Posts written by LuigiDX

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    Press disc - Power Source (USA) (E3 Press Kit CD 1) - Maggio '98



    Giochi inclusi:
    Armored Core / Bomberman World / Bust a Groove / Cool Boarders 3 / Crash Bandicoot 3 / Dead or Alive / Everybody's Golf / Fluid / Ghost in the Shell / Klonoa / Kula World / MediEvil / Net Yaroze / NFL Xtreme / Pet in TV / Popcorn / Spice World / Spyro the Dragon / Syphon Filter / Tekken 3 / The Fifth Element / The X-Files / Tombi! / Treasures of the Deep / Wild Arms / Zero Divide 2


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    Crash Bandicoot 3:



    Crash2.rtf



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    Spyro the Dragon:



    SPRO-REL.rtf


    Edited by LuigiDX - 14/1/2024, 18:40
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    Rayman 1 non è stato mai play-testato
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    Anche io mi ricordavo i filmati di mom molto bene, finché non li ho rivisti 💀
    Di mom ho sempre apprezzato l'open world e il modo in cui è tutto interconnesso.
    Certo, non sarà interconnesso come quello di dark souls, anzi molti collegamenti non tornano per niente, tipo il percorso iniziale verso l'alto che ad una certa risbuchi fuori dalla cascata vicino la casa di crash. Però già il fatto che il percorso si divide in due dalla casa di crash per poi ricollegarsi più avanti, oppure nel regno del ghiaccio che c'erano varie deviazioni, già lo rende più interessante... Un livello di esplorazione che non c'è mai stato.
    Poi anche la cosa che ad una certa si sbloccavano aree extra dove eri già stato per trovare i titani eroe, molto simile in effetti alle 4 anime dei lord di dark souls
    Anzi molto probabile che l'ispirazione è stata proprio presa da mind over mutant

    Monte grimly = Anor londo
    Uka Uka = Gwynevere
    Quando trovi uka uka ti dice di andare a prendere 4 oggetti chiave in aree appena aperte
    Inoltre ti si sblocca l'abilità di teletrasportarsi tramite apposite piattaforme (falò)

    Grimly eroe (nito)
    Rattoghiaccio (seath)
    Tecnoriccio (4 re, l'arena piena di tecnoricci)
    Cecchino (culla del caos, l'arena piena di buchi)

    Una volta fatto, si aprirà la porta per l'area finale, dove troveremo cortex (gwyn)
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    Fosse la difficoltà il problema andrebbe pure bene, ma la cosa grave sono i livelli immensi che rendono il tutto così incredibilmente pesante.
    Io posso pure rigiocarmi un livello di cuphead mille volte e perdere ogni volta, perché tanto non dura manco 2 minuti.
    Ma farsi un livello gigantesco e sbagliare qualcosa alla fine (e crash 4 ci prova in qualsiasi modo con level design punitivo con casse da non rompere per raggiungere qualcosa, con sezioni di grinding, cambi di personaggio, e tutti percorsi "a senso unico" ) è super insoddisfacente e ti da la sensazione di aver perso tempo.

    Ed è un level design che semplicemente non funziona con le meccaniche di crash, perché anche se avesse avuto la difficoltà di crash 3, i livelli giganteschi ammazzano completamente la rigiocabilità, dato che in crash in un livello devi prendere TUTTO, e questo va a favore di livelli concisi e meno diluiti possibili.
    Rigiocabilità uccisa anche per le prove a tempo, sempre per ovvi motivi.
    (Poi lì c'è pure la questione della tripla giravolta che è pura follia, ma quello è un altro discorso)
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    Un dettaglio riguardo ai lab assistant cavernicoli è che il triceratopo quando si ferma quando c'è un fosso, è perché il lab assistant ha perso il controllo e il triceratopo lo fa sballonzolare a destra e a sinistra
    In quel momento poi gli cade sul corno, e quando ti rincorre di nuovo è perché il lab assistant ha ripreso di nuovo il controllo, ma questa volta su una posizione diversa


    Ma nel percorso della gemma rossa di bone yard però succede una cosa davvero carina
    Dopo il primo fosso, il lab assistant NON prende di nuovo il controllo, ma cade in avanti e viene schiacciato dal triceratopo

    ezgif-com-video-to-gif-converter-1

    Addirittura possiamo fargli la giravolta prima che venga schiacciato

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    In Mad bombers, al posto degli aerei con i lab assistant come in bye bye blimps, l'aereo che dovremo buttare giù ci sparerà delle bombe con l'elica che ci andranno addosso
    Da qui spiegato per l'appunto perché il nome mad bombers

    Crash3-July17_MadBombersBombs

    Queste bombe si sono viste per la prima volta negli screenshot all'interno della demo di crash 3 in spyro 1



    E incredibilmente in crash xs compare una cosa molto simile



    Nei livelli aerei casualmente c'è un altro esempio di un elemento inutilizzato che ricompare poi in un gioco successivo, e sono questi elementi di scenario di un fienile e di un silo


    Elementi di scenario che poi faranno la loro comparsa in l'ira di cortex
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    CITAZIONE (Halfshadow @ 26/12/2023, 14:34) 
    Trovo che death route al posto delle seconde entrate sarebbero state meglio.

    Una particolarità che ho notato riguardo le death route, è che mentre le due entrate alternative utilizzano (ovviamente) i temi delle death route dell'arabia e del futuro, gli altri, ski crazed (o hot coco), area 51, e rings of power, utilizzano il tema dei livelli principali, tranne per l'ultimo che ha un tema unico.

    Eppure Josh Mancell ha rilasciato i temi delle death route scartati e sono esattamente di questi livelli qui

    Death route livelli moto:
    https://soundcloud.com/joshmancell/crash-b...l-route-outtake
    Death route livelli jet ski, aereo, sott'acqua:
    https://soundcloud.com/joshmancell/crash-b...ll-route-medley

    C'è il tema della death route per la moto che poteva essere utilizzato per area 51?, quella dei jet ski che poteva essere utilizzata per ski crazed/hot coco, e c'è addirittura il tema della death route sott'acqua che sarebbe stata perfetta per la sezione della gemma rossa di deep trouble

    Un video per vedere come sarebbe stato (con musica fanmade):


    Invece poi evidentemente hanno optato per la musica dei livelli normali per i primi due, e una nuova musica originale per rings of power, mentre deep trouble ha la musica normale per tutto il livello.

    Viaggiando con la fantasia potrei dire che magari c'è stato un momento in cui tutti quei livelli dovessero effettivamente essere delle death route, con area 51 ad esempio in cui il cartello con l'alieno ricorda per certi versi un teschio o comunque una possibile variante di quel periodo temporale specifico. Però è così, tanto per dire.
    Tra l'altro c'è un precedente di un livello che usa la musica di una death route, ed è in totally fly di crash 2. Quindi capace che l'idea originale fosse quella.
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    L'ira di cortex per me terrificante, Twinsanity già invece è più godibile, poi lo si finisce in un giorno, e da amante ogni giorno di più dei giochi corti, senza fuffa e allungamenti di brodo, questa particolarità diventa per me sempre più attraente, perché voglio che il mio tempo venga rispettato
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    Sì quella stanza è proprio un riferimento diretto a quel particolare trailer.
    Ma anche il modo in cui viaggiano nel tempo è proprio uguale alla sfera temporale di terminator



    In nitro fueled poi hanno spinto ancora di più su questo aspetto, con gli scheletri robotici che si vedono in All'assemblaggio e in pista cloaca
    Quello di pista cloaca ha pure un animazione dove fa il pollice in su
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    C'è da menzionare un altro dettaglio.
    In un angolo nascosto degli archivi di Naughty Dog, Andy Gavin e Jason Rubin, gli orchestratori dietro il capolavoro videoludico Crash Bandicoot 3: Warped, avevano un segreto che avrebbe sconvolto i fan se avesse mai visto la luce del giorno. La storia inedita, nota solo come "Il Regno Sconosciuto", era destinata a rimanere sepolta sotto strati di codice e disegni intricati.

    Il Regno Sconosciuto era un mondo segreto all'interno del gioco, accessibile solo attraverso una sequenza criptica di azioni. I giocatori più attenti, avrebbero dovuto compiere gesti specifici in momenti precisi, risolvendo enigmi celati nei livelli o utilizzando combinazioni arcane di abilità. Ma Gavin e Rubin, con astuzia, decisero di mantenere questa scoperta nascosta, immergendo il Regno Sconosciuto nell'ombra digitale.

    Si diceva che questo regno segreto fosse un mondo interconnesso con il tempo e lo spazio, dove Crash avrebbe affrontato sfide mai viste prima, attraverso epoche storiche sconosciute. Gavin e Rubin, come moderni alchimisti digitali, avevano tessuto la trama di questo regno, creando un viaggio temporale che avrebbe lasciato i giocatori con il fiato sospeso.

    La ragione dietro questo segreto era avvolta nel mistero. Alcuni suggerivano che Gavin e Rubin avessero ideato Il Regno Sconosciuto come una sorta di omaggio nascosto a un'antica profezia. Altri ipotizzavano che questo mondo celato fosse stato creato per proteggere un segreto ancor più profondo, qualcosa che avrebbe potuto alterare il tessuto stesso della realtà.

    I due mentori di Crash, a quanto si dice, avevano giurato di portare questo segreto nella tomba, convinti che il suo rivelarsi avrebbe innescato eventi inimmaginabili. Ma l'aura di mistero intorno a Il Regno Sconosciuto ha continuato a crescere, alimentando le teorie dei fan e le speculazioni sul significato nascosto dietro la sua esistenza.

    Inutile dire che il segreto è rimasto ben custodito, una sorta di enigma digitale che continua a perseguitare la comunità dei giocatori di Crash Bandicoot. Chi sa se un giorno questa storia segreta emerga dall'oscurità dei file di gioco, o se il Regno Sconosciuto rimarrà per sempre intrappolato nella mente dei suoi creatori, un enigma digitale che sfida il passare del tempo.
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    PK-DIAGRAM-1
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    CITAZIONE (RashFaustinho @ 26/12/2023, 14:15) 
    CITAZIONE
    Nonostante il percorso alternativo non sia ancora implementato completamente, la yellow è sempre in hang em high.

    In che senso? Mancano solo i nemici / oggetti o manca tutta la geometria del livello?

    CITAZIONE
    "neodyne systems". Non so a cosa si riferisca questo nome.

    Questo era già vero in altre beta

    "The secret route is entirely absent at this point - aside from the last building where the yellow gem would be located in the final game. As a result, the yellow gem cannot be obtained."


    Tra l'altro ho cercato riguardo Neodyne systems, ed è un ulteriore riferimento a Terminator, nello specifico a cyberdyne systems

    Cyberdyne_logo



    Capisco perché lo hanno cambiato, perché se non conosci il riferimento, non riesci a capire perché quel nome specifico



    CITAZIONE (danyq94 @ 27/12/2023, 09:06) 
    Andate a scrivere nel nuovo topic rega

    Usa i tuoi poteri e sposta i messaggi, perché altrimenti non si capisce più poi
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    Lista enorme delle differenze:
    https://tcrf.net/Proto:Crash_Bandicoot:_Wa...7th,_1998_build




    Ci sono molte differenze riguardo le gemme

    -Gemma blu
    Versione finale: tomb wader
    Prototipo: toad village
    Non è ottenibile nel livello, quindi forse un semplice leftover da crash 2? O forse avevano in mente qualcosa di simile ma che non hanno poi implementato, o in questa build è stata già rimossa

    La gemma colorata di tomb wader è invece quella viola purple

    -Gemma viola
    Versione finale: high time
    Prototipo: tomb wader

    High time nella versione finale, ha una death route ☠️
    Nel prototipo ha invece la gem route della gemma gialla platyellow
    Invece che trovarsi in dino might, che a sua volta è stata trasformata in una death route

    In sostanza, mentre nella versione finale high time ha ☠️ e dino might ha platyellow, nel prototipo sono al contrario.

    Nonostante il percorso alternativo non sia ancora implementato completamente, la yellow è sempre in hang em high.




    -Gemma rossa
    Versione finale: Deep trouble
    Prototipo: Dino might

    Dino might non doveva avere il platyellow (gemma ottenibile nell'entrata alternativa di hang em high, quindi non completabile alla prima run), ma una death route ☠️
    Alla fine della death route avremmo ottenuto la gemma rossa red, che in questa build è quindi in dino might, e non in deep trouble (il livello successivo, casualmente)
    In deep trouble invece, al posto di quella colorata, ce n'è un altra grigia

    Ecco spiegata perché la "strana" posizione della gemma rossa della versione finale.
    Mentre tutte le altre gemme colorate del gioco sono sempre alla fine di death route, quella rossa in deep trouble è semplicemente in un percorso alternativo.
    E invece originariamente doveva essere anch'essa alla fine di una death route, ma poi la death route in dino might è stata trasformata in platyellow , e la gemma alla fine del percorso è stata scambiata con una grigia, e quella rossa è stata poi scambiata con la seconda grigia di deep trouble.

    Quindi:
    Livello - Prototipo -----> Finale

    Dino might - ☠️, red -----> platyellow , clear

    Deep Trouble - clear -----> red

    High time - platyellow , clear -----> ☠️ , purple

    Tomb wader - ☠️ , purple -----> ☠️ , blue



    Dino might quindi sarebbe stato completabile alla prima run, perché è presente una death route, e non una gem route di una gemma ottenibile successivamente (a meno che la yellow di hang em high non necessitasse dell'entrata alternativa, che è molto plausibile, vedendo un altra cosa di questo prototipo...)

    Alla fine della death route di dino might, ci sarà la piattaforma per tornare nel percorso normale del livello, ma se la si salta e si supera delle casse di metallo, troveremo un area dove, nella versione finale ci sono delle vite extra fluttuanti, mentre qui un uscita segreta.
    Proprio quella che nella beta di agosto era stata tolta ma era ancora nel codice.




    Questa uscita segreta aggiunge un 1% e ci farà andare nella warp room segreta.
    Esattamente, per filo e per segno, a quello che succede in crash 2.
    Non solo, proprio come in crash 2, la warp room segreta è completamente scollegata dalla warp room normale e accessibile solo tramite uscita segreta.

    Chissà quindi dove avevano pensato di ambientarla quella stanza, perché se nel gioco finale, si tratta di una stanza situata al di sotto della warp room normale, chissà questa stanza ipoteticamente dove avevano pensato di ambientarla. Magari è proprio nella base di cortex.
    Tra l'altro la stanza ha una differenza, invece che esserci scritto "neo-cor systems", c'è scritto "neodyne systems". Non so a cosa si riferisca questo nome.

    I livelli nella warp room segreta portano ai primi 5 livelli della prima warp room, chiaramente un placeholder.


    L'altro livello non completabile alla prima run nella versione finale, come per dino might, è tomb time.
    Qui il muro con la gemma viola (ottenibile in un livello successivo, high time), non è presente, ma c'è una meccanica diversa.
    Una volta arrivati al punto in cui c'è il muro, ti si chiuderà davanti se sarà passato un certo periodo di tempo dall'inizio del livello.
    Essenzialmente è presente la stessa meccanica del tempo di crash 2, e se arrivi in tempo prima che il muro si chiuda, avrai accesso al percorso alternativo in cui ci sono le casse in più.
    Se implementata bene, sarebbe stata molto divertente questa cosa, e poi, come detto prima, avrebbero questo livello completabile alla prima run.



    Avevamo parlato giorni fa anche di come il percorso di sphynxinator fosse veramente sospetto nella versione finale.
    Quel percorso verso sinistra all'inizio del livello, con il saltone iniziale superabile solo con la super giravolta, tutto senza casse, che porta a delle vite extra

    Erano sospetti fondati, infatti qui è completamente diverso, manca il saltone iniziale, è pieno di casse, e devi quindi farti prima un lato e poi farti il backtracking per andare dall'altra parte.
    Uno split path proprio come in The pits di crash 2 essenzialmente (quindi menomale che poi è stato cambiato ahah, per quanto la soluzione possa risultare bizzarra)

    Inoltre, invece che esserci la gem route platblue, c'è una death route, ma alla fine c'è sempre la gemma grigia.





    L'entrata alternativa di future frenzy è in realtà la death route. Infatti, dove nel gioco finale, una volta finito il percorso, arriveremo con la piattaforma nel livello normale, nel prototipo troveremo la piattaforma della death route che ci porterà a quello che poi è diventato il livello 29, per poi tornare di nuovo nel livello normale.

    Questo è moooooolto meglio di come è nella versione finale, sia perché, dato che ci sono casse in quella sezione, possiamo prendere tutto alla prima run, inoltre, con il livello 29, una volta tornati sul percorso normale, bisogna fare tutto il backtracking di metà livello tornando fino all'inizio del livello per prendere tutte le casse.
    Tutto ovviamente evitabile se quel percorso fosse rimasto per l'appunto una death route.

    In ogni livello in cui non si può prendere la gemma delle casse alla prima run quindi, originariamente in realtà, si poteva.
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    Che fosse un prototipo già acquistato non era sicuramente un segreto, anche perché come avrebbe fatto ad avere quei spezzoni di gameplay senza effettivamente possederlo.
    Il costo è per rilasciarlo pubblicamente, e purtroppo, chi ha il prodotto, comanda.
    Come cosa è super frustrante, perché finché ha in mano il "bottino", purtroppo l'ultima parola è la sua.
    Anche per altri prototipi e press disc c'è stata qualche spesa, ma erano più fattibili, e le hanno pagate privatamente darkaiser e il suo gruppetto.
    Quello che ha questo prototipo è lo stesso che ha rilasciato vari altri prototipi tempo fa, tipo questi https://crashzone.forumcommunity.net/?t=62128494
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    Peccato per l'eliminazione di giants che ho sempre apprezzato per la meccanica dei giant enemy skylanders e tutte le implicazioni che porta sul level design delle giant skylands, ma almeno questo turno se ne va trap team 3ds e tutto il suo level design punitivo con ogni livello pieno di trabocchetti che il giocatore non può prevedere
6871 replies since 18/6/2016
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