preso ispirazione da Beenox e dalla loro esperienza multigiocatore di Crash, che si trattasse di sistemi o idee: hanno risposto puntualizzando che i principali elementi ripresi da CTR sono stati il senso di competizione e come sia riuscito ad affrancarsi dalla tipica esperienza cooperativa che ritroviamo in molti franchise platform quando si gioca in multigiocatore. Crash Team Racing possedeva una natura competitiva inequivocabile. Tuttavia, al di là del senso di competizione, non è stato dedicato molto tempo a meditare o a indagare su Crash Team Racing; anche il nome di Crash Team Rumble è spuntato fuori verso la fine dello sviluppo. Toys for Bob ha adocchiato il prefisso "Crash Team" e ha ritenuto che si adattasse perfettamente al gioco che stava sviluppando.

    Anche la personalizzazione è molto profonda in questo gioco: quando ho giocato ho scoperto che c'erano tantissime opzioni, e addirittura ho appreso che la personalizzazione è ancora più ricca. Dan ha detto che quello che abbiamo provato a LA (Los Angeles) era solo un assaggio, e che ci sono molte altre opzioni di personalizzazione.
    Hanno spiegato di voler dotare ogni giocatore della possibilità di modificare il proprio personaggio fino in fondo, e quindi ci tenevano a fare un lavoro scrupoloso per quanto riguarda la personalizzazione. Essendo il franchise di Crash così ricco ed eccitante da rendere parecchio semplice trarne ispirazione, Toys for Bob aspira fortemente a poter raggiungere una considerevole complessità creativa.

    Quando Crash Team Rumble è stato annunciato, e in particolare quando è stato rilasciato il gameplay, le reazioni sono state molto divergenti. Ho chiesto loro: era previsto?
    Paul ha risposto che ogniqualvolta si propone qualcosa di nuovo si ricevono riscontri contrastanti: quindi , c'era da aspettarselo. Ci sono persone che vedono il franchise in una determinata maniera e che forse non saranno d'accordo con la direzione intrapresa, ma per chi è di mentalità più aperta ci sarà molto da divertirsi. Il gioco viene ancora giocato all'interno dello studio e ancora oggi si fa baccano tra un round e l'altro. C'è però anche il desiderio che nuovi giocatori, che magari non hanno familiarità con il franchise, vengano a provare questa esperienza: Paul e Dan sperano almeno che la gente lo provi e si accorga che è divertente, e di conseguenza che il gioco proceda e si diffonda a un pubblico ancora più vasto.

    Quando ho chiesto ulteriori dettagli su Catbat e sul potenziale futuro di altri personaggi originali, la risposta che ho ricevuto è stata un po' diversa dal previsto.
    Paul ha risposto che al momento non ha altre informazioni da condividere su Catbat, ma che sono molto entusiasti di avere un personaggio completamente originale; quando il gioco verrà lanciato, hanno sottolineato di aver intenzione di supportarlo ben oltre l'uscita iniziale, e quindi di voler interagire con la comunità e la fanbase per quanto concerne la direzione da intraprendere. Ci sono una marea di luoghi, personaggi e potenziamenti da cui attingere, ma anche nuove idee che vogliono implementare.
    In generale, quindi, in futuro si dovrà trovare un equilibrio tra l'esigenza di supportare il gioco continuativamente e le modalità stesse di supporto; questo contemplerà sia l'aggiunta di contenuti dal passato, sia l'implementazione di contenuti inediti.
    Dopodiché ho domandato se pensassero che il gioco potesse sfociare nella competizione, come nel caso degli eSport, ma mi hanno risposto che vogliono privilegiare il divertimento. Una volta che quest'aspetto verrà perfezionato, potranno dedicarsi al bilanciamento, che determinerà se questo gioco potrà avere o no una scena competitiva.
    Questa beta chiusa è un enorme vantaggio perché possono analizzare migliaia di partite in contemporanea per capire se qualcosa deve essere riorganizzato o ribilanciato. Il loro desiderio è comunque quello di bilanciare il gioco, ma non vogliono sacrificare il divertimento in favore della competizione: il divertimento è la principale esigenza per chiunque.

    Infine, eccoci all'organizzazione del battle pass. È sicuramente l'aspetto più chiacchierato tra tutti.
    Il battle pass ricompenserà il giocatore solo con oggetti cosmetici; durerà circa tre mesi e conterrà 100 livelli di contenuti. Le nuove mappe, i personaggi e i power-up non verranno bloccati dietro questo pass o qualsiasi altro pass, e saranno disponibili per tutti da sbloccare gratuitamente.
    La beta sarà un'ottima occasione per controllare il bilanciamento del pass e la sua progressione in diretta, e voi stessi verificherete com'è stato predisposto: non si vuole eccedere nel grind, ma si cerca il miglior assetto per far sì che sia appropriato per l'arco di tempo di una stagione.
    Ecco la parte interessante: entrambe le versioni del gioco comprendono il battle pass della prima stagione, ma l'edizione deluxe include anche la seconda stagione. Toys for Bob si concentrerà sui dati del battle pass considerando in particolare questa differenza. Ad esempio: com'è la retention? Cosa significa avere un battle pass gratuito e uno premium? Quali altre caratteristiche possono essere implementate?
    A quanto riferiscono, al termine della stagione 1 verrà svolta un'enorme ricerca su Toys for Bob stessa e su quale direzione conferire al gioco per quanto concerne il battle pass. In ogni caso, Paul Yan ha specificato che non c'è alcun idea di rivoluzionare i modelli esistenti in riferimento ai metodi di monetizzazione.

    Queste sono tutte le informazioni che ho ricavato dall'intervista fuori campo con Paul e Dan. Un ringraziamento va ancora a loro per lo straordinario contributo a questo gioco e per aver accettato di sedersi con me e fare una bella chiacchierata. E ovviamente sono grato anche a voi per esservi sintonizzati e averci ascoltato.
    Grazie mille per averci seguito, ci vediamo nel prossimo video e nel nostro livestream. Ciao ciao dirigibili!"



    Edited by Dingo Tiny - 5/5/2023, 16:26
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