GDR - AGGIORNAMENTO POW 2020

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    IT'S ABOUT TIME!




    Buongiorno, giovincelli. Sono io, Mr. Crumb. Avete saputo che sono di ritorno!?
    In occasione del ritorno in pompa magna di quel ratto mangiawumpa di Crash, ho deciso che questo gioco aveva bisogno di una svecchiata.
    Qui c'è un riassunto delle novità più importanti, redatta dai miei sgherri. I Regolamenti saranno aggiornati il Primo settembre, dunque tutto sarà spiegato più in dettaglio lì. Non siate i caproni che credo siate e andate a leggere.
    Spero mi pagherete bene. Ci rivedremo presto...




    INTRODUZIONE DELLE CLASSI NEL GDR!


    I personaggi avranno d'ora in poi sei statistiche a descrivere i loro punti forti e le loro debolezze: Attacco, Difesa, Velocità, Supporto, Ingegno e Aura.
    Si avranno diciotto punti a disposizione da distribuire: le prime tre statistiche possono avere un valore che va da 1 a 5, le altre un valore che va da 0 a 5. Aggiungendo a questa somma un nome, ogni personaggio avrà la propria classe personalizzata.
    L'Attacco indica la forza bruta del personaggio, la Difesa la resistenza e la stamina, l'agilità i riflessi e la velocità vera e propria, l'ingegno la capacità di utilizzare marchingegni e risolverne eventuali problemi (quindi non l'Intelligenza in senso più stretto), il supporto l'abilità di curare gli alleati, potenziarli o depotenziare il nemico.
    I superpoteri del personaggio prenderanno la denominazione di skill. Andranno elencati e aggiornati periodicamente come di consueto, ma soltanto quelli che implicano attacchi potenziati e trasformazioni saranno limitati dal valore della statistica Aura.
    I personaggi accompagnatori non devono necessariamente avere statistiche: la loro utilità sta nell'aggiungere skill di coppia da utilizzare col personaggio principale che seguono.

    L'aggiunta delle statistiche non sarà costrittiva o troppo vincolante data la natura comica del gioco di ruolo (si possono usare oggetti o aiuti terzi come espediente), ma avrà comunque la sua influenza e sarà un incentivo al gioco di squadra. Certo non si possono ignorare, specialmente durante un combattimento.
    Sarà possibile con la propria arma creata cambiare le statistiche del personaggio equipaggiandola, dandogli a tutti gli effetti una classe secondaria (a patto che si mantenga sempre la stessa somma di valori).
    Se non siete ancora convinti, nello shop (che avrà un cambio di gestione...) saranno disponibili altre classi standard da equipaggiare al personaggio, una che si specializza in ciascuna delle statistiche. In futuro saranno disponibili altre combinazioni uniche!

    kd11gRp
    Scassatore, specialista nell'Attacco, nei cazzottoni sulle gengive e in tutto ciò che fa male!


    zche8sF
    Rinforzato, valoroso esperto di Difesa duro come un sacco di martelli!


    iZl0RPL
    Velocista, maestro della Velocità, aerodinamico e scattante come pochi!


    CYbTVCx
    Tecnico, per i nerd dal grande Ingegno che ci hanno creduto un po' troppo!


    tEFOdHp
    Assistente, amante del Supporto, pronto a prevenire gli infortuni e fornire assistenza a tutti!


    I04q0Gs
    Mistico, forte nell'uso dell'Aura, in grado di rompere i suoi limiti e compiere miracoli!



    INTRODUZIONE DELLE REGOLE CLASSICHE DEI TENTA NELLE RUOLATE LIBERE!


    Sento già i denti che battono dalla paura. Sarà introdotto un limite massimo di due schivate/parate consecutive (da cui sono esclusi i PNG nemici/boss) e l'impossibilità di fare contrattacchi (cioè un attacco compiuto durante l'azione avversaria). Non sarà tollerato neanche l'abuso di poteri senza alcuno svantaggio o ripercussione né, come da sempre, l'autohit (vale a dire l'attacco non tentato).


    RIVOLUZIONE DEI TENTA!


    Laddove le vecchie regole delle sfide tenta sono state inglobate nel resto del GDR per una corretta gestione dei personaggi e delle loro abilità, e porre fine una volta per tutte (si spera) alla scorrettezza di certi personaggi che non si facevano mai colpire, le sfide tenta VERE E PROPRIE si presentano ora in maniera completamente riveduta. Saranno determinate d'ora in poi sia dal lancio di un dado a 6 facce per determinare la riuscita delle azioni e mettere un po' di brio e caos in più alle sfide, che dalla sempreverde descrizione che rimane comunque chiave per determinare l'entità dei danni inflitti, ma anche per contrastare quanto meglio possibile eventuali risultati sfavorevoli da parte del lancio di dadi.
    In più, anche le classi e le annesse statistiche impiegate nel resto del GDR saranno utilizzate nella sfida tenta, in modo da mantenere la continuità e valorizzare le differenze fra personaggi.

    Le basi rimangono sempre le stesse. Due sfidanti combattono fra loro sotto l'occhio vigile di un arbitro, al quale (oltre che a fornire una descrizione dell'ambiente) si aggiunge solo l'onere di controllare che non vi siano eventuali brogli per quanto riguarda i lanci di dadi, e di creare uno scenario che valorizzi il più possibile le statistiche dei due personaggi, senza favorire uno più dell'altro. I due sfidanti, dal canto loro, dovranno annunciare come all'inizio di ogni role libera la classe del proprio personaggio ed, eventualmente, l'oggetto che avranno con sé e ne altererà le statistiche. Dopodiché, deciso chi dovrà partire, avrà inizio uno scontro senza esclusione di colpi! L'introduzione del lancio di dadi non deve intimidire o far sembrare questa modalità aliena, i criteri con cui si determinerà il vincitore rimangono sempre grossomodo gli stessi: vince chi ha subito meno danni, ruolato meglio e ruolato in maniera più spettacolare, primeggiando almeno in due campi su tre.

    Entrando nel merito di come funziona questa nuova forma di sfida tenta, la riuscita di una mossa non dipenderà più da un numero arbitrario di schivate ma da un lancio di dado effettuato dall'attaccante, un roll riuscita se vogliamo:
    - Con un roll pari a 1, l'attacco sarà schivato con molta facilità e lascerà l'attaccante in una posizione di svantaggio e/o vulnerabilità.
    - Con un roll pari a 2, l'attacco verrà comunque schivato, ma l'attaccante non subirà alcun malus.
    - Con un roll pari a 3, il colpo riuscirà a beccare l'avversario soltanto di striscio, senza infliggere molti danni.
    - Con un roll pari a 4, il colpo andrà a segno in maniera decente, senza particolari bonus o malus.
    - Con un roll pari a 5, l'attacco sarà particolarmente ben assestato e infliggerà un pochino più di danni.
    - Con un roll pari a 6, il colpo si potrà considerare critico, l'avversario ne sarà travolto in pieno e subirà molti più danni.
    A ciò, si aggiungerà una variabile data dalla statistica della velocità: qualora i personaggi dovessero avere velocità pari, gli esiti rimarranno invariati, ma personaggi più veloci dell'avversario avranno un bonus +1 al valore del lancio, e viceversa i più lenti si ritroveranno a soffrire un malus -1. L'attaccante può scegliere di esplicitare questo bonus ad ogni lancio oppure no, in ogni caso sta a chi subisce comprovare il valore finale e reagire nelle maniere dette cui sopra.

    I danni rimarranno vincolati dalla descrizione, dall'entità del colpo a quanto esso viene descritto accuratamente - senza entrare in dettagli superflui. Le categorie di danno rimangono le solite, lieve, medio-lieve, medio, medio-pesante, pesante, con eventuali categorie aggiuntive poste dall'arbitro se ve ne fosse il bisogno (opzione da non abusare). Oltre a ciò, essi saranno anche influenzati dall'interazione fra l'attacco e la difesa degli sfidanti: in maniera simile a quanto avviene per la velocità, a parità di attacco dell'attaccante e di difesa del bersaglio, non vi sono variazioni, ma con un attacco più alto si può considerare l'attacco di un ordine di grandezza più elevato, e viceversa esso sarebbe ridotto (o addirittura annullato, nel caso di danni lievi) se la difesa di chi subisce fosse maggiore.

    Inoltre, le altre tre statistiche avranno diversi effetti.
    Il Supporto consentirà di curare o potenziare un compagno per un numero di volte pari alla propria statistica di supporto. Questa statistica chiaramente troverà maggiore impiego nelle ruolate libere e nei tenta doppi o boss che nei tenta singoli, ma non è detto che l'arbitro non trovi una maniera per farne uso comunque.
    L'Ingegno permetterà di costruire o riparare marchingegni improvvisati sul campo, in modo da aggiungere ulteriori possibilità nello scontro, talvolta seguendo guide linea poste dall'arbitro. L'uso dell'ambiente è incoraggiato anche da parte da personaggi dal basso ingegno, ma solo coloro con un ingegno abbastanza elevato possono davvero sfruttare ogni risorsa a loro disposizione al meglio.
    L'Aura consentirà infine di utilizzare mosse potenziate di ogni tipo, similmente al supporto per un numero di volte pari alla propria statistica di Aura. Gli attacchi potenziati si possono considerare come più forti del normale di uno o due ordini di grandezza.

    ELEMOSINATE LE MONETE WUMPA!


    Si potranno d'ora in poi integrare i pagamenti in monete Wumpa nelle ruolate (con meccanismi come negozi, personaggi a cui estorcere informazioni, ricatti e chi più ne ha più ne metta). Sarà inoltre aperto un nuovo topic di ritrovo in cui spenderle con delle funzioni tutte particolari:
    -Tappare i buchi nel mondo del GDR: Si potranno chiedere informazioni su vicende inconcluse e pezzi di lore (accertandosi che nessun utente abbia intenzione di espandere su quelle cose prima);
    -Affittare alleati: Reclutare come sicari alcuni personaggi che vi accompagneranno nelle vostre avventure. Inizialmente saranno presenti solo personaggi dello staff, ma ciascun utente potrà mettere in affitto i propri NPC sotto pagamento;

    SARETE SCHEDATI!


    L'iscrizione del proprio personaggio al GDR sarà strutturato come una vera e propria scheda, con un codice HTML e una piccola grafica di contorno. Data l'introduzione delle classi avete tutti l'occasione perfetta per aggiornarla!


    Edited by Polimpiastro. - 1/1/2021, 01:00
     
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