Nel vasto universo delle mod si cela un fascino unico, una possibilità di sperimentare ciò che i giochi originali non hanno mai offerto per ovvi motivi. L'aggiunta del tocco "dei fan, per i fan" è la vera essenza delle mod, e il fan service ne è il padrone indiscusso.
Uno dei sogni più ardenti della fanbase di Crash Bandicoot è quello di "moddare" i primi storici giochi creati da Naughty Dog, trasformandoli per poter sperimentare l'eccezionale gameplay di Crash 2 e Crash 3 in nuovi e inediti livelli.
A soddisfare questa esigenza è la modder Airumu, già nota per le sue mod affascinanti dei primi tre Crash Bandicoot su PlayStation 1, modificate attraverso l'engine di gioco costruito con il linguaggio LISP chiamato GOOL (Game Oriented Object LISP), ad opera del co-fondatore di Naughty Dog Andy Gavin. Un'impresa ardua, alla quale solo pochi nel mondo riescono ad avvicinarsi, aggiungendo inoltre che la possibilità di modificare questi giochi è diventata accessibile solo negli ultimi anni.
Il suo ultimo capolavoro, presentato in un video che è a dir poco mozzafiato, ci introduce al fangame-mod intitolato Crash Bandicoot 2.5: Mechanical Mayhem. Il video mostra in particolare uno showcase del livello "Lava Cave", originariamente tagliato da Crash 1.
Airumu condivide il suo entusiasmo nella descrizione del video:
CITAZIONE
Ciao, è passato un po'! Non ho avuto abbastanza tempo per lavorare sul modpack ultimamente, ma stiamo facendo progressi. Il modpack include alcuni livelli personalizzati, tra cui questo, il mio primo livello personalizzato realizzato con l'aiuto di Warenhuis! (La musica sarà cambiata comunque). Noterete che il percorso principale del livello è basato sulla grotta di lava tagliata di Crash 1, con pochi paesaggi ma fortunatamente tutte le collisioni della zona sono presenti.
Il livello è straordinariamente dettagliato e ricco di novità: nuove tipologie di casse (come la TNT Giapponese, con sopra stampata una bomba, che in questa mod scoppia repentinamente rispetto ad una TNT normale), frutta aggiuntiva oltre alle classiche Wumpa (la famosa frutta esotica presente nei file e nella beta di Crash 1), bivi che conducono a strade inedite e molto altro, come la meccanica dello spostare massi esp...
È stata recentemente pubblicata sul famoso sito ROMHacking.net una patch creata dall'utente Cornholio309 che interviene su un aspetto curioso riguardante il titolo per Game Boy Advance Crash Bandicoot: The Huge Adventure (da noi giunto come Crash Bandicoot: XS e in territorio giapponese come Crash Bandicoot Advance).
I giocatori più attenti avranno infatti notato che i temi dei vari livelli boss non sono abbinati correttamente (il tema di N. Gin appare nel livello di Dingodile, mentre in quello di Dingodile si sente quello di Tiny, ad esempio). Con la presente patch questa stranezza viene corretta.
The patch was originally created to fix the 'music swap' oversight that plagues the bosses after a friend brought it up as a request (more info in the link).
The Japanese version of the patch fixes the 'music swap', and restores the unused title theme! pic.twitter.com/KmB85xOmEA
— Cornholio309 (Now Engaged!💍) (@Cornholio309) March 4, 2023
Inoltre, nella versione giapponese del gioco viene reimplementata una musica del menù princiapale presente nei file di gioco ma rimasta inutilizzata, che consiste in una versione ri-arrangiata del famoso tema ufficiale del peramele arancione Crash Bandi Kuu!
I created a patch that replaces the title screen music in the Japanese version with this, correcting what appears to be the original intention for this track? It's odd this was in all releases but not used. pic.twitter.com/3Fp0qbVFIf
— Cornholio309 (Now Engaged!💍) (@Cornholio309) March 4, 2023
Jak and Daxter: The Precursor Legacy è il primo titolo della fortunata serie di Jak, nonché primo gioco della Naughty Dog dopo i primi 4 titoli di Crash Bandicoot su PS1. Potremmo parlare della bellezza della prima avventura di Jak e del suo migliore amico Daxter per ore e ore: dalla libertà totale del gioco alla bellezza di un mondo davvero vivo, il primo titolo rappresentativo della PlayStation 2 entra di diritto nell'olimpo dei giochi più memorabili della storia videoludica, ed è senza ombra di dubbio un grande traguardo per lo studio che, da lì in poi, si sarebbe evoluto sempre di più.
E' recente notizia infatti che il primo Jak sia stato decompilato e totalmente ricostruito per PC. Grazie a questo, The Precursor Legacy è ora totalmente giocabile su PC e chissà su quali altri supporti in futuro, sulla stessa falsariga di Zelda Ocarina Of Time e Mario 64. Senza poi parlare delle mod.
Ed è proprio di mod che oggi tratteremo, visto che Inirdin ha realizzato un bellissimo mashup: Jak 1 ma con il primo, storico, livello di Crash Bandicoot 1: N. Sanity Beach.
Il risultato? Beh, traete le vostre conclusioni con questo video
Potremmo dire che l'effetto è riuscitissimo, anche perché i movimenti di Jak sono una diretta evoluzione di quelli di Crash in Crash Bandicoot Warped, quindi non ci si sente davvero spaesati. Questo è solo uno dei primi sprazzi di mod per il leggendario Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Chissà cosa ci aspetta in futuro! E voi che cosa ne pensate?
Come tutti saprete, Oxide non è propriamente giocabile per vie "giuste" nel primo iconico CTR del 1999. Era infatti possibile solo attraverso codici GameShark e hacking di vario tipo, che però creavano conflitti all'interno del codice d'engine facendo crashare il gioco o facendo impazzire alcune variabili del codice interno.
In questi giorni però, l'instancabile Darkaiser ha rivelato una nuova versione dell'hack.
Di seguito ecco le sue parole:
CITAZIONE
Nitros Oxide giocabile è ora completamente cross-region, utilizza la RAM in modo più ottimale e funziona al 99% con C/C++, grazie agli strumenti di compilazione e installazione con un solo clic, a differenza della prima versione di Oxide in cui dovevamo scrivere a mano l'assembly bytecode su tutti i file con un editor esadecimale.
Dopo innumerevoli iterazioni nel nostro archivio git privato, questa versione della mod di Oxide giocabile richiede la minor quantità di codice, pur essendo la più facile da combinare con altre mod.
Il pacchetto completo verrà pubblicato su Github a Luglio. Restate sintonizzati per saperne di più.
Non resta che aspettare quindi l'arrivo del pack, che Darkaiser ha affermato avverrà durante il mese corrente, Luglio.
Il nostro invito è quindi quello di seguire Darkaiser per restare aggiornati sulle mod di CTR 1999!
Una delle aggiunte al classico platforming della serie presente in Crash 4, oltre alla camminata sui muri alla Prince Of Persia, è sicuramente il rail grinding. Questa meccanica, già presente in titoli come Ratchet e Clank, Kao 2 e, per restare nell'ambito della serie di Crash, in Crash Of The Titans, rappresenta una frenetica sezione di platforming in cui Crash, Coco e Tawna devono saltare, scivolare e aggrapparsi a dei tubi raccogliendo Wumpa e rompendo casse evitando ostacoli.
Ebbene, la fantastica modder Airumu ha fatto ancora una volta un miracolo: ha inserito, tramite mod, il rail grinding in Crash 2! Il risultato è devastante, in senso positivo ovviamente!
Siamo forse vicini ad avere mod complesse per la trilogia originale? La risposta è sì, ma il processo è molto difficile. A detta di Airumu , infatti, decompilare tutti i codici di gioco (che ricordiamoci sono fatti in GOOL, l'engine creato da Andy Gavin) è molto complesso e richiede tempo e concentrazione, ma soprattutto pazienza.
Potete vedere i lavori di Airumu cliccando sul suo nome in questo articolo e vedere tutte le sue mod, assolutamente favolose.
Cosa ne pensate? Avremo mai delle mod di peso in futuro?
I ragazzi di CTR-Tools hanno deciso di cimentarsi in questa missione cavalcando l'onda di altri progetti di decompilazione famosi, tra cui quello di Super Mario 64 e quello di The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Si può dire che sia stata una decisione audace, dal momento che la decompilazione di giochi PSX è nota per essere un processo molto complicato e di cui c'è ancora poca conoscenza pratica. A questo proposi...
Il buon BandiCraft ci informa che, finalmente, ha risolto il bug di Nina nel livello "Albero di Uka Uka" ed è finalmente giocabile al 100%!
Il modder ha dichiarato che il rilascio del "nuovo gioco" arriverà quando finirà i restanti livelli, ovvero Security Insanity ed un altro.
Andiamo a vedere nel dettaglio, per quanto possiamo, il nuovo livello Security Insanity.
Prima di tutto possiamo notare come Coco sia il personaggio giocabile di questo livello
Pare infatti che l'intero livello sia ambientato in una struttura ultra segreta di Cortex, e Coco dovrà farsi strada tra varie insidie e nemici robot-spia per recuperare il cristallo
Il livello è ancora incompleto e BandiCraft non ci ha mostrato poi molto. Ha anche assicurato che le animazioni di Coco, al momento davvero poche, potranno essere sostituite con quelle di Crash in futuro grazie alle magie dei modders.
Il nostro consiglio è quello di seguire BandiCraft per restare sempre aggiornati sulle varie MOD di Twinsanity, e per quanto riguarda questo grandioso progetto non ci resta che sperare, pazientare e supportare BandiCraft in ogni modo possibile!
Chi non ha mai giocato a Rayman? La mitica melanzana di Ubisoft appartiene alla cerchia dei platform più famosi della storia, e ha visto approdare le sue avventure su ogni dispositivo portatile e casalingo dal 1995 ad oggi.
Una delle sue versioni portatili, Rayman Raving Rabbids per Nintendo DS, utilizza l'engine di Rayman 2 e Rayman DS (porting della seconda avventura della mascotte Ubisoft). Quindi Mae Da Goof, un fan del gioco, ha iniziato a fare delle spettacolari mod del primo titolo dei Rabbids su DS. Il risultato è impressionante.
Non solo è riuscito a creare nuovi livelli per il titolo, ma anche a spostare la telecamera in verticale rispetto all'originale asse orizzontale del gioco, rendendo di fatto l'esperienza del tutto uguale a quella di Rayman 2 The Great Escape.
In questo video invece il modder ha realizzato una versione fedele (per quanto possibile, visti gli assets di Rayman 2) al primo iconico livello di Crash Bandicoot del 1996, ovvero N.Sanity Beach. Il risultato è impressionante!
Lo sappiamo tutti, Spyro Enter The Dragonfly non è stato un successo per tanti, tantissimi motivi. Causa un tempo di sviluppo veramente risicato per due studi concettualmente alle prime armi e davanti al loro vero primo e proprio progetto Tripla A, il quarto capitolo su Console casalinghe dell'iconico draghetto viola fu un vero e proprio disastro di critica. Ad oggi, però, Spyro Enter The Dragonfly ha una sua piccola fetta di fan, e proprio due di questi hanno dato vita a questa strepitosa mod:
Ecco a voi Spyro Return Of The Dragonfly, mod di Spyro Reignited Trilogy che ricrea tramite i modelli del remake della Trilogia di Spyro l'intero quarto capitolo della serie.
Il risultato è senza ombra di dubbio incredibile. I 2 modders lavorano su questo progetto da ormai un anno, ed è indubbia la quantità di passione e di lavoro spesi per ricordare Enter the Dragonfly sotto una nuova luce, con lo stile prettamente unico e pulito della Reignited Trilogy realizzata da Toys for Bob nel 2018.
Al momento gli sviluppatori hanno mostrato, tramite lo Youtuber CrystalFissure, il mondo dei draghi, il livello Cerchi Nel Grano e qualche piccola immagine di Monastero Scimmia. Di seguito potrete vedere delle comparazioni made in Crash Zone tra gioco originale e remake fatto da questi due fan, il risultato è eccezionale!
Spyro: Enter the Dragonfly è il quarto gioco della serie Spyro the Dragon e il primo gioco di Spyro per PlayStation 2 e Nintendo Gamecube. È anche il primo gioco di Spyro per le console di sesta generazione, e il primo gioco della serie ad essere multipiattaforma.
Il gioco ha affrontato problemi di sviluppo che hanno influenzato il prodotto finale. Al momento del rilascio, è stato ampiamente criticato per i suoi numerosi glitch, lunghi tempi di caricamento e framera...
Uno dei sogni più preponderanti per noi eterni bambini è sempre stato quello di avere più personaggi nell'iconico quanto leggendario Crash Team Racing originale, quello uscito per la prima Playstation nel 1999, l'ultimo sviluppato dalla Naughty Dog.
Abbiamo sempre sentito l'assenza di personaggi come Brio, Kong, Tawna, Komodo Moe. Personaggi assenti purtroppo per via di troppo poco tempo di sviluppo. Ad oggi, con il remake sviluppato da Beenox Crash Team Racing Nitro-Fueled, non solo abbiamo questi personaggi un tempo assenti, ma anche i vari personaggi dai sequel spirituali Crash Nitro Kart, Crash Tag Team Racing e Crash Nitro Kart 2. Più qualche simpatica aggiunta, chiaramente.
Ma il nostro pensiero ed il nostro cuore va sempre lì, nella versione low poly del gioco di corse che ha segnato (e continua a segnare!) una generazione di videogiocatori.
In nostro soccorso però arriva Donn, che ci delizia con una mod di cui si sapeva già qualcosa da diversi mesi, ma che oggi viene rivelata ufficialmente: una mod che inserisce personaggi nuovi di zecca in Crash Team Racing.
CITAZIONE
Questo è uno dei miei sogni che si sta avverando, immagino tutte le cose possibili con questo. Porto oggi alcune demo (in realtà le gare della CPU) per mostrare questo progetto. Mostrando la modalità di gara della CPU quando la gara finisce, quello che si sta creando intorno alle mod, un test di come sarebbero i personaggi personalizzati, per ora solo lavorando a Time Trial e con le animazioni e le texture ancora in sviluppo, ma mi piace che CTR sia stato potenziato sempre di più.
Questa notizia è di una importanza colossale per svariati motivi. Nonostante il tutto sia ancora agli inizi (ai personaggi mancano texture importanti quali occhi e altri par...
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