Crash Bandicoot N.Finite Dev Diary

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    Tonno Master ..dalle lande meridionali

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    Altro update di novembre, continuo a lavorarci ogni giorno almeno un minimo.
    Ho aggiunto diverse rifiniture, e migliorato notevolmente il codice per permettermi di inserire tutto senza limiti, dal creare infiniti layer su cui spostarsi, a inserire infinite casse speciali, mettere la gravità nelle casse ovunque, così come i nemici che lavorano con la gravità.
    Mi son focalizzato sul migliorare o aggiungere tutti quei dettagli tipici dei primi Crash, correre sulle casse, distruggere una cassa in mezzo a delle tnt, ridurre il raggio della giravolta quando si è fermi, aggiungere accellerazione e decellerazione al salto (cosa che per qualche motivo non ho aggiunto sin da subito..).
    Ho creato anche un viaggio rapido accessibile dai livelli mondo, prendendo il cristallo da un livello quest'ultimo sarà selezionabile in questo menu', saranno inoltre visibili le icone relative alle missioni negli specifici livelli, in modo da potersi spostare facilmente e avere una idea ancora piu' chiara di dove si debba andare. Realizzare una minimappa complicherebbe ulteriormente il lavoro che devo fare per ogni livello aggiunto, spero quindi che questo possa bastare.
    Se non vi piace ho la scusa, mi sono ispirato a dark souls xD

    Non voglio sbilanciarmi, quando parlo di demo poi passano almeno 2 anni prima di ulteriori update, ma è da due mesi e mezzo che ci sto lavorando ininterrottamente, e prende sempre meglio.. Comunque sto zitto per ora. Ci sono comunque ancora diversi suoni da aggiungere, sprites da migliorare, specie gli alberi fatti in paint e qualche bug da risolvere.
     
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    Grazie al responso di alcuni di voi, specialmente LuigiDX che ringrazio infinitamente, ho aggiustato alcuni bug e migliorato ancora di piu' i movimenti.
    Fix effettuati
    Ora Crash avrà la possibiltà di effettuare giravolte con un delay minore ma spammare il comando con giravolte normali aumenterà il delay, proprio come nei giochi originali. Al contrario non vi sarà alcun limite quando si effettua una scivolata piu' giravolta.
    Risolto bug delle casse a tempo, che a seconda di come venivano distrutte concedevano piu' tempo.
    Risolto bug che toglieva velocità a Crash nel momento in cui rimbalzava su una cassa.
    Migliorato il potere Speed, che ora concede maggiore velocità a tutte le mosse, compresa giravolta e scivolata.
    Aggiunto colore al tempo cronometro che diventerà tanto scuro quanto piu' sarà il tempo ottenuto dalle casse tempo, in modo da avere un'idea di quanto tempo si abbia a disposizione prima che il cronometro riprenda il suo corso (non volevo copiare il timer extra del N.Tense Adventure).
    Fixati altri bug assurdi che per fortuna non intaccavano il primo livello.

    Qui in video si vedono i 3 gameplay alternativi a Crash, JetPack, Polar e Subacqueo, probabilmente aggiungerò anche quella specie di elicottero di Crash N.Tranced, perché no.
     
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    Ottimo, non vedo l'ora di provare la prossima versione.

    Intanto io ho giocato quella rilasciata qualche giorno fa e ho notato un bug (non so se sia già stato riportato, ma tanto vale dirlo):
    La cassa "1", intravisibile nella parte iniziale del livello, scompare se muori, cosa che però non accade per quelle successive.
     
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    Grazie Gamma, questione di giorni per la prossima demo, avrà 3 livelli e spero di aggiungere anche una o due quest.
    Per la cassa dipende se l'hai distrutta, le casse "turno" una volta rotte non si rigenerano. Si rigenera solo l'ultima, ovvero la 5, dato che conta come cassa vera e propria (se noti rompere le precedenti non aggiunge casse al contatore), questo per non renderle eccessivamente pesanti dato che alcune di queste casse saranno nascoste, o richiederanno di tornare indietro nel livello seguendo l'ordine.
    Poi ovviamente, se muori e scompare senza averla distrutta in precedenza è un problema.
     
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    Piccolo update.
    Sto lavorando ai livelli con Polar, sto cercando di sfruttare il 3D quanto piu' possibile, e sebbene sarebbe una bomba avere oggetti in 3D un po' ovunque è anche vero che limitati oggetti 3D + molti sprite del GBA stonano non poco.
    Alla fine ci sta con il gameplay che ho scelto per Polar, avere un vero e proprio percorso tridimensionale aiuta a dare l'idea della direzione in cui si sta andando.
    Ho anche sviluppato una boss fight (e finalmente direi) ma santo dio se devo migliorare gli sprite del boss che ho disegnato a mano.
    Piu' che mai chiedo aiuto a chiunque voglia entrare nel progetto come disegnatore, considerato lo stadio di sviluppo avanzato ho bisogno di qualcuno che possa anche supervisionare le cagate che disegno xD Purtroppo per il disegno ci vuole tantissimo tempo, e considerata la mole di lavoro generale non posso ne in realtà nemmeno voglio focalizzarmi troppo sul disegnare, del resto è un fangame, però allo stesso tempo è un peccato non riuscire a ricreare quello che ho in testa per mancanza di capacità, voglia e tempo.
    L'idea di creare altre animazioni per gli altri boss mi fa venire il mal di testa.
    Entrare nel progetto significa totale libertà, ed anche un aiuto minimo sarebbe comunque tanto.

    Inoltre, ho ascoltato ogni vostro feedback e modificato moltissimi elementi rispetto alla demo, ringrazio sopratutto LuigiDX per il prezioso aiuto.
    A breve avrò le ferie pasquali, quasi certamente la prossima demo uscirà in quel periodo.
     
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    Ok, quindi prossima settimana nuova demo
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    Manca davvero poco alla demo (mi rendo conto di averlo ripetuto mille volte) alla fine ho deciso di spingere un po' di piu' per inserire nella demo almeno 5 livelli + Boss.
    Nel video, alcuni elementi grafici (specie la casa Bandicoot) sono da rivedere o completamente da cambiare, dato che disegnare mura e tetto richiederebbe un bel po' di tempo ho preferito schiaffarci a forza lo sprite ingrandito di non so qualche videogioco di Crash per GBA. La cosa triste è che non so se sia meglio lo sprite ingrandito o il resto della casa..
    Comunque.
    Ho passato questi giorni ad aggiustare e perfezionare ulteriori elementi, mi rendo conto che dai video non sembrasse, ma c'era parecchio lavoro da fare sopratutto in minuscoli dettagli o funzioni secondarie. Oggi per la prima volta sono riuscito a fare una run senza un singolo bug, questo non assicura che il gioco ne sia privo, ma senza dubbio mi sento di poter rilasciare finalmente questa demo, spero entro il fine settimana.
     
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111 replies since 14/5/2018, 11:56   4371 views
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