Lore del GDR

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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    CITAZIONE (-Crashtefano @ 8/9/2019, 00:44) 
    Dopo aver riletto questa pagina, anch'io ho deciso di provare a contribuire alla lore del GDR, attingendo alla cultura aborigena della mitologia australiana per creare qualcosa che si potesse ficcare in qualche modo nel mondo di Crash Bandicoot:


    CITAZIONE (-Crashtefano @ 8/9/2019, 00:41) 

    Tu che aneli al Tempo del Sogno, il Paradiso del Pianeta da cui tutto trae origine.
    Durante gli ultimi giorni di gloria, l'antica Lemuria ha dato al mondo il suo più grande dono; i cristalli sono la chiave del Paradiso di Lemuria.
    Il loro antico potere guiderà l'uomo giusto, degno di riportare l'armonia e l'unione che erano al principio.
    Un tempo c'era un solo Gran Cristallo, intriso dell'immenso potere magico di Lemuria. Poi esso si è diviso in altri 25 cristalli, che col tempo si sono divisi a loro volta in diversi altri cristalli minori.
    Essi si sono dispersi per i vari angoli del mondo.
    E come essi erano un unico minerale destinato ad essere riunito, anche il mondo è destinato con essi a tornare Uno, nell'Unità e nell'Amore che furono la chiave dello splendore di Lemuria, e la base della creazione del nuovo universo.
    O essere puro di cuore, possano i Cristalli di Lemuria condurti a loro.
    Essi sono collegati a loro dal sublime messaggio di pace e contengono il più grande dei saperi;
    Lascia che siano la tua guida nel cammino, per riunirli tutti, come dev'essere.


    Ho dimenticato una cosa importante sulle origini dei cristalli: le gemme.
    Brio dice che le gemme hanno la stessa capacità dei cristalli di contenere l'energia dell'allineamento dei pianeti, quindi è possibile che anche le gemme vengano dallo stesso minerale del Gran Cristallo da cui si sono creati per scissione gli altri cristalli
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Non usiamo spesso la sezione "Avalar e Altri Regni" del GDR, forse perché una parte dei ruolatori non ha giocato tanto a Spyro ed è naturale che l'utenza sia più dalla parte di Crash, in un forum su Crash Bandicoot.
    Quindi ho pensato di buttare giù qualche frase in merito alla dimensione di Spyro (che sfrutterò presto), sperando di rendermi utile.


    Innanzitutto, il Regno di Avalar non coincide con il Regno dei Draghi in cui vive Spyro e si svolgono le avventure del primo Spyro the Dragon. Può sembrare una cosa ovvia, ma credo sia giusto specificarlo in modo che non ci si confonda troppo.
    L'universo di Spyro è diviso in svariati mondi collegati da portali.
    Il Regno dei Draghi è un insieme di mondi abitati dai Draghi (ovviamente), di cui i principali sono il Mondo degli Artigiani, quello dei Pacificatori, quello degli Stregoni, quello dei Domatori e quello dei Sognatori, ma pare ci siano anche tanti altri mondi del Drago...

    Poi c'è anche il mondo di Gnasty Gnorc che si suppone sia un mondo a parte rispetto al Regno dei Draghi, dato che si presenta come un luogo isolato e remoto che funge da covo per un nemico dei Draghi.

    I portali che collegano i mondi sono curiosi; non è chiaro se sono l'unico collegamento che permette di viaggiare da un mondo all'altro (e pertanto, se smette di funzionare, non c'è più alcun modo per raggiungere il relativo mondo) oppure semplicemente questi mondi sono luoghi parecchio lontani e semplicemente tutti preferiscono usare i portali per risparmiarsi un viaggio lunghissimo e faticoso.
    In effetti, nel primo gioco di Spyro, si può usare una mongolfiera per viaggiare da un mondo all'altro, mentre i portali che troviamo in ciascuno dei 6 "mondi-casa" del gioco (che sono più o meno delle enormi aree hub per i livelli) conducono a luoghi tematicamente riconducibili agli stessi (per fare un esempio molto banale: Collina Pietrosa ha un paesaggio così affine alla Casa degli Artigiani che è facile dire che fanno parte dello stesso mondo).
    Lo stesso non si può dire, invece, dei mondi che fanno parte del Regno di Avalar (dove si svolge Spyro 2), dove i portali conducono tutti a mondi differenti dall'area a cui sono assegnati (ad esempio, una fattoria robotica, una metropoli futuristica e un canyon con la lava sono accessibili dalla Tundra d'Inverno, che è un luogo completamente diverso).

    Le Spiagge del Drago, naturalmente, si trovano da qualche parte nel Regno dei Draghi.

    Oltre ad Avalar e il Regno dei Draghi, sappiamo che ci sono più mondi di quanti ne possiamo immaginare; i cosiddetti "mondi dimenticati" in cui ci mandano a recuperare le uova in Spyro 3 fanno parte anch'essi dei mondi dei Draghi.
    Infatti, viene rivelato che i draghi vivevano lì parecchio tempo fa, per poi essere cacciati via dalla Maga cattiva (per un motivo che non mi sembra tanto chiaro, visto che poi la stessa Maga ha incaricato i suoi Rinoc di portarle tutte le uova di drago) e andare a vivere nei mondi che ora formano il loro regno.
    Anche tra i mondi dimenticati ci sono "mondi-casa" che si raggiungono viaggiando con mezzi volanti e portali che collegano diversi mondi (ci sono luoghi come il Picco di Sheila che sono facilmente associabili alla relativa area, ma anche zone completamente differenti come le Miniere dei Dinosauri)
     
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    magnetbothead

    Nome: Magnet Bot 9001
    Soprannomi: Mag, Maggie, Magsy, Missyle
    Luogo di Assemblaggio: Testa Spaziale, Isola Tiki
    Cibo Preferito: Petrolio grezzo, ci va giù pesante
    Interessi: Ama la letteratura fantascientifica, soprattutto Asimov


    Segni Particolari: Ha un codice a barre sul fondoschiena



    Magnet Bot è nata in un momento di solitudine di Lez, che desiderava di avere con sé qualcosa di più di una deficienza artificiale come i Tuba-Bot: mettendo a frutto tutto il suo genio, il rettile è stato in grado di creare un automa in grado di evolversi e adattare il proprio corpo e intelletto: col trascorrere del tempo il robottino sviluppò una propria identità e un proprio carattere, trasformandosi lentamente nella Magnet che conosciamo noi tutti. Inizialmente aiutante nei piani del "Nefasto Lestofante", presto Magnet si è resa conto che non è fatta per essere una villain, sebbene si fosse affezionata al lucertolone che considera suo padre: perciò prendendo un'ardua decisione si allontanò da casa e cercò un lavoro, trovandolo, dopo varie peripezie di cui si rese protagonista, nella Metal Meccanica che aveva notato le sue capacità durante una rissa nella quale si era trovata coinvolta in pubblico e che era divenuto un caso di cronaca. Adesso lei è fondamentalmente il sostentamento economico di Lez, mentre si gode i viaggi nello spazio e le sue varie missioni alla scoperta e risoluzione di misteri, nonché le missioni in cerca di nemici particolarmente pericolosi.

    Edited by Polimpiastro. - 7/10/2019, 23:30
     
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    "Behold, the majesty of gravity and inertia!"

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    ANTHURicon_1

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    Nome: Anthur The Leader
    Età: 17
    Luogo di nascita: Formicaio (decima dimensione)
    Compleanno: 2 Giugno
    Musica preferita: Essenzialmente musica sdolcinata
    Film preferiti: Assalto alla Terra
    Colore preferito: Rosso
    Cibi preferiti: pizza con vermi, o in alternativa pennette e con AntPesto Rigurgito
    Odia: i fallimenti... e i ficcanaso

    Anthur era il generale dell'esercito, sotto gli ordini dei gemelli folli: Victor e Moritz. Non si sa molto della sua vita, prima che divenisse tale. Si sa solo che fu addestrato dai pappagalli in persona, dovendo purtroppo sopportare una formica fedele, ma pur sempre capricciosa e che voleva sempre qualcosa in casa... come un pony. Ad ogni modo, a seguito della sconfitta dei suoi padroni, prese il comando di tutta l'armata delle formiche della decima dimensione e si organizzò per anni per avere la vendetta che agognava da quel giorno. Possiede un gran numero di uomini (formiche per la precisione), alcune con particolari abilità, nominati perciò come generali della sua armata. Questi sono 3. Ognuno di loro eccelle sotto un aspetto del combattimento e hanno dato grande contributo all'esercito. Ma ad ogni modo, Anthur arriva per la prima volta nell'arcipelago per mettere a segno finalmente la sua vendetta, grazie al ritrovamento di una strana stele con varie informazioni riguardo frammenti di gemma celeste e, più importante, il cristallo Reset.
    Nuove informazioni: Anthur è stato creato da N.Ashern, usando la tecnologia dei gemelli Folli e Evrim, l'intelligenza artificiale più complessa e strutturata che ci sia. Grazie a questa, è come se riesce avere una propria mente e di conseguenza una propria personalità, permettendogli di ottenere un certo carisma che si rivelerà utile quando prenderà il comando. Ciascuna delle ant dispongono dei chip che permettono il trasferire delle loro informazioni direttamente ad Anthur, purché siano ad una distanza minima, grazie a ciò è sempre riuscito ad essere un passo avanti ai suoi nemici.

    karl_0

    #

    Nome: Carl
    Età: 37
    Luogo di nascita: Formicaio (decima dimensione)
    Compleanno: 25 settembre
    Musica preferita: Musica classica
    Film preferiti: Il discorso del re
    Colore preferito: blu
    Cibi preferiti: Garganelli al sugo di verme
    Odia: le tasse, lavori sporchi... PONY

    Carl è il segretario della formica fin da quando divenne una parte importante dell'esercito dei gemelli folli. Voci di corridoio dicono che non potendo sopportare tutte le sue richieste, usarono la povera formica "maggiordomo" come sostituto nel caso il formicone avesse delle particolari richieste. Certo, viene pagato profumatamente, ma non è comunque facile sopportare un tipo simile. Ma ormai, quando Anthur divenne capo delle ant si mise l'anima in pace che non poteva più chiedere le dimissioni, come avrebbe voluto fare già da qualche anno. Possiede il potere di aprire dei portali spazio-tempo tramite delle "cerniere", un po' come facevano i gemelli folli, nello spostarsi tra la prima e la decima dimensione.

    voltantnew

    #

    Nome: Volt Ant
    Età: 21
    Luogo di nascita: Formicaio (decima dimensione)
    Compleanno: 12 dicembre
    Musica preferita: Red Hot Chili Peppers
    Film preferiti: Pulse - Scossa mortale
    Colore preferito: Giallo oro
    Cibi preferiti: Elettricità
    Odia: materiale non conduttore di corrente, acqua

    Volt Ant è uno dei generali scelti da Anthur The Leader in persona. Della sua vita passata si sa che venisse preso costantemente in giro dagli altri soldati e che fu vittima di bullismo per anni. Poi gli venne data la possibilità di essere soggetto a dei test per poter ottenere nuove abilità in combattimento. Così fu, diventando così uno dei generali di Anthur pur restando il più debole dei tre. Appena ha avuto il titolo, infatti, è andato dritto a vendicarsi dai suoi "vecchi" amici. Ora nessuno lo prende più in giro... a parte Anthur s'intende. Ha la capacità di usare attacchi elettrici e di poter assorbire l'elettricità per usarla come fonte di energia.



    Domani scrivo di più sulla gemma celeste e il cristallo Reset :sisi:


    Edited by DcGamma - 26/11/2019, 21:50
     
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    Eh si domani... Scusate mi sono dimenticato :asd:


    d6ozaoe-707a69e6-17e6-45dd-912c-2359348bbf1b

    Gemma Del Tempo

    Una gemma del periodo dell'antica Lemuria, suddivisa in pezzi e nascosta in tre templi posizionati ognuno in una delle isole dell'arcipelago. Di quelle poche cose che si sa sulla pietra, una porta molto interesse: il fatto che serva come "chiave" per arrivare al cristallo Reset. Si ignora per ora come dovrebbe fare. Da una raffigurazione trovata in South Sanity Island, trovata da Antberg, si intravedono tre figure incappucciate con ognuna in mano proprio il frammento di gemma e che li avvicinano tra loro, con un leggero bagliore vicino. Il senso di quella raffigurazione ancora non è chiaro, ma potrebbe essere utile in futuro.
    Aggiornamento: A quanto pare, il reale utilizzo della gemma era quello di far viaggiare nel Tempo. Non si sa ancora reale significato dellla raffigurazione di Antberg, ma non penso sia difficile immaginare che significato abbia...

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    Cristallo Reset

    Questo cristallo è stato nascosto in tempi antichi. Si dice che abbia il potere di resettare il mondo e che chi lo possiede lo può ricreare come meglio crede, nel bene e nel male. Si sa davvero pochissimo delle sue origini e dove possa essere nascosto. Ma forse qualcuno riuscirà a ritrovarlo.
    Aggiornamento: Le storie riguardo il cristallo non erano altro che menzogne. In realtà esso conteneva un antico male sigillato al suo interno: Medusa, uno degli Oracoli Banditi.



    Edited by DcGamma - 18/3/2020, 18:55
     
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    Hasta El Macchismo

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    CITAZIONE (Sab™ @ 8/9/2019, 02:41) 

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    Nome:Ezius
    Cognome: Koorbo
    Soprannome: Don Koorbo
    Luogo di Nascita: Grosseto, Australia
    Segni Particolari:Occhio sinistro stranamente rosso

    Il proprietario del Deposito. Viene rispettato e temuto da tutti i lavoratori per via del suo occhio rosso, procurato dopo aver battuto un rinorotante. Il suo sogno è costruire un hotel di lusso líddove risiede il deposito.
    Ben presto, peró, lo stesso deposito diventa teatro della sua disfatta piú totale: prima dice di non essere socio di Desmond, per qualche assurdo motivo, e poi viene arrestato da uno stramboide dopo un breve dialogo con esso. Il tutto preceduto dall'attacco al Deposito ed allo scontro con l'immonda creatura.
    Non si sa ora dove si trovi.

    modestinspritz



    Nome:???
    Cognome: ???
    Soprannome: Desmond Tino
    Razza:Umana
    Altezza:215 cm
    Etá:???
    Luogo di Nascita:???
    Segni Particolari:Marmitta al posto della lingua, cicatrice azzurra sulla mano destra

    Desmond Tino, detto anche Destino, è il vero proprietario del Deposito di Legname. È una persona di poche parole e tende spesso a non comparire in presenza di altri: per tale motivo, Koorbo, il Kooala dagli occhi rossi, viene considerato come il reale proprietario essendo sempre presente.
    In seguito ad un accordo col capo-Kooala, Desmond ha deciso di dare fuoco e radere al suolo l'intero Canyon che ospitava il Deposito. Per qualche strano motivo, Evil pensa che lui sia la causa di tutte le sue sventure.
    Durante gli eventi che hanno coinvolto il proprietario, Koorbo ed il gruppo di Evil, DesTino sfoggia un'abilitá particolare che chiameremo Lo storcisensi.Secondo le informazioni di cui disponiamo, questa singolare abilitá rende Desmond invulnerabile contro gli attacchi corpo a corpo. Al termine dello scontro - interrotto per un breve lasso di tempo dall'arrivo di Wumpirt - l'uomo del fato ha lasciato il deposito prima dell'arrivo delle ipotetiche forze dell'ordine.

    YhCfNLc_d


    Nome:Wumpasaurus
    Cognome: //
    Soprannome: Wumpirt, l'immonda creatura e sinonimi
    Razza:Brontosaurus Rex
    Altezza:20 m
    Etá:???
    Luogo di Nascita:???
    Segni Particolari:Fiorellino all'altezza della fronte

    Si sa ben poco sul suo conto: è stato evocato per la prima volta da Evil, dopo aver postato cringe. La sua abilità principale pare essere legata alla continua emissione di vapore tramite le vie respiratorie: ció gli garantisce un'efficiente protezione.


    0CL3VRF


    Nome:???
    Cognome: ???
    Soprannome: ???
    Razza:Bandicoot?
    Altezza:216 cm
    Etá:???
    Luogo di Nascita:???
    Segni Particolari:Petali al posto dei capelli

    Un altro energumeno di cui si sa poco o nulla. Ha arrestato Koorbo. Fine.

    In continuo aggiornamento...

     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Nome:???
    Cognome: ???
    Soprannome: "Merfolk"
    Razza: Umano
    Etá:???
    Luogo di Nascita: Città di Atlantide
    Segni Particolari: Nessuno.
    Indossa una tenuta da sub ultra-tecnologica che gli permette di spostarsi sott'acqua molto velocemente e dispone di molti gadget e armi, ma pare che questo sia uno standard per tutti quelli della sua stessa classe.




    Le leggende narrano di una civiltà chiamata Atlantide che era in conflitto con Lemuria.
    I dettagli di questa rivalità sono ancora avvolti nel mistero ed è difficile distinguere le informazioni veritiere dalle storie di fantasia su Atlantide.
    Probabilmente Motz Foxlad ne sa qualcosa di più...
    Ma per ora tutto ciò che rimane della gloriosa civiltà di Atlantide sono un mucchio di rovine nel fondo dell'oceano, lontano dalla civiltà.

    Al di fuori delle rovine, invece, è stata costruita un'intera città sommersa chiamata Atlantide, popolata per lo più da comuni esseri umani che si sono adattati completamente alla vita in fondo al mare e che perciò vengono chiamati anche "merfolk".
    L'intera città è composta da tecnologie superiori che permettono all'uomo di vivere sott'acqua senza il benché minimo problema, ma, mentre le rovine sono accessibili a chiunque, nella città di Atlantide è proibito l'accesso agli stranieri.
     
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    "Se il Signore, mi permettesse di tornare indietro, io lo rifarei"

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    Potenza e Forma, tutti i segreti scoperti

    La Potenza è l'energia vitale che scorre in tutti gli esseri viventi, camminare, saltare, sollevare pesi, solo che con la Potenza si supera il limite imposto dalla Natura e potrete correre più veloci, saltare più in alto, sollevare enormi pesi ecc...

    Se al 100% la Potenza ti permette il controllo fisico e mentale delle tue energie vitali da permetterti di volare liberamente.

    La Potenza può fondersi con armi o oggetti, puoi anche "regalarla" ad un'altra persona.

    Arrivati al 100% della Potenza nasce la Forma, un potere speciale che si manifesta dipendendo da se stessi come sia e cosa faccia, permette anche di modificare il proprio corpo.

    Bisogna aspettare prima che una Forma si manifesti, più si aspetta significa che più potente sarà!

    Senza Potenza è impossibile avere una Forma per vari motivi: 1) E' ciò che alimenta la Forma, come un'automobile con il carburante 2) Bisogna averla al 100% poichè si sblocchi 3) Solo un fisico ben allenato con una Potenza al 100% può sostenere una Forma, da rendere così Forma e corpo in sincronia.

    La Forma si evolve, più la si usa e più si evolve, una sorta di Livello 1, Livello 2, Livello 3 ecc... Dipende dalla Forma quanto può evolversi

    Dopo l'evoluzione non si è costretti ad usare l'ultimo livello che si ha raggiunti, basta dosare per bene la Potenza.

    Se una persona con la Forma uccide un'altra con la Forma, colui che ha ucciso si prende la sua Forma anche se senza evoluzioni e non potente come il proprietario originale.

    Piccole domande

    La Potenza può arrivare al 150% o anche al 200%, ciò significa avere più tempo per usare la Forma, ma cosa fa la Potenza al 150% o 200%?
     
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    Con la G, grazie.

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    "Inquieto giace il capo di chi porta la corona."



    Nome: Rhan-Daemas
    Età: Sconosciuta
    Specie: Umano
    Luogo di nascita: Agaresta, Lemuria
    Data di nascita: 20 Aprile
    Affiliazioni: Regno di Lemuria, Concilio delle Maschere (precedentemente), Guardia Reale Lemuriana
    Gli piace: Lemuria, le persone onorevoli, gli enigmi, libri e film moderni
    Non gli piace: Le persone sovversive e disoneste, gli dei e chiunque si opponga a Lemuria

    Rhan-Daemas è l'ultimo re del Regno di Lemuria. Stregone prodigio sin dalla giovane età, per via di ciò si ritrova inesorabilmente coinvolto nella Guerra delle Maschere, un conflitto per la successione al trono che divide il Concilio delle Maschere e getta nel caos e nell'anarchia l'intera Lemuria. Pur, a detta sua, non concupendo la corona fine a sé stessa, assemblerà un gruppo di guerrieri a lui fedeli per marciare sul castello e prendere per sé il potere, schiacciare le altre fazioni rivoltose e dare inizio ad un lungo regno che andrà avanti fino alla caduta di Lemuria. I resoconti sul suo operato giunti fino a noi sono misti e discordanti, divisi fra chi definisce il suo un regno "prospero e giusto", e chi invece definisce il sovrano come un "mostro dal pugno di ferro"; ciò che è certo è che, contrariamente ai re immediatamente precedenti, non governa come primo fra i pari con l'appoggio del Concilio delle Maschere, ma fa più appoggio sull'esercito e in particolare i suoi fedeli, riuniti nella Guardia Reale Lemuriana da lui fondata, per affrontare i problemi di Lemuria. Il suo è un regno molto duraturo, marcato dalla (ri)costruzione di possenti monumenti ed un marcato espansionismo nelle aree circostanti (compreso l'arcipelago Wumpa), ma anche un'inasprimento delle lotte fra umani e antropomorfi, in quanto maggiori esponenti di lealisti e sovversivi rispettivamente; molto di ciò che è giunto fino a noi di Lemuria si colloca sotto il suo potere. Il suo regno giunge ad una repentina fine quando l'ira delle divinità si abbatte su Lemuria come punizione per la loro superbia, e cerca di cancellare ogni traccia dei lemuriani. Rhan-Daemas lotta fino alla fine per proteggere i suoi sudditi, ma viene eventualmente sconfitto causa la graduale cristallizzazione che piagava molti lemuriani come un'epidemia. Dopo aver fatto ibernare le anime dei suoi più fedeli, Crush, Narita, Lyn-Yrd e Pikiran in cristalli speciali costruiti da quest'ultimo, cade in un sonno millenario, giurando di ricostruire Lemuria un giorno...

    Al giorno d'oggi si pensa agli stregoni come anziani e fragili maghi dal cappello a punta oppure incappucciati, ma Rhan-Daemas è un chiaro esempio di come a Lemuria tale termine indicasse qualcosa di completamente diverso: lo stregone lemuriano è una figura derivante dai primi sciamani e sacerdoti delle antiche divinità, individui che prendevano un nome falso e nascondevano il loro volto per timore degli dei superi ma, che al tempo stesso, allenavano sia il corpo che la mente in cerca della perfezione fisica e spirituale, per essere quanto più possibile vicino a loro; e pur smascherato, l'ultimo re di Lemuria è un perfetto esempio di questo.
    Il fatto che sia un uomo a dir poco titanico, alto 2 metri e 74, con la muscolatura di un guerriero, non rende comunque giustizia alla sua vera forza e prestanza fisica, che è aumentata oltre ogni limite umano dall'aura che scorre potente in lui, e ben complementata da uno stile marziale ricco di overhand, prese e proiezioni per non essere rallentato dalla sua misura e anzi sfruttarla per un maggiore raggio di mischia, con la mira di prendere il pieno controllo dei movimenti nemici e portarli in una posizione dalla quale lui possa colpire con durezza: questa posizione spesso si rivela essere una aerea, che gli permette di attaccare efficacemente senza il bisogno di piegarsi per compensare, qualora non dovesse già fare uso della sua arma maestra, la lancia. L'altra metà del suo stile proviene da un'ampia, profondissima conoscenza della magia, che comprende il controllo dell'aura nel suo stato puro, la magia elementale e curativa, illusioni, maledizioni, e persino una certa veggenza. Una dedicazione quasi religiosa alle arti magiche gli consente di lanciare il più degli incantesimi con minimo impedimento, e le più forti magie che lo costringono a rallentare compensano con la loro potenza indiscussa. Aggiungi a ciò una notevole determinazione a portare a compimento il suo piano di restaurazione di Lemuria, costi quel che costi, e nulla di meno che gli sforzi combinati di diversi combattenti al limite delle loro capacità se non oltre sono riusciti a sconfiggerlo, e anche ciò solo temporaneamente.

    Valutazioni:
    Forza: __________ ~ ?
    Resistenza: ██████████ ~ S
    Velocità:████████__ ~ A-
    Raggio: █████████_ ~ A
    Istinto: ██████████ ~ S

    Edited by mongi291 - 12/4/2020, 11:37
     
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    CITAZIONE (DcGamma @ 16/9/2019, 23:17) 

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    Luogo di nascita: Formicaio (decima dimensione)
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    Musica preferita: Essenzialmente musica sdolcinata
    Film preferiti: Assalto alla Terra
    Colore preferito: Rosso
    Cibi preferiti: pizza con vermi, o in alternativa pennette e con AntPesto Rigurgito
    Odia: i fallimenti... e i ficcanaso

    Anthur era il generale dell'esercito, sotto gli ordini dei gemelli folli: Victor e Moritz. Non si sa molto della sua vita, prima che divenisse tale. Si sa solo che fu addestrato dai pappagalli in persona, dovendo purtroppo sopportare una formica fedele, ma pur sempre capricciosa e che voleva sempre qualcosa in casa... come un pony. Ad ogni modo, a seguito della sconfitta dei suoi padroni, prese il comando di tutta l'armata delle formiche della decima dimensione e si organizzò per anni per avere la vendetta che agognava da quel giorno. Possiede un gran numero di uomini (formiche per la precisione), alcune con particolari abilità, nominati perciò come generali della sua armata. Questi sono 3. Ognuno di loro eccelle sotto un aspetto del combattimento e hanno dato grande contributo all'esercito. Ma ad ogni modo, Anthur arriva per la prima volta nell'arcipelago per mettere a segno finalmente la sua vendetta, grazie al ritrovamento di una strana stele con varie informazioni riguardo frammenti di gemma celeste e, più importante, il cristallo Reset.
    Nuove informazioni: Anthur è stato creato da N.Ashern, usando la tecnologia dei gemelli Folli e Evrim, l'intelligenza artificiale più complessa e strutturata che ci sia. Grazie a questa, è come se riesce avere una propria mente e di conseguenza una propria personalità, permettendogli di ottenere un certo carisma che si rivelerà utile quando prenderà il comando. Ciascuna delle ant dispongono dei chip che permettono il trasferire delle loro informazioni direttamente ad Anthur, purché siano ad una distanza minima, grazie a ciò è sempre riuscito ad essere un passo avanti ai suoi nemici.

    karl_0

    #

    Nome: Carl
    Età: 37
    Luogo di nascita: Formicaio (decima dimensione)
    Compleanno: 25 settembre
    Musica preferita: Musica classica
    Film preferiti: Il discorso del re
    Colore preferito: blu
    Cibi preferiti: Garganelli al sugo di verme
    Odia: le tasse, lavori sporchi... PONY

    Carl è il segretario della formica fin da quando divenne una parte importante dell'esercito dei gemelli folli. Voci di corridoio dicono che non potendo sopportare tutte le sue richieste, usarono la povera formica "maggiordomo" come sostituto nel caso il formicone avesse delle particolari richieste. Certo, viene pagato profumatamente, ma non è comunque facile sopportare un tipo simile. Ma ormai, quando Anthur divenne capo delle ant si mise l'anima in pace che non poteva più chiedere le dimissioni, come avrebbe voluto fare già da qualche anno. Possiede il potere di aprire dei portali spazio-tempo tramite delle "cerniere", un po' come facevano i gemelli folli, nello spostarsi tra la prima e la decima dimensione.

    voltantnew

    #

    Nome: Volt Ant
    Età: 21
    Luogo di nascita: Formicaio (decima dimensione)
    Compleanno: 12 dicembre
    Musica preferita: Red Hot Chili Peppers
    Film preferiti: Pulse - Scossa mortale
    Colore preferito: Giallo oro
    Cibi preferiti: Elettricità
    Odia: materiale non conduttore di corrente, acqua

    Volt Ant è uno dei generali scelti da Anthur The Leader in persona. Della sua vita passata si sa che venisse preso costantemente in giro dagli altri soldati e che fu vittima di bullismo per anni. Poi gli venne data la possibilità di essere soggetto a dei test per poter ottenere nuove abilità in combattimento. Così fu, diventando così uno dei generali di Anthur pur restando il più debole dei tre. Appena ha avuto il titolo, infatti, è andato dritto a vendicarsi dai suoi "vecchi" amici. Ora nessuno lo prende più in giro... a parte Anthur s'intende. Ha la capacità di usare attacchi elettrici e di poter assorbire l'elettricità per usarla come fonte di energia.


    newasherm

    #

    Nome: N.Ashern
    Età: 59
    Luogo di nascita: Berlino
    Compleanno: 27 marzo
    Musica preferita: Inni patriottici
    Film preferiti: Terminator
    Colore preferito: Grigio metallo
    Cibi preferiti: Gegrillte Schweinshaxe
    Odia: Fallimenti, perdere tempo, coloro che rompono suoi oggetti

    Nato in una famiglia di geni nel campo scientifico, si è potuto buttare in quel mondo già alla giovane età di 6 anni. Da lì in poi avrebbe costruito ogni macchinario di sorta e vinto importanti premi scientifici. Ma quando venne il momento per lui di laurearsi, qualcosa cambiò in lui. Non aveva più stimoli. Aveva finora sempre fatto ricerche e innovazioni solo nel campo dove finora si sono già cimentati tantissimi scienziati. Ma poi, avendo modo di frequentare compagnie di poco auspicio, la voglia di fare improvvisamente ritorna... solo in un campo decisamente meno soggetto alla morale di tutti. Non entrando nei dettagli, venne presto scoperto, ma approfittando delle sue stesse compagnie, venendo accusati di tutti i suoi crimini, oltre che del suo omicidio. Ebbene si, ha inscenato la sua morte, in modo da riuscire a sfuggire dalle autorità ed entrare ufficialmente nel campo criminale della scienza malvagia. Creò moltissime armi e non che le vendette al mercato nero, finendo nelle mani di molte organizzazioni malavitose. Fu proprio quando pensava di spassarsela alla grande che cominciarono i problemi per lui. Vicino alla veneranda età dei 30'anni, qualcuno ha cominciato ad essere sulle sue traccie, per la precisione uno strano tipo che si vestiva con uno smoking nero e occhiali da sole. Non ci volle poi così tanto per capire che qualcosa più grande di lui era nelle sue traccie. Non gli restò che scappare lontano e sperare di non incappare più in individui del genere. Ma sono riusciti comunque ad arrivare nelle sue traccie. Continuò questo via vai di creazioni da immettere nel mercato e viaggi e dopo molti anni, scoprì l'esistenza di S.C.U.D.O., l'organizzazione che si è messa nelle sue traccie. Col tempo hanno potuto scoprire tutto sul suo passato e di quello che aveva fatto. Era ormai messo all'angolo, ma poi arrivarono dei strani pappagalli dalle sembianze mai viste prima. Si dimostrarono fin da subito intelligenti, a parte uno che non finiva di parlare dei loro tesori. Comunque sia, costoro gli offrirono la possibilità di dare la loro tecnologia, in cambio gli chiesero di lavorare per loro. In un primo momento rifiuta per avere la propria indipendenza, ma dopo qualche settimana era ormai quasi la fine. Sapevano dove si trovasse e non aveva più vie di fuga. Nel mentre poi stava costruendo la più importante invenzione della sua vita: Evrim e non poteva permettersi che lasciasse il suo lavoro incompiuto. Così accetto la proposta dei due pappagalli, entrando così nella decima dimensione e cominciando a lavorare per loro. Nelle condizioni prevedeva anche di perdere la sua umanità e di divenire una ant, esattamente come gli altri soldati. Senza esitazione subisce il trattamento per trasformarlo nella formica che conosciamo oggi. Negli anni rimanenti avrebbe portato a compimento, numerose creazioni per i loro nuovi capi, tra i quali un certo formicone leader. Nel frattempo sulla dimensione corrente perdettero per sempre le tracce di N. Ashern, finendo per archiviare il caso per sempre.

     
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    Con la G, grazie.

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    8_2



    Nome: Robo-Cortex Mark I
    Età: 0 (assemblato recentemente)
    Specie: Robot
    Luogo di assemblaggio: Heavy Machinery, Isola di Cortex
    Cibo preferito: Soluzione acquosa di etanolo
    Affiliazioni: Cortex Commandos

    Abbastanza Cortex da non essere ritenuto del tutto inferiore dal reale Dottor Cortex, non abbastanza da maturare una tensione verso la conquista del mondo che lo porti a ribellarsi al suo creatore. Questo è il miglior modo per descrivere Robo-Cortex, che per molti versi più che un vero e proprio scagnozzo si può considerare come una difettosa estensione robotica della persona stessa di Cortex, incapace di ragionare indipendentemente da lui e pertanto più controllabile dei numerosi cloni mentre esatta il volere del suo creatore. Allo stesso tempo è un obbediente compagno che Cortex tratta con un certo riguardo (ma non necessariamente rispetto), forse mosso dal suo estremo narcisismo ed egoismo: la relazione fra i due è non troppo dissimile da quella fra il Dottor Male e il suo Mini-Me.

    Trattandosi di un robot dall'intelligenza artificiale piuttosto semplice e ridotta, non ha un vero e proprio stile di combattimento se non ciò che i suoi calcoli e logica interna lo portano a fare, il che sarebbe una buona cosa se non fosse molto vulnerabili ad errori di sistema e rallentamenti. La sua efficacia in combattimento dipende più che altro dalle dotazioni in possesso, di cui per il momento enumeriamo: oltre ad un processore NCORTEX e un sensore lidar per orientarsi, monta i pugni di Vernier, pugni a razzo rimovibili ed equipaggiati di un propulsore Vernier, un potente laser in fibra ottica installato negli occhi, e un jetpack a perossido di idrogeno e azoto. Trattandosi di un progetto secondario e per certi versi fatto "per svago", la tecnologia installata non è troppo avanzata: i pugni vanno recuperati manualmente dopo l'impatto, e così come il jetpack possono esaurire le loro riserve di combustibile se non usati con parsimonia, mentre per quanto distruttivo il laser tende a surriscaldare i circuiti dell'automa e danneggiarlo, richiedendo spesso un cooldown prima di essere usato di nuovo. Se tutto il resto fallisce, c'è sempre l'autodistruzione della scatola nera, che ha una rendita non poco impressionante di mezzo kilotone (per reference: molto più di un mucchio di TNT o Nitro). Anche se distrutto, può pur sempre essere ricostruito e all'occorrenza migliorato...

    Valutazioni:
    Forza: ███████___ ~ B
    Resistenza: ██████____ ~ B-
    Velocità:█████_____ ~ C
    Raggio: ████████__ ~ A-
    Istinto: █████_____ ~ C
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Nome: Raoul
    Razza: Bue bombardiere
    Luogo di Nascita: Metropolis, Avalar

    Ama:
    - Far saltare in aria le cose;
    - Comandare.

    Non sopporta:
    - I draghi;
    - Essere comandato.

    Segni Particolari: Piercing al naso.


    raoul_1

    Raoul il bue bombardiere è uno degli scagnozzi del comandante Belòra.
    Subdolo e specializzato nell'uso di esplosivi, Raoul aspira ad essere qualcosa di più di un semplice scagnozzo e per questo non è visto di buon occhio dalla sua leader-sheep, che lo ritiene fin troppo orgoglioso e prepotente.
    Pur provando antipatia per la sua spregiudicata ambizione e fidandosi ben poco di lui, Belòra gli ha concesso di dirigere lo squadrone Pecore Nere in missione per rubare le uova dei draghi nel mondo dei Pacificatori.
    Raoul ha accettato l'incarico ed è disposto a ricorrere a qualunque mezzo per dimostrare il suo valore (e magari cercare un'occasione per salire di grado), ma in genere questi mezzi sono limitati alla pura e semplice forza bruta di cui dispone e all'uso di armi aliene.
     
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    test base
    Test Bandicoot

    "Yawn."

    Forma Base - Titan Mode All Rounder - Titan Mode Speed - ??? - ??? - ???



    Nome: Test Bandicoot
    Età: 12 anni, anche se non sembra
    Luogo di nascita: ???
    Data di nascita: 26 Maggio
    Cantanti preferiti: Bee Gees, The Buggles
    Colore preferito: Ciano
    Film preferiti: Hachiko Monogatari, John Lui, Balle Spaziali
    Cibi preferiti: Qualunque cosa si prepari senza troppo sforzo
    Odia: Le persone rumorose, la fretta, le imposizioni

    Non si sa molto di Test, almeno attualmente. Quanto si è potuto raccogliere dalle sue azioni finora è che è un agente della Metal Meccanica, ma che in passato ne è stato anche un prigioniero. Dove sia nato e per mano di chi non si sa, ma sembra che sia stato un esperimento fatto sulla base delle mutazioni compiute da Cortex per ottenere i Titani: infatti il Bandicoot è molto più vicino a un Tecnoriccio che ai mutanti da noi conosciuti. Dice di essere tornato sulla Terra per incontrare delle persone abbastanza forti da aiutarlo a risolvere un paio di problemi, oltre che a scoprire di più sul posto da cui proviene. A suo dire, è nato anche con lo scopo di ottenere un potere in grado di contrastare quello alieno della Forma e della Potenza, senza molto successo parrebbe
    È un tipo rilassato, tranquillo e anche abbastanza noioso... finché non si trasforma, almeno.
    Sono ignoti i suoi rapporti con Magnet Bot, tranne che per il fatto che la chiama Maggie e che la trova insopportabile, probabilmente per la sua iperattività.
    Essendo un membro della Metal Meccanica, sembra sapere molte cose sullo spazio e sulle sue Leggi rispetto al resto della cricca.

     
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    "Behold, the majesty of gravity and inertia!"

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    sodaman

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    Nome: Soda Man
    Età: ???
    Luogo di nascita: ???
    Compleanno: 21 dicembre
    Musica preferita: Ha un'insensata passione per le musiche degli spot pubblicitari
    Film preferiti: Idiocracy
    Colore preferito: Giallo oro e bianco
    Cibi preferiti: Nachos, patatine, anime degli eretici della Soda
    Odia: Gli eretici della Soda

    Di questo strano essere si sa solo che è presente nel bar da moltissimo tempo, quasi come se fosse lì per maledire il locale. Da fonti non certe dicono che Gin abbia venduto il locale proprio per potersi sbarazzare di lui. Tra le pochissime informazioni a disposizione si può intuire che sia stato formato dall'anima di un proprietario di una ditta di Soda che non ha mai avuto successo, che sia andata in bancarotta e che sia finito ad elemosinare per il Canyon. E così, da forse quasi un centinaio d'anni, infesta il Canyon alla ricerca di persone da costringere ad assaggiare la Soda. Alcune fonti riportano delle foto di uno spettro quasi come se fosse pelle e ossa, ma che a poco a poco, col passare del tempo cambiasse, diventando sempre più forte. Infatti è certo che uno dei straordinari poteri di Soda Man è quello di potenziarsi ad ogni rinascita, tendendo a cambiare non solo il tipo di forza, ma anche il suo stesso essere. Ad un certo punto, quando avrà ottenuto una sua identità, avrà smesso di cambiare carattere o fisico, ma il concetto rimane. Ad ogni rinascita diventa più forte. Che potrebbe creare ancora più grattacapi ai proprietari del bar in futuro?



    newpaprk

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    Nome: Paprik
    Età: 2 mesi
    Luogo di nascita: Bar El Poco Loco (tecnicamente)
    Compleanno: 1 gennaio
    Musica preferita: Musica Psichedelica
    Film preferiti: Annihilation
    Colore preferito: Rosso e verde
    Cibi preferiti: Concime
    Odia: Priscilla, chi protegge Priscilla

    Tecnicamente era un semplicissimo peperoncino, prima che venisse a contatto, per puro caso, ad una delle magie della diavola, finendo, anche contro le aspettative della stessa Priscilla, per trasformarlo come lo conosciamo oggi. Quello che si sa per ora è che ce l'abbia a morte con chi lo ha ridotto in quello stato, poiché essendo una pianta, voleva rimanere tale, tranquilla, dentro al suo vaso, fino alla fine dei suoi giorni. Invece ora è costretto a vagare per l'arcipelago, col le persone che hanno paura di lui, quindi dovrà da solo trovare il cibo e l'acqua per auto sostenersi. Per questo non perdonerà mai Priscilla. Ma forse c'è una ragione particolare per il suo essere uno psicopatico...

     
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    Maschera dello Stregone

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    areata alopecia

    Archaea

    Caratteristiche: invertebrati, non hanno genere, possono avere poteri speciali, riproduzione tramite mitosi

    Esemplari noti: Alopecia (vivo, attualmente tenuto prigioniero da Cortex); Areata (morto durante uno scontro con Tiny Tiger)

    Intenzioni: Malevole, non è chiaro il loro piano ma è chiaro che vogliano conquistare il pianeta e far estinguere le forme di vita sul pianeta

    Stato attuale: razza estinta, sono sopravvisuti pochi esemplari che vivono sul Pianeta Terra

    #

    Antichissima razza aliena, si dice che siano originari dall'altro capo dell'universo e che abbiano colonizzato e distrutto vari pianeti pianeti per renderli vivibili per la loro specie, non preoccupandosi affatto per la distruzione che si portavano dietro. Una volta stanziatosi su Plutone, consumarono le risorse naturali che il pianeta per molti anni riservava al punto tale da danneggiare irreparabilmente il pianeta nano, dovendo trovare un altro posto dove abitare... fu inviata dunque una pattuglia formata da alcuni dei componenti più forti della razza a cercare un pianeta, tramite astronavi stranamente simili a ziqqurat (si sospetta siano state proprio le astronavi ad ispirare i templi mesapotamici, anche se si trattano di semplici teorie) che potesse rivelarsi vivibile per poterlo invadere e conquistare. Una volta trovato il pianeta adatto, che si rivela essere il nostro pianeta, il capitano dell'operazione decise, in un impeto di orgoglio, di non mandare alcun messaggio ai compagni rimasti su Plutone, di sabotare il veicolo dove si trovavano i due componenti più deboli (noti come Alopecia ed il figlio Areata) per far in modo che finissero su Lemuria, mentre gli altri andarono nella giusta destinazione, ovvero in Mesopotamia, più precisamente Babilonia, dove iniziarono una lunga battaglia, dove gli invasori alieni parevano essere in vantaggio. Per loro sfortuna, però, gli antichi conoscevano la magia e, lanciarono un maleficio contro l'esercito di alieni, tramutandoli in pietra e imprigionandoli nei sotterranei della città (sorte simile toccò anche agli altri due)...

    Secoli dopo, però, il maleficio è sciolto e gli alieni sono tornati, aspettando il momento giusto per attuare il loro piano di distruzione e conquista



    Edited by brutto_cattivo_crash - 10/1/2020, 00:26
     
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43 replies since 28/3/2019, 22:28   2709 views
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