Posts written by -Crashtefano

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    CITAZIONE (-Crashtefano @ 29/4/2024, 18:45) 
    È andata esattamente come l'altra volta. L'unica cosa che può cambiare adesso è se alla fine vince CTR Nitro-Fueled, ma scommetto che lo elimineranno perché Crash 2 è amatissimo

    Secondo me quelli lì ci leggono e sanno tradurre dall'italiano.
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    Auguri anche ad Anty01
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    Ah sì, mi sembra giusto così. Il bundle dovrebbe installare i giochi separatamente
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    Ho guardato la prima puntata della serie su Knuckles che hanno caricato su YouTube.
    O forse dovrei dire "Wade & Knuckles".

    Questa non è stata una buona battuta, ma ne ho sentite di peggio dette da Wade in quello stesso video
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    In che senso? Intendi se la collection raggruppa tutto insieme o tratta rispettivamente N. Sane Trilogy, It's About Time e Nitro-Fueled come giochi separati che si installano individualmente una volta acquistato il pacchetto?
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    È andata esattamente come l'altra volta. L'unica cosa che può cambiare adesso è se alla fine vince CTR Nitro-Fueled, ma scommetto che lo elimineranno perché Crash 2 è amatissimo
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    Tanti polposi auguri a Simone
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    Ha funzionato; tdyu97 ha portato il tuo gioco in live su Twitch. Penso che a breve caricherà il gameplay sul suo canale di YouTube
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    Sì, ho visto anche in Crash 4 i nemici spazzati via non vanno sempre nella stessa direzione.
    Non ho ancora capito come controllare appieno questa cosa, ma a volte quando li colpisci con una giravolta hanno la solita traiettoria dritta per pochi centimetri di distanza, altre volte può capitare una sorta di tiro ad effetto che li può mandare contro altri ostacoli vicini tipo casse ai lati.
    Credo che sia più bello da vedere che altro, ma mi fa anche pensare a come posso sfruttare questa cosa a mio vantaggio
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    L'ultimo video del canale del Crash Bandicoot Zone mi ha ricordato di Crash Bandicoot Mayhem, un fan game in 3D piuttosto vecchio con una particolarità che lo distingueva dagli altri: un indicatore Wumpa Combo che conta quante volte Crash rimbalza sulle casse prima di toccare terra e influisce sul numero di frutti wumpa e vite extra ottenibili dal giocatore.

    Questo ricordo riemerso mi ha fatto pensare a una cosa: anche i giochi di Crash avevano qualcosa del genere. E non sto parlando dell'obiettivo Re delle Combo di Crash of the Titans che consisteva in una serie di attacchi consecutivi o del contatore delle spinte presente nei giochi di corse; in questo topic voglio parlare dei giochi della trilogia originale di Crash Bandicoot.


    Crash Bandicoot ha le combo?

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    Anche se non avete un'esperienza tale da conoscere ogni singolo segreto dei giochi di Crash Bandicoot, vi sarà certamente capitato, giocando a N. Sane Trilogy o ai giochi per la prima PlayStation, di spazzare via un nemico e farlo scontrare con un altro nemico poco più lontano oppure di saltare in testa a un nemico e atterrare in testa a un altro, per poi notare che così facendo ricevete qualche frutto wumpa.
    Il gioco non te lo dice, ma in realtà hai appena effettuato una combo; il gioco tiene conto di quanti nemici hai colpito in una singola mossa e, soprattutto, di quanti rimbalzi consecutivi hai eseguito prima di atterrare, contando anche le casse, per poi resettare questo contatore invisibile quando Crash è a terra. Saltare su un nemico (o più nemici) con una combo di rimbalzi consecutivi permette al giocatore di guadagnare frutti wumpa: un singolo frutto wumpa con una combo semplice da due rimbalzi, due frutti wumpa al terzo rimbalzo, tre frutti wumpa al quarto... E con una combo da 5 rimbalzi, persino una vita extra!

    Per il giocatore medio, di solito questo è il limite; non c'è nulla di meglio che il gioco ti può dare oltre una vita extra, non serve continuare a rimbalzare più di così. E comunque, anche se lo volessi, non puoi farlo; il gioco non ha così tanti nemici e casse, è impossibile fare una lunga combo di rimbalzi senza toccare terra perché i livelli del gioco non sono stati programmati per lasciartelo fare.
    O almeno così si è creduto per anni.


    Un simpatico trucchetto che tutti possono provare

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    I geniacci di Naughty Dog hanno pensato di tenere in memoria i collezionabili più importanti dei giochi proprio nel sistema delle combo nascosto nel gioco, convinti che i giocatori non li avrebbero mai trovati lì. Questo significa che nel primo Crash Bandicoot potresti fare una combo di 103 rimbalzi per un'icona di Cortex, 104 per un'icona di Brio e 105 per una di Tawna. Ma questo non è particolarmente interessante.
    Nei seguiti puoi arrivare a 200 per ottenere un cristallo e fino a 299 per ottenere, un rimbalzo dopo l'altro, tutti quanti i 25 cristalli sufficienti per finire il gioco e anche di più, mentre da 300 rimbalzi in poi si possono sbloccare gemme, reliquie del tempo e addirittura i poteri, concludendo il tutto con un ultimo 704esimo rimbalzo e una percentuale di completamento del gioco comicamente esagerata (apparentemente il 999%, percentuale oltre il quale il gioco crasha).

    Apparentemente è impossibile fare combo di rimbalzi così lunghe, ma in realtà è sufficiente trovare una cassa su cui rimbalzare più volte di fila prima di saltare sopra almeno un nemico, e si dà il caso che questa cassa esista dal primo Crash Bandicoot: è la cassa freccia, l'alleata di tutti gli speedrunner che rovina tutti i piani dei poveri sviluppatori. La facilità di esecuzione di questo trucco è - parlando per esperienza personale - disarmante; basta avere la pazienza di saltare su una di queste casse per tanto tempo e poi finire sulla testa del nemico più vicino.
    E anche se non capita spesso di avere una cassa freccia con dei nemici su cui rimbalzare, si può abusare ulteriormente del sistema delle combo; quando Crash tocca il terreno, la combo finisce e il conteggio dei rimbalzi torna a zero, ma i migliori speedrunner sanno che l'animazione della giravolta a terra non conta come momento di atterraggio e, se Crash si accovaccia esattamente subito dopo la giravolta, può rimanere fermo senza perdere la combo, permettendogli di muoversi con un altro salto seguito da una giravolta precisa al millimetro e continuare a muoversi in questo modo fino a raggiungere il prossimo nemico su cui rimbalzare. Un processo lento e non esente da margini di errore, grazie al quale, però, è possibile portare avanti la combo ancora a lungo e continuare a ingannare il gioco.


    Reintrodurre questa meccanica nella serie?

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    A differenza di altri giochi con un sistema di combo implementato e un vero e proprio contatore Combo visibile al giocatore, il sistema delle combo di rimbalzi di Crash Bandicoot 2 e Warped è effettivamente rotto e, per quanto ne sappiamo, non è stato replicato fedelmente da nessuno degli sviluppatori dei giochi (o remake) successivi della serie.

    Fino ad oggi, questa meccanica non ha mai realmente fatto ritorno, considerando che è stata omessa totalmente in It's About Time, ma secondo me merita di essere reintegrata correttamente in un nuovo gioco di Crash Bandicoot. Pensandoci bene, un contatore di combo che conta quante volte il giocatore rimbalza su casse e nemici prima di riatterrare e quanti nemici consecutivi ha spazzato via con una singola giravolta può essere una feature appropriata per un gioco come Crash, così nominato proprio perché significa "Schianto", rievocando la sua natura caotica e distruttiva che si riflette nel gameplay lineare ma frenetico della formula originale.
    Ovviamente con le dovute modifiche; le casse rimbalzanti permettono di fare combo potenzialmente infinite, annullando il valore di questa funzione, pertanto bisognerebbe controllare che il giocatore non salti più di 5 volte di fila sulla stessa cassa (numero sufficiente per rompere qualsiasi cassa). Pertanto, la combo non dovrebbe proseguire se, dopo il quinto rimbalzo, Crash non salta su una cassa diversa o su un nemico.
    Ovviamente anche estendere artificialmente la combo con una giravolta seguita da un salto accovacciato non va bene, quindi bisognerebbe interrompere la combo ogni qualvolta Crash subisce danni o tocca il terreno in qualsiasi modo, tranne se nel frattempo un nemico sta venendo spazzato via ed è ancora in volo verso altri nemici o casse, avendo quindi la possibilità di causare ulteriore distruzione e portare avanti la combo.

    Anche la giravolta è sempre stata un po' limitata per questo uso; il singolo nemico colpito da Crash viene lanciato a una breve distanza e viaggia verso una traiettoria precisa, andando a scontrarsi solo contro pochi ostacoli vicini. Affinché si possa usare la giravolta per effettuare una combo, questa mossa dovrebbe essere un po' più potente, capace di lanciare i nemici in una traiettoria su cui il giocatore ha un buon controllo, farli rimbalzare contro le pareti e, con una buona mira, causare un vero e proprio effetto domino che coinvolge un'intera fila di nemici e ostacoli vicini anziché limitarsi a uno solo.
    Un altro limite sta nel level design; per permettere al giocatore di fare una combo, è importante avere livelli in cui ci sono casse in abbondanza e nemici posizionati a una distanza ragionevole.

    Un buon sistema di combo è stato già implementato correttamente in altri platform in 3D e penso che anche Crash possa beneficiarne, premiando il giocatore con più frutti wumpa (utili per farmare vite o sbloccare le gemme dei wumpa a seconda del gioco) se è capace di fare una combo o azzerandosi se il giocatore perde una maschera o una vita nel processo.
    E mentre nei giochi originali si ottenevano gemme e cristalli con un glitch dovuto al sistema dei rimbalzi, in un nuovo gioco di Crash si può avere una vera e propria gemma delle combo, da ottenere effettuando una combo di rimbalzi sulle casse e nemici colpiti sufficientemente lunga nei livelli che lo consentono, anche se questi livelli fossero rari. In tal caso la gemma delle combo può diventare una gemma speciale al pari della gemma blu, presente in un solo livello di Crash Bandicoot 2 (e 4) e ottenuta come premio per una sfida speciale.
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    Penso a un round finale tra Crash 2 e Warped originali, ma ormai per me può vincere anche Crash of the Titans per PS2 che torna in gioco a caso, tanto mi dissocio dai risultati generali da quando ho visto la rapidità con cui hanno eliminato Crash On the Run
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    A me quello stile ricorda un po' quel fan game chiamato Crash N. Tense Adventure.
    Prima se ne sentiva tanto parlare, chissà a che punto è adesso
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    E questo?

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    Mentre ci guardiamo Diabolik su Rai 2

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    Io sono interessato a provare almeno Rift Apart
69917 replies since 15/2/2015
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