Mi spiegate i salti?

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    Qualcuno può spiegarmi cos'hanno che non va i salti dell'N.Sane Trilogy e le hitbox?

    Cioè io da giocatore ho notato i piedi a pillola nel primo Crash.. è solo questo o c'è anche altro?

    Lo chiedo perché spesso il discorso cade su sto punto e vorrei approfondire
     
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    Prima di provarli pensavo fossero molto peggio, invece quando poi li ho provati io stesso ho potuto vedere che erano stati MOLTO esagerati.
    Onestamente non hanno nulla "che non va".
    Sono diversi dagli originali, questo assolutamente (questa è infatti una cosa che mi ha dato fastidio della gente che li ha provati in anteprima, che dicevano che erano uguali agli originali senza alcuna differenza, per questo mi fido poco delle persone che provano un gioco in anteprima e dicono la loro su controlli e fisica in generale).
    Nonostante questo però, non sono fatti male, è semplicemente un'esperienza leggermente diversa, che rende alcune parti più facili mentre altre più difficili (soprattutto in crash 1, e onestamente questa cosa mi piace).

    Poi ovviamente questo dipende dai propri gusti e da se questi controlli diversi li apprezzi lo stesso o meno.

    Per me sono assolutamente superiori quelli degli originali, ma questi non li disprezzo, ecco.
     
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    Per questo chiedevo, a parte il fattore pillola non mi sembrano né pesanti né fluttuanti o altro..

    Comunque grazie per la risposta!
     
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    https://www.reddit.com/r/crashbandicoot/co...the_ps4_to_the/
     
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    CITAZIONE (danyq94 @ 1/8/2020, 11:18) 

    CITAZIONE
    On top of these jumping issues, the collision of the game's platforms will no longer provide mercy. The collision for these platforms used to be square; you either made it, or you didn't make it. VV, on the other hand, decided to make the platform collisions round, so now you can kinda make it and slide down to your death anyway. The platforms aren't the only culprits of this, either. Enemy hitboxes can be just as bad. (I never mentioned a turtle in that sentence, but it popped in your head anyway, didn't it?) When it's already hard enough to accurately land on platforms, being able to slide off just makes the jump feel that much more unfair.

    In soldoni il problema più odioso è questo, per me. La fisica diversa della gravità ci può anche stare, ma gli atterraggi sono la roba che rende l'esperienza così frustrante per me, perché ti colpisce "all'ultimo". Tu fai conto di essere arrivato e fine; invece ti vedi scivolare e muori e ci rimani come un ebete, fai "MA COME MA ERO ARRIVATO SUL BORDO" e invece non è più sufficiente.
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    "Mi spieghi il salto?"
    Daniele: "Ma certo!"


    Accurata rappresentazione di Daniele che spiega le dinamiche del salto:


    IMG_20200808_094747
     
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    Un'altra cosa che può creare problemi spesso sono anche i salti sopra i nemici (voluti o meno). Se negli originali un rimbalzo proseguiva con estrema scioltezza in base alla tua velocità, qui sembra accadere una sorta di inerzia che ti rallenta e che arriva spesso a confonderti, se non essere fatale e trovarti presto cadere in un burrone. Inoltre ho avuto spesso l'impressione che saltasse di meno e lo notai già affrontando il primo livello di Crash 1, in particolar modo il precipizio che si trova appena prima del bivio finale...
     
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6 replies since 30/7/2020, 14:22   262 views
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