Splatoon [TOPIC UFFICIALE]

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    Scienziato Malvagio

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    Durante la conferenza di Nintendo Switch, Nintendo ha mostrato al mondo Splatoon 2.

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    Il gioco uscirà durante l'estate del 2017.
     
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    Oh, allora esiste un topic ufficiale su Splatoon.


    Mi approfitto per condividere questo post di Facebook di un mio amico.

    CITAZIONE



    Pensavo a Splatoon. È una grossa, importante, nuova IP per Nintendo, anche se non è stata confezionata dai soliti veterani leggendari della compagnia. Ad occuparsene è stato bensì un piccolo team di giovani talenti.
    In effetti, superficialmente Splatoon potrebbe non sembrare la tipica serie di Nintendo. Voglio dire, prendiamo ad esame la natura stessa del prodotto: per apprezzare seriamente questo gioco è assolutamente obbligatorio buttarsi sull'online. Da quando Nintendo fa cose del genere? È indubbiamente qualcosa di inedito per il colosso di Kyoto. E persino esteticamente il gioco si presenta diverso dai soliti altri della casa giapponese. Sì, è coloratissimo, è saturato quanto più potrebbe essere, ma ha uno stile "GGGIOVANE", "fresco" e urbano che è davvero unico nella scuderia di IP di Nintendo, si distingue facilmente da tutti gli altri. E vale lo stesso discorso anche per la colonna sonora "pop-peggiante" (nonostante le musiche del single player sembrino essere ispirate stilisticamente a quelle di Mother).
    Intrinsecamente, però, dal punto di vista del gameplay intendo, Splatoon è un gioco nintendoso quanto un qualsiasi Super Mario o Zelda. Questo perché Splatoon segue una precisa filosofia di design di stampo "Miyamotiano", se vogliamo chiamarla così. Ma partiamo dal principio.
    Quello che vorrei prima di tutto mettere in chiaro è il ruolo del game designer nella creazione di un videogioco. Esattamente cos'è che fa un designer di videogiochi? Si fa venire in mente idee fighe da mettere in pratica, dice ad altri di fare quello che dice e finisce tutto lì? Ovviamente no, nulla è così semplice. Un game designer ha due compiti fondamentali: quello di risolvere i problemi che potrebbero ridurre l'apprezzabilità del prodotto e quello di comunicare nel modo migliore e più discreto possibile col giocatore attraverso le stesse meccaniche che si sono messe a punto durante lo sviluppo.
    Tra un attimo approfondirò quello che ho appena scritto, ma prima ci tengo a specificare che in realtà queste sono le cose che fa praticamente ogni genere di designer: l'obiettivo finale è sempre quello di arrivare a confezionare la miglior "user experience" possibile. E a questo proposito, ho la perenne sensazione che Nintendo sia da sempre cento passi avanti rispetto a tutti gli altri quando si tratta di produrre giochi user friendly ... ma perché? La ragione credo che sia da ricondurre al fatto che i due individui che hanno contribuito più di ogni altro a lanciare Nintendo nell'industria dei videogiochi fossero appunto dei designer. Parlo di Gunpei Yokoi, che era un progettista per Nintendo da ancora prima che i videogiochi esistessero, e di Shigeru Miyamoto, che aveva studiato design industriale. Credo che senza quelle conoscenze non sarebbe mai diventato la leggenda che è oggi considerato essere.
    Sono stati loro a diffondere nella compagnia questo particolare modo di fare videogiochi, seguendo i generali principi del buon design. E anche se Miyamoto non ha supervisionato lo sviluppo di Splatoon, questo modus operandi è riscontrabile pure nel ben costruito gameplay di questo gioco qui.
    Una delle cose che odio di più leggere in giro è "il gioco non ha nessun problema, sei tu che ci giochi male", "devi fare questo, non quello, ci credo che non ti piace sennò". Il punto, però, è che un buon prodotto di design non si può usare (o "giocare" in questo caso) male. Pensate ad un armadio che non riuscite ad aprire in nessun modo perché non è ben chiaro cos'è richiesto all'utente di fare per poter aprire le ante. In una situazione del genere dareste la colpa a voi stessi perché non sapete usare l'armadio? Oppure direste che è un armadio di merda, mentre vi recate in cantina per recuperare un piede di porco? La paradossalità della situazione è più o meno la stessa. Quando si parla di "buona user experience" si intende che il prodotto, quindi il gioco, deve risultare intuitivo da approcciare. Che non vuol dire che deve essere facile, la difficoltà e l'abilità del giocatore sono fattori indipendenti. Il punto è che per chiunque dev'essere ovvio, spontaneo capire com'è che è meglio comportarsi. Così com'è solitamente semplice capire come si apre un armadio, anche se è uno che non s'è mai visto prima d'ora. Io da designer non posso incolpare i giocatori se non sanno come giocare al mio gioco senza che io gli dica esplicitamente cosa devono fare, la colpa è solo mia per non aver svolto bene il mio lavoro.
    Nintendo fino a poco tempo fa aveva una certa fama per i bellissimi e coloratissimi manuali di istruzioni che allegava ai giochi. La cosa paradossale, però, è che sono pochi i giochi di Nintendo che necessitano davvero di un manuale: per quanto complessi possano intrinsecamente essere, sono tutti così immediati, così semplici da prendere in mano e giocare. A memoria non credo che esistano giochi di Nintendo che si possano "giocare male", o almeno non credo di averne mai giocato uno così. E questo certamente vale anche per Splatoon.
    Basta divagare, però, perché Splatoon non è "giocabile male"? Partiamo dal presupposto che Splatoon alla base è uno sparatutto nel quale si spara vernice. MA... non è paintball, per quanto potrebbe assomigliarci. L'obiettivo principale non è quello di uccidere tutti gli avversari quante più volte è possibile. Se qualcuno giocasse a Splatoon pensando che è uno di quei giochi nei quali è necessario collezionare kill su kill, ci giocherebbe male e perderebbe quasi sicuramente. Come forse saprete, invece, l'obiettivo del gioco è quello di colorare il più possibile la superficie della mappa: vince, una volta scaduto il tempo, la squadra dal colore predominante.
    Come dicevo, uno dei compiti di un game designer è quello di risolvere problemi che potrebbero danneggiare la user experience e il fatto che lo scopo del gioco potrebbe risultare essere poco chiaro è appunto un problema. Come facciamo ad inculcare nella mente dei giocatori novizi che l'attività principale alla quale devono dedicarsi è appunto quella di colorare? Attraverso lo stesso gameplay. Quello che sostiene Miyamoto è che un'idea deve servire a fare almeno due cose diverse e la vernice di Splatoon rispecchia perfettamente questa precisa filosofia di design. Perché colorare la mappa non è fondamentale solo per vincere, è fondamentale proprio per poter giocare. Muoversi in forma umana in Splatoon significa camminare molto lentamente e solo di tanto in tanto torna utile. E quando ci si ritrova sulla vernice avversaria, invece, ci si impantana proprio. Ci si può però trasformare in calamaro e in quella forma è possibile nuotare nel proprio inchiostro, muovendosi a velocità ben maggiore rispetto a quella della camminata. Inoltre, mentre si è immersi nell'inchiostro, il proprio serbatoio viene ricaricato. Questo vuol dire che per poter anche solo giocare è proprio obbligatorio dover colorare a terra, che è ciò che porta eventualmente alla vittoria. Anche qualcuno che non sa cosa sia Splatoon e che pensa che sia un gioco dove bisogna solamente uccidere gli avversari, sarà naturalmente portato a colorare a terra, mosso dalla necessità di doversi muovere agilmente e di dover ricaricare le proprie munizioni.
    O "giochi bene" a Splatoon, o letteralmente non ci giochi. Questo è possibile perché le meccaniche di gioco comunicano velatamente e in maniera univoca ed efficace al giocatore quello che deve fare, cioè colorare in giro. Questo intendevo dire prima quando dicevo che il compito di un game designer è quello di comunicare col giocatore e Splatoon fa questa cosa brillantemente.
    Tutto torna quando si parla del gameplay di Splatoon. Ogni aspetto, ogni meccanica di questo gioco si intreccia con tutte le altre e finisce così per fare direttamente parte del gameplay, e non collateralmente. Nulla nell'impianto ludico di Splatoon è stato inserito dopo solo perchè "fa figo", nulla di fine a sé stesso esiste in questo ambito, ogni elemento del gameplay è lì unicamente al fine di rendere il più funzionale possibile l'esperienza di gioco. E personalmente credo che non ci sia cosa più "nintendosa" di questa.
     
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    Approfitto nel far rivivere questo post con un annuncio.

    Il mese prossimo, giorno 9 Settembre, si celebrerà il primo anniversario di Splatoon 3, e per festeggiare Nintendo ha annunciato l'uscita di nuovi amiibo, raffiguranti i tre membri del Trio Triglio, ovvero Pinnuccia, Morena e Mantaleo, e anche un nuovo Festival, dove sarà richiesto di scegliere chi sia il migliore proprio fra loro tre.

    La cosa strana è che i Festival che riguardano le idol del gruppo di cantanti del gioco (Stella vs Marina nelle caso delle Sea Sirens e Caos vs Ordine nel caso delle Tenta Cool) vengono sempre fatti come ultimo Festival in programma (che spesso coincide anche con la fine del supporto al gioco), mentre in questo caso questo evento avverrà a metà del supporto.

    Che Nintendo abbia in mente qualcosa di grosso per il Festival finale?
     
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    Forse vogliono far terminare il supporto a Splatoon 3 xD Dopotutto hanno distrutto il 2 in poco tempo, incrocio le dita <3
     
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    La Ragazza Gatto

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    Beh, ma si sapeva già che Splatoon 3 avrebbe avuto solo 2 anni di supporto, come è successo nel 2. Il primo gioco ha invece avuto solo un anno di supporto.

    Ma per cosa le incroci? Nella speranza che faccia la stessa fine? Io adoro Splatoon tutto sommato :(
     
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    Puoi garantire anche solo due anni di supporto ma non puoi far uscire già il 3 sulla stessa piattaforma. Almeno io la penso così, è stato realizzato il seguito solo perché vende, ed avrei voluto più anni di supporto al 2. Sono rimasto deluso ed ho lasciato la serie
     
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