Posts written by DcGamma

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    Il gioco fa cagare, ma lato ost ha regalato tante sorprese.

    (Spoiler Pokémon scarlatto e violetto)

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    Appena finito Pokemon Violetto

    Ha cose carine, ma che non sono sufficienti a risollevare questo monnezzaio fatto di problemi a livello grafico, tecnico e tutto il resto del caso. Dopo questo non oso pensare se riusciranno a fare di peggio.
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    Se proprio vogliamo parlare di quello...

    Aspettiamoci un grosso calo qualitativo in generale, soprattutto nei film. Non ce la vedo Toei a rinunciare ad un brand così remunerativo. Anche se c'è da dire che carriava grazie al nome dell'autore originale. Quindi proprio non saprei.
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    Beh... Era telefonato lo avrebbero reso un DLC.

    Maledetti
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    Grazie, Microsoft
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    x0ENuCQ



    L'utente CB_Aura è riuscito a contattare Cameron Davis e Patrick Hegarty, rispettivamente il Lead Designer e lo scrittore a contratto dei primi due capitoli di The Legend Of Spyro, per un'intervista.



    Qui di seguito, potrete leggere la versione tradotta e la versione originale in basso. Buona lettura.



    Cameron Davis
    Lead designer de "The Legend of Spyro: A New Beginning" e "The Eternal Night"



    Q: Perchè i doppiatori di Sparx e Cinerea cambiarono dopo A New Beginning? In ANB (A New Beginning) erano doppiati da David Spade e Cree Summer rispettivamente. Ma in TEN (The Eternal Night), vennero sostituiti da Billy West e Mae Whitman.

    A: I doppiatori erano fuori dalla nostra giurisdizione, questo è certo. Era compito di Vivendi. Evidentemente qualcuno in Vivendi era in contatto con Elijah Wood ed era a conoscenza che fosse un fan di Spyro, così lo hanno contattato e ritenemmo la scelta azzeccata. Ma, si, non ero un fan di David Spade prima che arrivasse e non lo sopporto assolutamente dopo quanto fatto con Sparx! Presumibilmente (Non ero presente, ma ho sentito da testimoni) che iniziò a leggere il copione nella sala di registrazione, quindi capì quanto fosse grande, urlò "Devo leggere TUTTO questo?!" e fece la prestazione più impassibile e rigida per il resto della sessione di registrazione, solo per potersene andare. Personalmente, non ero contento riguardo il doppiaggio di Spade nei panni di Sparx (Potrei essere di parte, avendo aiutato nella stesura dei dialoghi!), al contrario di Billy West in The Eternal Night. A parte Spade, ero stupito della qualità del cast dei giochi. Voglio dire, Elijah Wood! GARY OLDMAN! Phil Le Marr! CREE SUMMER CAVOLO! L'adoro.

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    Q: Quanto budget vi è servito per ogni gioco? Qualcuno che lavorò in Vivendi (Mike Stout) disse durante un podcast che fu all'incirca $1,000,000 per ogni titolo della trilogia Legend.

    A: Non ero parte delle conversazioni sul budget, ma so che 1 milione è deeeecisamente insolito. Ho sentito che altrove era sui 10 milioni per entrambi i titoli, divisi 60/40 tra l'originale e il seguito (Il pensiero era che il sequel non sarebbe costato lo stesso, visto il riutilizzo di assets dal primo gioco). E' da tener presente che 10 milioni di dollari americani era una cifra decisamente maggiore nell'Australia di allora.



    Q: Come fu imprigionato il Maestro delle Ombre Malefor (il grande villain dell'intera trilogia) nella Convessità? La sua anima fu separata dal suo corpo in tempi antichi e tenuta lontano per così tanti anni? Sentiamo addirittura una voce misteriosa chiamare il nome di Spyro nell'ultimo livello nella Convessità in game, per poi sentirla nuovamente nella scena introduttiva di The Eternal Night. Nei crediti della versione per Nintendo DS c'è il Maestro delle Ombre nella lista dei doppiatori (con Kevin Michael Richardson a darne la voce), ma vorrei chiedere, nel caso, se la voce misteriosa sia realmente il Maestro delle Ombre o meno.

    La risposta di Cameron è stata abbastanza vaga e speculativa, ma ha menzionato di credere che Ignitus, Volteer, Cyril e Terrador furono coloro che imprigionarono il Maestro delle Ombre quando provò a distruggerli. Inoltre, crede che la voce misteriosa, udita per la strada della Convessità verso Cinerea, sia il Maestro delle Ombre.

    Q. Vi erano piani di rendere Cinerea giocabile ad un certo punto dopo A New Beginning? Abbiamo una skin di lei nella versione per Nintendo DS di ANB (A New Beginning), ma era solo come cosmetico. Doveva avere un ruolo più grande in The Eternal Night? Aver adorato se ci fosse una skin giocabile di Cinerea nella versione console, assieme a Dark Spyro, perlomeno tramite trucchi.

    A: Cinerea era decisamente intesa per essere giocabile! Non è mai andata in produzione, ma uno dei miei concetti iniziali era che Cinerea fosse legata a Spyro da un dispositivo magico e che lei potesse essere giocabile in qualche modo, magari con il giocatore che scambiava i personaggi da giocare. Non è mai andata oltre la fase di "idee carine sulla lavagna bianca" purtroppo. Molte nuove idee per Eternal Night furono accantonate per via del budget e tempo a disposizione. Anche la meccanica del "rallentare il tempo" è stata qualcosa per cui ho combattuto molto!

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    Q: Krome Studios inziò lo sviluppo del terzo titolo di TLOS (The Legend of Spyro) dopo The Eternal Night, prima che il progetto fu dato in mano a Étranges Libellules? In qualsiasi caso, c'erano idee che avevate in mente al riguardo? Ad esempio, come era pianificata l'introduzione del personaggio di Hunter di Avalar e come Spyro e Cinerea si sarebbero liberati dal cristallo del tempo per andare ad affrontare Malefor?

    A: Non abbiamo mai lavorato al terzo gioco - sebbene, ci sarebbe piaciuto molto. Ricordo che avevamo idee su multipli personaggi giocabili (tra cui, si, Hunter e qualche personaggio dei vecchi titoli su PS1), l'abilità di tornare indietro nel tempo(espandendo l'abilità di rallentare il tempo da The Eternal Night) e, soprattutto, esser libero di volare in ogni momento. L'ultima è qualcosa che sia noi di Krome che Vivendi avremmo voluto implementare in ANB (A New Beginning) e TEN (The Eternal Night), ma non funzionava con gli hardware su cui i giochi erano sviluppati.



    Patrick Hegarty
    Scrittore a contratto per i capitoli di The Legend of Spyro sviluppati da Krome Studios




    1. Chiesi la stessa domanda riguardo al cambio di doppiaggio:

    A: Non sono sicuro sul cambio di doppiatori fra i due giochi, ma la mia intuizione è che il budget non fosse così grande. Agli inizi, quando sviluppammo ANB (A New Beginning), Vivendi Universal era piena di soldi perché stavano pubblicando WOW (World of Warcraft). Ero molto orgoglioso che uno dei VPs della compagnia lesse il mio copione e disse che fosse buono. Puntiamo ai talenti di prim'ordine e ci proviamo davvero. Per i successivi due titoli, ritengo ci fossero alcune restrizioni di budget/schedule che richiedevano cambi.

    Lavorare con Gary Oldman ed Elijah Wood fu fantastico. Finimmo le registrazioni con Gary Oldman in un giorno. Il team stava per andare a ordinare da mangiare, e lui chiese se poteva rimanere e mangiare con noi! Gary Oldman! Ci raccontò storie sui film di Harry Potter, Il Quinto Elemento, Léon: The Professional. Stavamo semplicemente lì, entusiasti. Ho imparato in quel momento che queste persone sono star per una ragione. Elijah Wood era un gamer, quindi faceva domande sul gameplay, design e via dicendo. Davvero una grande esperienza.

    Inoltre, quando Gary Oldman arrivò per le registrazioni, parlammo un po' di Ignitus. Per cominciare, quel giorno, mi pentii di non aver registrato quando Gary Oldman disse, "Questo copione è ottimo, quindi stai semplificando il mio lavoro." Quel complimento mi sostiene nelle lunghe notti invernali! Ma arrivò preparato, un vero professionista. Ci disse che pensava di fare la voce rauca, come se Ignitus fosse un drago anziano che ha soffiato fiamme per molto tempo. Ha fatto alcune frasi e disse, "Che ne pensate?". I produttori, Chris Wilson e Mike Graham, ed io ci guardammo fra noi e semplicemente annuimmo. Si, Gary Oldman. Questo fu strabiliante. Ti prego, continua.

    E si, David Spade fu leggermente in difficoltà nelle sessioni di doppiaggio, ma in sua difesa, credo soffriva gravemente di mal di schiena allora, quindi non era nella mentalità giusta. Ma ecco il punto: quando inziò a registrare, fu FANTASTICO! Poteva prendere una frase che ho scritto e poi rifarla più volte, dando 3 o 4 versioni alternative. Era COOOOOOOOSI' divertente!

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    2. Chiesi la stessa domanda riguardo l'imprigionamento di Malefor:

    A: Scrissi quei copioni molto tempo fa, ma la mia intenzione era di mantenere la backstory di Malefor vaga di proposito, così da poterlo usare liberamente nei giochi futuri che ne avessero avuto bisogno. L'idea era che lui fosse una forza malevola, che usava strumenti e personaggi a sua disposizione per i suoi fini nefasti. Credo che la voce misteriosa era probabilmente Malefor, ma, nuovamente, parliamo di molto tempo fa. E' difficile da ricordare.

    Lo stesso si può dire per quanto riguarda la lore sui draghi viola delle generazioni passate: l'idea era che, come molti eroi, Spyro viene da una stirpe leggendaria, è colui che realizza le profezie, toccato dall'eternità. Un prescelto. Ho provato a includere ogni lore o voce di corridoio che potesse rafforzare quel concetto. E, come con molti eroi, i miti crescono attorno a loro, quindi è difficile distinguere fra realtà e mito.

    3. Chiesi la stessa domanda riguardo Cinerea giocabile nella trilogia prima de "L'alba del drago":

    A: Si! Gli sviluppatori e i produttori vedevano in Cinerea un personaggio da rendere giocabile. Credo che nel corso dello sviluppo, compresero che non sarebbero stati in grado di renderle giustizia, finendo per accantonare l'idea. Quando delineai la storia della trilogia, era ciò che avevo in mente. Ahimè, non venni chiamato per il terzo titolo, il che fu VERAMENTE deludente per me. Ripeto, penso sia stata una questione di budget. Ma, come dico sempre, ottieni quello per cui paghi!


    Contenuto aggiuntivo


    Col permesso di uno dei membri del team di Krome Studios, ecco una prima versione del copione ufficiale del gioco The Legend of Spyro: A New Beginning, scritto da Patrick Hegarty.

    CLICCA QUI



    CITAZIONE

    Cameron Davis
    Lead designer of The Legend of Spyro: A New Beginning and The Eternal Night



    Q: Why did the voice actors for Sparx and Cynder change between A New Beginning and The Eternal Night? In ANB, they were voiced by David Spade and Cree Summer respectively. But in TEN, Billy West and Mae Whitman were cast to replace them.

    A: the voice actors were completely out of our control, that's for sure. That was a Vivendi call. Apparently someone at Vivendi knew Elijah Wood and knew Elijah was a Spyro fan so they reached out to him, and we thought that was a fantastic choice. But yeah I was not a fan of David Spade before he came on board and I outright can't stand him after he did Spyro! Allegedly (I wasn't there, but I heard second hand) he started reading the script in the recording booth, then realised how big the script was, yelled "I have to read out ALL of this?!" and just did the most deadpan, wooden performance for the rest of the recording session just to get out the door. I personally wasn't happy with any of Spade's performance as Sparx (I may be biased here having helped write all the dialogue!) and was thrilled to hear Billy West take on Sparx in Eternal Night. With the exception of Spade I was stunned with the quality of the cast of the games. I mean, Elijah Wood! GARY OLDMAN! Phil Le Marr! CREE SUMMER FOR CRYING OUT LOUD! CREE FREAKING SUMMER! I adore her.

    Q: How much budget was used for each game? Someone who worked at Vivendi (Mike Stout) said during a podcast that it was roughly $1,000,000 per game for the Legend trilogy.

    A: I wasn't part of the budget conversations, but I know that 1 million is waaaaay off the mark. I heard somewhere it was roughly ten million for both games, split 60/40 between the original and the sequel (the thinking being that the sequel wouldn't cost as much since it would reuse a lot from the first game). Also bear in mind that ten million American dollars stretched a lot further in Australia back then.




    Q: How was the Dark Master Malefor (the big bad villain of the whole trilogy) imprisoned in Convexity? Was his soul separated from his body back in ancient times and locked away for many many years? We even hear a disembodied voice calling Spyro's name in the last Convexity level in gameplay, then we hear the voice again in the intro scene to The Eternal Night. The Nintendo DS version credits have the Dark Master listed as the voice (with Kevin Michael Richardson providing the voice), but I wanted to ask just in case, if the voice calling Spyro's name was really like the spirit of the Dark Master or not.

    Cameron’s answer was vague-ish and speculative, but he mentions he believes Ignitus, Volteer, Cyril and Terrador were the ones who imprisoned the Dark Master when he tried to destroy them. He also believes it was the Dark Master who was calling out to Spyro during his trek through Convexity to confront Cynder.

    Q. Was Cynder planned to be playable at one point after A New Beginning? We did get a playable skin of her in the Nintendo DS version of ANB, but it was more of a player skin. Was her role planned to be bigger in The Eternal Night? I would've loved if there was a playable Cynder skin for the console game along with Dark Spyro, at least a cheat code for it.

    A: Cynder was definitely intended to be playable! It never made it into production, but one of my initial concepts was that Cynder would be tethered to Spyro by some magical device, and that she could be playable in some fashion, perhaps with the player switching between characters. It never moved beyond the 'fun ideas on the white board' stage though. A lot of the new ideas for Eternal Night had to go by the wayside for time and budget consideration. Even the 'slow down time' mechanic was something I had to fight really hard for!

    Q: Did Krome Studios start developing the third installment of TLOS after The Eternal Night, before the project was given to Etranges Libellules? If so or not, were there any ideas you guys had in mind for it? Like how the character of Hunter of Avalar was planned, and how Spyro and Cynder are freed from the time crystal to finally go and face Malefor?

    A: We never worked on the third game - although we would have loved to. I know we were kicking ideas around for having multiple player characters (which yeah would have included Hunter and some of the early PS1 characters), a time rewind ability (expanding on the time slow ability from Eternal Night) and, most importantly, being able to fly freely at any time. The last one was something both us on the Krome side and them on the Vivendi side wanted in ANB and TEN but it just wouldn't have worked with the hardware the games were designed for.



    Patrick Hegarty
    Contract writer for The Legend of Spyro installments developed by Krome Studios




    1. I asked the same question about the voice cast being replaced in each game:

    A: I'm not sure why they changed voice actors between these two games, but my hunch is the budget wasn't as big. When we first made ANB, Vivendi Universal was flush with money because they were publishing WOW. I was very proud that one of the VPs at the company read the script I wrote and said this is great. Let's shoot for A-list talent and really go for it. For the next two games, I think there were some budget/schedule restrictions that necessitated changes.

    Working with Gary Oldman and Elijah Wood was amazing. We finished recording with Gary Oldman one day and he was done. The team was going to order some food, and he asked if he could stick around and have lunch with us! Gary Oldman! He was telling us stories about the Harry Potter movies, the Fifth Element, The Professional. We just sat there, enraptured. I learned in that process that these people are stars for a reason. Elijah Wood was a gamer, so he was asking questions about gameplay, design, etc. A really great experience.

    Also, when Gary Oldman arrived to record, we talked a bit about the character of Ignitus. First, to this day, I regret that we weren't recording when Gary Oldman said, "This script is great, so you're making my job easier." That compliment sustains me on long winter nights! But he arrived prepared, a true pro. Told us he was thinking about making the voice gravelly, like Ignitus was an elder dragon who'd been breathing fire for a long time. He did a few lines and said, "What do you think?" The producers, Chris Wilson and Mike Graham, and I all looked at each other and just nodded. Yes, Gary Oldman. That is mind-blowing. Please continue.

    And yes, David Spade was a little difficult in the VO sessions, but in his defense, I think he had some chronic back pain at the time, so he wasn't in the best mindset. But here's the thing: when we started recording, he was AMAZING! He would take a line that I had written and then riff off of it, giving three or four alternate versions. He was SOOOOOOOOOOOO funny!


    2. I asked the same question from above about how Malefor was imprisoned:

    A: It's been a long time since I wrote those scripts, but my intention was to keep Malefor's backstory and history purposely vague, so that we could use him in whatever capacity future games might need him. The idea was that he was a malevolent force, using tools and characters at his disposal for his nefarious ends. I believe that disembodied voice was supposed to be Malefor, but again, it's been so long, it's hard to remember.

    The same went for a lot of the lore regarding a purple dragon from generations before: the idea was that, like many heroes, Spyro has a legendary bloodline, is the fulfiller of prophecies, was touched by the eternal. A Chosen One. I tried to include any lore or rumors that would reinforce that idea. And like many heroes, myths grow around them, so it's hard to differentiate between reality and myth.


    3. I asked the same question from above about Cynder being playable in the trilogy before DOTD:

    A: Yes! The designers and producers envisioned having Cynder as a playable character. I think through the course of development, they realized they wouldn't be able to do it justice, so the design was shelved. When I outlined the story for the trilogy, that's what I had in mind. Alas, I was not brought back for the third game, which was REALLY disappointing to me. Again, I think it was a budget issue. But, like I always say, you get what you pay for!


    Bonus Content


    From permission from one of the Krome Studios team members of The Legend of Spyro, here is an early version of the official game script of The Legend of Spyro: A New Beginning written by Patrick Hegarty.

    CLICK HERE

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    Il soggetto porta una grossa lastra di pietra che pianta a terra, prima di sedersi a riposare.

    1623263722308299cr "Uno strano tipo mi ha detto di portare questa cosa strana."

    Sopra la lastra vi è inciso:

    Riposi in pace:

    Crash Bandicoot
    (1996-2024)

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    Non vedo l'ora di vedere Crash usato per cose che giocheranno in pochi, come questa:

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    CITAZIONE (RashFaustinho @ 2/3/2024, 21:14) 
    Però basta gruppi di amici adolescenti che vanno a scuola ed affrontano demoni e divinità

    E' stato già confermato (sempre rumor) che ci sarà ancora una volta l'ambiente scolastico :asd:

    Comunque si, da una parte ciò che dici è vero. Al massimo si potrebbe dire che tratta gli stessi temi in maniera diversa e con un tema centrale differente dal precedente. Diciamo che ho paura si calchi ancor più la mano per renderlo il più possibile simile al 5.

    Per il gameplay sono metà e metà, perché con Reload avevo continuamente pensieri combattuti, soprattutto lato gameplay. Ma qui, credo derivi più dalla natura stessa del progetto: remake fedele all'originale, ma aggiungendo meccaniche per facilitare la vita ai giocatori. Forse un po' troppo.

    Solo il tempo ci dirà come sarà.
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    Ora che è uscito Reload, direi sia il caso di fare una piccola sintesi sui rumor che circolano:

    -P3 Reload potrebbe uscire per la prossima console Nintendo prossimamente;

    -Persona 6 dovrebbe uscire (salvo cambi di piani) per il 2025/26. Alcune meccaniche viste in P3R sono dei test per quelle che inseriranno nel titolo (immagino la Teurgia, sperando non sia rotta come qua) e il suo nome in codice è "Carbon". Inoltre per questo progetto (ma anche per il remake) ci sono molte facce nuove.

    Ovviamente è tutto da prendere con le pinze, ma il leaker, da quel che si dice, pare essere molto affidabile.


    Ora, vorrei condividere con voi alcuni dei miei dubbi. Mi auguro che questo Persona 6 non cerchi troppo di essere come Persona 5, in modo da accalappiarsi tutta la fanbase ottenuta col suo successo. Insomma, quando una serie diventa mainstream, il rischio della stagnazione è sempre dietro l'angolo. Ovviamente non è detto, però dopo la gestione avuta post P5, un leggero timore credo sia legittimo.
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    CITAZIONE (-Crashtefano @ 28/2/2024, 19:58) 
    Vediamo...

    Io, da parte di Microsoft, prevedo Crash Team Rumble per Switch e PC e l'annuncio di un nuovo titolo di Spyro.

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    CITAZIONE (TheMayor98 @ 1/3/2024, 11:53) 
    Un nuovo Spyro 4 o Crash 5 potrebbero essere affidati a un altro sviluppatore in corso d'opera senza cancellarli per forza, o no?

    Meglio non illudersi. Saranno con ogni probabilità cancellati.
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    In sintesi, questo è quello che è successo a Crash:

    gif
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    Un uovo kinder maxi a tema zombie e Crash come guest star
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    CITAZIONE (Dingo Tiny @ 29/2/2024, 19:39) 
    Per Crash e Spyro finisce qui. Di sicuro il futuro non sarà con TFB, sempre che ci sia un futuro. Rumble chiuderà a breve.

    CITAZIONE
    And while we’re in the early days of developing our next new game and a ways away from making any announcements

    Questa dichiarazione è piuttosto chiara sul fatto che stanno sviluppando un nuovo progetto da zero, il che implica la cancellazione di tutto quello che stavano facendo.

    Non posso far altro che quotare quanto detto sopra. Il solo fatto che hanno lasciato che TFB se ne andasse e si rendesse indipendente, è già indice di quanto importi a Microsoft di Crash e Spyro. D'altronde, per loro sono serie come altre, con la marea di IP remunerative che hanno.
20394 replies since 11/3/2017
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