I poteri di Crash Warped: Pessimo Game design

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    Lo so il titolo è abbastanza provocatorio, ma seguitemi.

    Con il terzo capitolo si è portato nuove aggiunte tra cui questi poteri: la Super Panciata, il doppio salto, il tornado, il bazooka e le scarpe veloci. Questo ha portato vari cambiamenti nella struttura dei livelli portando a creare nuovi bivi dove o per fare il 100% o per proseguire devi per forza usare una di queste abilità. Quindi dove sta il problema? è presto detto.

    Facilitano troppo i livelli



    I livelli in Crash 2 erano perlo più strutturati nel modo classico; ovvero che da facili diventano pian piano più difficili e sta all'abilità del giocatore riuscire a proseguire. In Crash Warped invece? C'è, ma purtroppo ci sono delle magagne che fanno facilitare troppo questi e si perdono. Partiamo con la super panciata. Questo è un potere che alla fine ci può stare, infatti non intacca molto il gameplay e la sua utilità si ferma solamente per lo svolgimento del 100% e l'ottenimento di gemme.



    Per quanto riguarda il doppio salto è ottimo per creare un ostacolo di altezza più elevato o fossi un po' più lunghi, ma per fortuna non intaccano di molto il gameplay, rendendo un po' più semplice, ma nulla da condannare. Ora partiamo con il primo problema: Il tornado.

    Tornado_Spin



    Il tornado utilizzato solamente a terra non fa molta differenza rispetto al classico spin attack. Infatti esprime la sua potenzialità a mezz'aria permettendo di planare e quindi di fare salti molto più lunghi del normale. Infatti viene usato in genere per superare fossi molto più lunghi del normale. Il problema? Semplicemnte che in qualunque momento e in qualunque livello platforming si può planare in giro evitando nemici e quant'altro. Detta così sembra una cavolata, ma provate per un momento a pensare i livelli dei giochi precendenti. Crash Bandicoot è un gioco dove per superare i livelli devi calcolare i salti al millimetro per proseguire, mentre con il tornado viene meno a ciò che caratterizzava la serie (o almeno agli inizi). Però non è minimamente paragonabile al potere che tra un po' vi parlo.

    maxresdefault

    Esattamente: il Bazooka. Da dietro le quinte: "Ma che stai a dì?! è la cosa più figa che abbiano mai messo nella serie, qual è il problema?!" Il problema? Sarà presto detto. Come funziona il Bazooka? Semplice, spara frutti wumpa con il quale si possono colpire casse in aria o nemici. Esatto. NEMICI Con solamente un attimino di pazienza si può letteralmente liberare il percorso dai nemici rendendo il tutto facilissimo da superare. Ma c'è dell'altro. Rendono meno pericolose le nitro.

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    Ricordate il loro ingresso in Crash 2? Creavano ogni volta pensieri tipo: "Piano piano piano non ti avvicinare troppo che se no schiatti". Esattamente, paura di saltare in aria. Ed è un ottimo espediente per spingerti al massimo per trovare un modo per superarle. Invece col Bazooka che fai? "Oh, una nitro." *prende il bazooka e la distrugge* Capite il problema? è troppo OP rendendo l'esperienza di gioco molto semplice, quasi noiosa per un certo verso (ok esagero, però capitemi). Un unico potere che non cambierei come è stato dato e i suoi effetti sono le Scarpe Veloci.

    crash-dash



    Dare a fine gioco la possibilità di correre e di migliorare in meglio le prove a tempo, credo sia stata l'idea attuata meglio. Personalmente, se in nuovi giochi ci fossero le prove a tempo, lascerei con le stesse funzionalità e lo stesso modo di ottenimento.

    Come si possono sistemare?



    Beh, per la panciata, non vedo neccesario un cambiamento, ma se la si volesse migliorare, credo sarebbe un'ottima idea rendere l'impatto dipendente dall'altezza che la si effettua. Potrebbe essere molto interessante. Per il doppio salto, tutt'ora in tutti i platform viene implementato fin dall'inizio (vedete Twinsanity), quindi la soluzione è semplicemente renderlo disponibile a inizio gioco. Per il tornado abbiamo due possibilità.

    jpg

    Ricordate nei livelli futuristici la piattaforma che se si andava sopra si balzava in aria e automaticamente si effettuava il tornado? Ecco immaginate ora che il tornado sia effettuabile solo con quella piattaforma. Ridurrebbe la possibilità al giocatore di utilizzare questo potere, ma di usarlo solo in eventuali casi.

    ddfRel6

    Un'altra soluzione potrebbe essere quella di creare dei tornadi tra i fossi e far fluttuare in aria il bandicoot o alla maniera classica, oppure prendendo anche un po' da quella titans (che forse alla fine non considereranno neppure, peccato).

    Passiamo al Bazooka. Quale può essere la soluzione? Beh, a mio parere toglierlo dalle sezioni platform potrebbe di certo giovare molto di più, ma se si vuole per forza includerlo, credo necessiti di un funzionamento a munizioni, un po' come Cortex in Twinsanity, anche se non risolverebbe pienamente il problema. Comunque anche se venisse eliminato il bazooka nelle sezioni platform non vuol dire che non possa essere implementato in altri modi. Immaginate delle sezioni shooting con il bazooka (ovviamente solo alcune non l'intero gioco :asd:) credo sarebbe un ottimo livello per accompagnare i soliti livelli di platform + veicoli.

    Ebbene ora dite pure la vostra!

    Edited by DcGamma - 13/6/2018, 14:47
     
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    E' risaputo che i superpoteri in crash 3 rompono il gioco e, secondo molti, sono scelte di pessimo level design.
    E' vero? Sì.
    Se avessero strutturato ogni livello come i bonus finali, dove ti forzavano ad usare i poteri, allora ok. Ma così ti basta avere un bazooka per essere imbattile, il tornado della morte per planare meglio di Spyro e il doppio salto per coprire ogni buca possibile.
    E io senza doppio salto non mi diverto, nei platform per me è doveroso metterlo
     
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    Bel topic, penso di essere d'accordo con vari punti dell'articolo.

    Ho visto alcuni video che puntavano il dito al problema di queste abilità in Warped, sembra sia comune per chi non è fan della serie.

    CITAZIONE (danyq94 @ 13/6/2018, 13:23) 
    E io senza doppio salto non mi diverto, nei platform per me è doveroso metterlo

    La questione del doppio salto sinceramente è opinabile.

    Lo sento spesso come brutto game design, dato dall'incapacità dello sviluppatore di rendere i livelli meno difficili da raggiungere con un solo salto. Tipo Mario non ne fa mai uso di un doppio salto se non per qualche eccezione che lo rendono tale (la piroetta o la roba di Cappy). In quel caso sarebbe più che altro un "salto di recupero" dove ti riprendi dalla zona in cui stai andando a morire. SEGA con Colors ha messo il doppio salto e spezza il momentum che ti crei, anche se di momentum nei giochi 3D di sonic non se ne parla proprio.
     
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    Grazie per aver usato un mio disegno per la testata del topic.
     
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    Non so, non mi sento di criticare i poteri di Crash 3 in quanto sono necessari per il completamento delle sfide a tempo, sono al contrario stati ben implementati se si ragiona su questo dato in quanto rendono il gameplay piu' fluido, piu' dinamico e piu' interessante. Le sfide a tempo ti obbligano a rifare tutti i livelli (piu' volte) ed è apprezzabile poter tornare sui livello già completati con abilità in piu', rende il tutto molto meno pesante. Crash 1 è l'unico gioco in cui i salti vanno calcolati, in cui anzi, si stringe il culo ad ogni salto, su Crash 2 hai il salto con scivolata che già di suo stravolge completamente il gameplay del precedente dando quella fluidità e dinamicità in grado di semplificare di tanto il gioco, per non parlare del game design, molto diverso rispetto al primo, da gioco bestemmia ad avventura complessa ma attuabile. La reliquia di platino, ignorata da molti, è interessante proprio grazie ai poteri, è possibile effettuare nuove combinazioni e dopo aver doppio saltato di qua, planato di la ed aver raccolto il platino ti senti un vero parkourista xD Il bazooka io invece l'ho sempre trovato un potere di contorno, non so voi, ma nei videogiochi io odio star fermo, ed il bazooka può essere utilizzato solo da fermo, parliamoci chiaro, i nemici base della serie Crash Bandicoot sono risibili e si fa prima a sconfiggerli con una semplice giravolta a mio parere.. Non trovo che il bazooka rompa il gioco in quanto lo si ottiene dopo il 20esimo livello, a end game in pratica, tra l'altro 2 livelli della warp room 5 non sono platform, un altro invece prevede l'uso del bazooka per raccogliere la gemma di completamento ed un altro ancora, l'ultimo livello, ti trovi impossibilitato ad usarlo in quanto hai un limite di tempo o ti ritrovi al buio. Mi son sempre piaciuti i poteri OP da end game, il gioco l'hai finito, quindi perché non far divertire i giocatori con qualche roba assurda, per me comunque i poteri di CB3 son ben lontani dall'essere OP.. Prendere l'oro ed il platino risulta comunque molto complicato.
     
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    CITAZIONE (TomRus47 @ 13/6/2018, 15:05) 
    Non so, non mi sento di criticare i poteri di Crash 3 in quanto sono necessari per il completamento delle sfide a tempo, sono al contrario stati ben implementati se si ragiona su questo dato in quanto rendono il gameplay piu' fluido, piu' dinamico e piu' interessante. Le sfide a tempo ti obbligano a rifare tutti i livelli (piu' volte) ed è apprezzabile poter tornare sui livello già completati con abilità in piu', rende il tutto molto meno pesante. Crash 1 è l'unico gioco in cui i salti vanno calcolati, in cui anzi, si stringe il culo ad ogni salto, su Crash 2 hai il salto con scivolata che già di suo stravolge completamente il gameplay del precedente dando quella fluidità e dinamicità in grado di semplificare di tanto il gioco, per non parlare del game design, molto diverso rispetto al primo, da gioco bestemmia ad avventura complessa ma attuabile. La reliquia di platino, ignorata da molti, è interessante proprio grazie ai poteri, è possibile effettuare nuove combinazioni e dopo aver doppio saltato di qua, planato di la ed aver raccolto il platino ti senti un vero parkourista xD Il bazooka io invece l'ho sempre trovato un potere di contorno, non so voi, ma nei videogiochi io odio star fermo, ed il bazooka può essere utilizzato solo da fermo, parliamoci chiaro, i nemici base della serie Crash Bandicoot sono risibili e si fa prima a sconfiggerli con una semplice giravolta a mio parere.. Non trovo che il bazooka rompa il gioco in quanto lo si ottiene dopo il 20esimo livello, a end game in pratica, tra l'altro 2 livelli della warp room 5 non sono platform, un altro invece prevede l'uso del bazooka per raccogliere la gemma di completamento ed un altro ancora, l'ultimo livello, ti trovi impossibilitato ad usarlo in quanto hai un limite di tempo o ti ritrovi al buio. Mi son sempre piaciuti i poteri OP da end game, il gioco l'hai finito, quindi perché non far divertire i giocatori con qualche roba assurda, per me comunque i poteri di CB3 son ben lontani dall'essere OP.. Prendere l'oro ed il platino risulta comunque molto complicato.

    Io sono d'accordo. Tutti i i livelli sono stati pensati per rendere necessario l'utilizzo dei poteri e non qualcosa per facilitarli. Tra l'altro, il potere del tornado non lo si può usare ad cazzum, considerato il numero crescente di ostacoli. Il bazooka inoltre non sempre può essere usato e di fatto ci sono solo 2 livelli nei quali lo si può sfruttare davvero. Io poi non lo usavo mai, mi dimenticavo della sua esistenza :asd:
     
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    Potrei essere d'accordo con il fatto che i poteri aiutino nelle sfide a tempo, ma è pur sempre una delle funzionalità nel gioco e va visto nel suo insieme. Credo che dire che il Bazooka non è tanto op perché si ottiene a End game non la trovo una scusa tanto accettabile. Immagina qualcuno che ha fatto venti livelli senza prendere le gemme e debba rifarli. Se impara a sfruttare il tornado e il bazooka li finisce con una difficoltà incredibilmente diminuita, non perché ha fruttato le sue abilità di gioco, ma perché i poteri facilitano. Vanno bene i poteri OP come dici tu, ma se va meno al fruttare delle abilità di gioco, credo ci sia un problema. Porto un esempio simile. In pokemon dalla sesta generazione è stato implementato il Condividi esp. che da l'esperienza a tutti i pokemon. è stato molto criticato perché rendeva il livellare molto più semplice e di conseguenza l'intera avventura. Bisogna cercare sempre di portare dei limiti, altrimenti si finisce di far traboccare il vaso e Warped in parte lo fa. In Crash 2 è vero che migliora e facilità più il gameplay, ma porta meno lo sviluppo dell'abilità del giocatore o sfide impegnative? No. Credo che gli sviluppatori debbano tenere a mente la cosa e portare dei cambiamenti per migliorarli...
     
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    Io poi non lo usavo mai, mi dimenticavo della sua esistenza :asd:

    Io pure, per non parlare della mira, abbastanza disastrosa, nella N.Sane poi è anche peggio.

    CITAZIONE
    Se impara a sfruttare il tornado e il bazooka li finisce con una difficoltà incredibilmente diminuita, non perché ha fruttato le sue abilità di gioco, ma perché i poteri facilitano

    Non lo vedo come un problema ma anzi, come un incentivo, questo perché l'obbiettivo primario sono i cristalli. Tornare nei livelli è un plus, una roba che tu fai se il gioco ti ha preso davvero e per far si che il gioco ti prenda davvero hanno aggiunto i poteri. Per quanto Crash potesse essere famoso i ragazzi di ND hanno sicuramente sentito il peso di un terzo capitolo (vedi tutti i livelli non platform) e questo genere di poteri ha reso il gameplay tradizionale piu' frizzante, ed il bello sta proprio nel tornare nei livelli con abilità in piu'.
    La planata è un potere inutile se associato al game design, non c'è fosso che non possa essere superato con un salto tranne le aree bonus (e son rari quelli in cui è necessario il doppio) quindi è un plus, non hai una vera necessità di utilizzarla tranne appunto per fare prima nelle prove a tempo.
     
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    Si è vero non sei obbligato a fare il 100%, ma non capisco davvero dove si trovi la sfida nel fare i livelli da capo con poteri che te li facilitino. Le prove è l'unica eccezione accetabile, ma in normali fasi ne dubito. Sono sfruttabili necessariamente i poteri solo in particolari bonus, nei livelli invece è facile usarli per facilitare il tutto. Io credo che la magia di un livello non sia rifarlo con poteri OP, ma rifarli non con delle differenze del personaggio, quanto delle proprie abilità. Questo tuo concetto lo si può applicare nei giochi RPG, dove livellare e quindi potenziarsi è all'ordine del giorno. Non è necessario in un platform. Ben venga aggiunte che possano divertire e diversificare i livelli, ma non nel modo in cui hanno fatto con Warped.
     
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    Capisco il tuo punto di vista, ma quella è una tipologia da gioco arcade, stile da cui ND si è distaccato già con il 2. Mai giocato un Ratchet And Clank? Ci sono armi in quel gioco che madonna mia un secondo prima stai piangendo, un secondo dopo diventi Rambo con tanto di Tchaikovsky in sottofondo. La rigiocabilità è un fattore estremamente importante per uno sviluppatore, e le abilità extra sono l'essenza stessa della rigiocabilità. Le abilità extra servono anche a quello, migliorare e rendere l'esperienza meno stressante, specie se quel livello lo hai già completato.
     
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    CITAZIONE (TomRus47 @ 13/6/2018, 15:05) 
    Non so, non mi sento di criticare i poteri di Crash 3 in quanto sono necessari per il completamento delle sfide a tempo, sono al contrario stati ben implementati se si ragiona su questo dato in quanto rendono il gameplay piu' fluido, piu' dinamico e piu' interessante. Le sfide a tempo ti obbligano a rifare tutti i livelli (piu' volte) ed è apprezzabile poter tornare sui livello già completati con abilità in piu', rende il tutto molto meno pesante. Crash 1 è l'unico gioco in cui i salti vanno calcolati, in cui anzi, si stringe il culo ad ogni salto, su Crash 2 hai il salto con scivolata che già di suo stravolge completamente il gameplay del precedente dando quella fluidità e dinamicità in grado di semplificare di tanto il gioco, per non parlare del game design, molto diverso rispetto al primo, da gioco bestemmia ad avventura complessa ma attuabile. La reliquia di platino, ignorata da molti, è interessante proprio grazie ai poteri, è possibile effettuare nuove combinazioni e dopo aver doppio saltato di qua, planato di la ed aver raccolto il platino ti senti un vero parkourista xD Il bazooka io invece l'ho sempre trovato un potere di contorno, non so voi, ma nei videogiochi io odio star fermo, ed il bazooka può essere utilizzato solo da fermo, parliamoci chiaro, i nemici base della serie Crash Bandicoot sono risibili e si fa prima a sconfiggerli con una semplice giravolta a mio parere.. Non trovo che il bazooka rompa il gioco in quanto lo si ottiene dopo il 20esimo livello, a end game in pratica, tra l'altro 2 livelli della warp room 5 non sono platform, un altro invece prevede l'uso del bazooka per raccogliere la gemma di completamento ed un altro ancora, l'ultimo livello, ti trovi impossibilitato ad usarlo in quanto hai un limite di tempo o ti ritrovi al buio. Mi son sempre piaciuti i poteri OP da end game, il gioco l'hai finito, quindi perché non far divertire i giocatori con qualche roba assurda, per me comunque i poteri di CB3 son ben lontani dall'essere OP.. Prendere l'oro ed il platino risulta comunque molto complicato.

    Tom ha già detto tutto, sinceramente un pessimo level design è ben altro, ancora oggi trovo Crash Warped comunque funzionale per ciò che vuole proporre e come dice Tom, i power up non rompono assolutamente il ritmo di gioco, ad ogni power up che sblocchi accedi a dei livelli sempre più complessi e che necessitano di quel potenziamento, è tutto graduale

    P.s nonostante ciò, Cb1 è il mio preferito
     
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    Cb1 è il mio preferito

    Anche il mio (ma se avessi detto "CB2 è il mio preferito" avrei risposto la stessa cosa xD) Non so decidermi. Trovo che la scelta dei poteri sia stata saggia e francamente ho spesso cercato di fantasticare su poteri nuovi o diversi ed in effetti non me ne viene in mente nessuno se non un potenziamento alla scivolata ma ben lontano da quanto si è visto su CB2 gba. Concordo con Gamma quando si tratta di affrontare i livelli con nient'altro che le proprie abilità, ma d'altro canto è piu' divertente ed interessante averne di nuove.
     
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    CITAZIONE (TomRus47 @ 13/6/2018, 16:03) 
    Capisco il tuo punto di vista, ma quella è una tipologia da gioco arcade, stile da cui ND si è distaccato già con il 2. Mai giocato un Ratchet And Clank? Ci sono armi in quel gioco che madonna mia un secondo prima stai piangendo, un secondo dopo diventi Rambo con tanto di Tchaikovsky in sottofondo. La rigiocabilità è un fattore estremamente importante per uno sviluppatore, e le abilità extra sono l'essenza stessa della rigiocabilità. Le abilità extra servono anche a quello, migliorare e rendere l'esperienza meno stressante, specie se quel livello lo hai già completato.

    Sono due giochi totalmente diversi e impossibile da comparare. In Ratchet and clank sei costretto a prendere nuove armi e potenziarle per fronteggiare i nuovi nemici (è simile al concetto di rpg). Comunque in un gioco nuovo, non penso che sia saggio riproporre i poteri, sia i vecchi che i nuovi. Quello che serve sono più meccaniche occasionali. Come per esempio la soluzione al tornado: renderlo occasionale per evitare di usarlo ovunque. Comunque posso comprendere il vostro punto di vista ed è bello usarli, ma non per questo non sono un difetto.

    Questo almeno è il mio parere.
     
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    Ho citato Ratchet & Clank come dimostrazione dell'importanza delle abilità extra. In Crash le abilità extra son necessarie (a parte la super panciata, l'abilità piu' inutile del creato a mio parere) tra l'altro son sicuro che la ND abbia pensato alle prove a tempo come "simpaticissime" sfide da fare tra amici a gioco concluso, una sorta di modalità multiplayer a chi fa il tempo migliore, una modalità molto importante insomma, anche se per me come per molti erano solo odio profondo da piccolo. Considera infine che le abilità extra diventano OP solo quando le padroneggi, ricordo che da piccolo quel mega fosso del livello nella piramide della quarta warp room non si è fatto superare con troppa facilità pur avendo la super giravolta. Per un giocatore esperto le abilità diventano davvero OP (nel senso che possono evitare tantissime morti stupide) ma esperto lo devi prima diventare.
     
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    Le abilità extra sono necessarie? E da quando? Solo perché ci sono nel terzo capitolo (anche Twoc e i giochi gba, ma vabbè) non vuol dire che ne necessitano. Quella è una vostra impressione. Sono d'accordo che rimane un problema solo per chi le padroneggia, ma rimane pur sempre un problema da non trascurare. Comunque le sfide a tempo per farle interessanti non si deve disporre necessariamente dei poteri. Si può sempre trovare il modo di inserire nei livelli il modo per variarle, per esempio con percorsi alternativi, cercando di capire quale sia il migliore o ancora altro. Non facciamoci confondere dalla nostalgia che c'è sempre il rischio che offuschi il parere.
     
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