[Crash On the Run] VOTO?

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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Si pone ancora una volta la fatidica domanda: "Che voto dareste a questo gioco?".
    E qui vi riassumo in breve la mia esperienza (finora), da persona che non è solita giocare su mobile.
    N.B.: il mio giudizio sarà soggetto a revisioni successive in base ai cambiamenti del gioco; il supporto a Crash On the Run dovrebbe durare ancora a lungo e nel frattempo può essere aggiornato e migliorato sotto molteplici aspetti.


    -Aspetti preferiti del gioco

    Crash On the Run è una trasposizione incredibilmente ben riuscita di una classica avventura di Crash Bandicoot, ha un po' tutto ciò che ci si può aspettare da un gioco della serie sulla prima PlayStation: azione, salti da eseguire con un certo tempismo, casse da spaccare in mezzo a ostacoli e nemici da prevedere...
    Questo giochino è un piccolo ma intenso concentrato di Crash, e non solo; per fare le cose in grande, Neo Cortex ha iniziato a radunare da ogni angolo del multiverso una marea di scagnozzi da mandarci contro sotto forma di boss e miniboss, scelti tra i personaggi visti in tutta la serie, dai giochi più iconici a quelli meno noti, per omaggiare tutti i 25 anni della serie e andare incontro ai gusti di ogni genere di fan di Crash Bandicoot.
    Non vedo l'ora di proseguire nonostante sia già reduce da lunghe sessioni di gioco.

    -Aspetti meno preferiti del gioco

    Prevedibile il sistema di farming dei materiali per fabbricare le armi con limiti pensati apposta per incoraggiare il sistema delle microtransazioni tipico di un gioco f2p.
    In realtà il crafting mi piace davvero e non mi stanco mai di fare una Run per raccogliere roba; le collection run in cui si raccoglie il materiale per la nostra base sono strutturate come dei livelli tipici di Crash sviluppati su 3 corsie, ampi ed esplorabili in più modi seguendo biforcazioni e sentieri diversi a piacimento per contrastare il senso di monotonia che può derivare dalla ripetizione dei percorsi.
    Raccogliere tanti oggetti, tornare alla base, costruire l'occorrente per affrontare i nuovi nemici e andare a prenderli per ottenere le loro gemme che sbloccano altri contenuti; tutto ciò per ora non mi ha mai dato noie e mi auguro che non diventerà più seccante sul lungo termine.
    Le armi da costruire hanno tempi d'attesa sempre più lunghi che invogliano a usare i cristalli per velocizzare il processo, ma aspettare per me non è mai stato un problema, anche perché il gioco offre diversi modi di passare il tempo durante questa attesa.
    Ciò che invece mi convince meno riguarda una delle attrazioni principali del gioco: le boss fight.
    Ripeto, qualora non fosse chiaro, che a me piace molto il fanservice messo in atto da King per far sì che ogni giocatore possa incontrare in questo gioco il proprio personaggio preferito della serie, anche se proveniente da un capitolo spin-off o sconosciuto di Crash, andando a pescare persino tra i contenuti scartati da giochi precedenti (come Crash Twinsanity).
    Peccato che le boss fight manchino di varietà; i miniboss sono delle corse a ostacoli in cui bisogna raggiungere lo scagnozzo alla fine del percorso e rispedirlo da dove è venuto, mentre i capi delle gang sono fondamentalmente dei bersagli in movimento da colpire con le bacche esplosive (meccanica davvero divertente, comunque).
    Ovviamente ogni boss o miniboss ha una serie di attacchi diversificati e pattern particolari, oltre che una colonna sonora diversa che lo rende più unico e una barra vitale più lunga a seconda di quanto avanti siamo andati nel gioco, ma l'esecuzione, semplificata per adattarsi al sistema a 3 corsie degli endless runner, appare fondamentalmente invariata, quando invece qualche piccola variante di tanto in tanto potrebbe giovare al gioco.
    Tale monotonia delle boss fight, giustificabile ma non per questo inesistente, si sente maggiormente quando i boss si ripetono; uno stesso nemico, che sia un semplice scagnozzo o il boss di una gang, ha 4 varianti colorate in base al suo elemento: la versione Nitro è il boss nella sua forma originale, poi si aggiungono una versione di ghiaccio, una del fuoco e una del misterioso elemento "Oxide".
    Questi elementi non sempre apportano ai nemici delle differenze degne di nota rispetto alle loro versioni precedenti, e il riciclo è ancora più evidente quando si affronta lo stesso e identico nemico multiple volte; per arrivare al tuo boss preferito dovrai passare prima sul cadavere di una grande quantità di granchi, droni formica, ragni e elefanti rosa.

    -Difficoltà

    Variabile e graduale.
    All'inizio è tutto molto guidato, con un tutorial che ti accompagna per mano e introduce le meccaniche del gioco anche un po' troppo a lungo, dato che le meccaniche alla base sono abbastanza semplici da comprendere ed eseguire.
    Ma mentre l'introduzione è molto semplice e si rivolge a un pubblico di novizi, le cose si fanno più interessanti dopo non molto e in breve, tra sfide alternative, una componente multiplayer a squadre e i contenuti stagionali, ti si apre un mondo.
    C'è sempre tanto da fare in questo gioco, difficilmente ci si ritrova senza nulla da fare, anche mentre si sta aspettando la creazione di un oggetto che mette alla prova la pazienza del giocatore medio.

    In pratica, puoi scegliere tu quanto vuoi che sia difficile questo gioco, e non si parla di un'impostazione del livello di difficoltà; puoi limitarti a fare i soliti percorsi e preparare l'occorrente per mandare avanti l'operazione anti-invasione contro Cortex, che è la difficoltà minima del gioco, oppure cimentarti in prove degne delle tue capacità superiori: prove a tempo e run alternative.
    Coco le descrive come "sfide difficili"... E dopo aver recuperato due gemme colorate e una sudata reliquia di platino, devo dire che ha ragione.
    Un po' indegno un premio in semplici materiali comuni per alcune sfide come rompere tutte le casse del livello, rispetto alle più ambite gemme colorate che si ottengono semplicemente raggiungendo l'uscita di un percorso alternativo visibilmente più complicato del solito, ma comunque sono tutti obiettivi adatti per chi vuole un gioco impegnativo.

    -Grafica e meccaniche

    Il gioco, per essere un prodotto destinato a girare anche su cellulari di fascia bassa, è bellissimo da vedere e il gameplay alla base è bello solido, semplificato ma molto ben curato dove serve.

    -Cosa vorresti cambiare

    Questo punto è da rivedere in luce dei prossimi aggiornamenti, dato che Crash on the Run prevede un supporto post-lancio che inizia questa settimana con la prima stagione dedicata a Nitros Oxide.
    In questo gioco vorrei innanzitutto più varietà sul versante del gameplay; più varietà con le boss fight, più situazioni tipiche di Crash come sessioni con i veicoli, percorsi a cavallo di Polar/Pura/Baby T, fasi di inseguimento, zone di rail grinding alla Crash 4 ecc.

    EDIT: La velocità aumentata nelle corse di raccolta è un'aggiunta che non mi è piaciuta e spero che un aggiornamento successivo aggiunga al gioco un'opzione per tornare alla velocità normale quando il giocatore lo desidera, oltre a sistemare i bug che infestano soprattutto le corse di sopravvivenza, ma occasionalmente anche il resto del gioco seppur in misura minore.

    E se si dovessero aggiungere persino dei personaggi giocabili alternativi a Crash e Coco, allora qui si raggiungerebbe davvero l'apice.

    -Musica

    In puro stile Crash, più ritmata per accompagnare le Run movimentate e più ambientale per dare atmosfera alle corse per i templi e le vecchie rovine, ma il più delle volte dà il suo meglio proprio durante le sfide ai boss.

    -Verdetto finale

    Un lavoro degno di lode, che non ha deluso le mie aspettative e mi ha insegnato a non sottovalutare le potenzialità del mercato mobile e dei benefici che esso può apportare a un'icona dei videogiochi.


    Voto: 8/10


    Ora la parola passa a voi

    Edited by -Crashtefano - 3/9/2021, 10:29
     
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    Non me la sento di dare una votazione, poiché questo gioco mi sta portando ad avere pareri parecchio contrastanti tra loro.

    Tra gli aspetti che apprezzo di più, figura senza dubbio la natura dei livelli ed il fatto che siano riusciti a riportare egregiamente parecchie cose dell'universo Bandicoot.
    Da Sewer Or Later in poi, le cose si fanno parecchio interessanti, c'è una difficoltà piacevole, né troppo semplice, ma nemmeno snervante. Vale lo stesso per le sfide a tempo, le gemme e le corse di sopravvivenza.

    Tuttavia, nell'altra mano abbiamo quell'odiosissima componente tipica dei giochi F2P per smartphone, che da sviluppatore di software e app open source, comprendo, ma che non sopporto minimamente.
    Alla fine è il gioco che mi impone quando devo giocare, costringendomi più volte nell'arco della giornata ad aprire l'applicazione, per farmi il consueto giro di raccolta e costruire il necessario per sfidare i mini-boss e i boss principali.
    Un po' di farming non è così terribile, anzi rende il gioco più vario. Peccato però che i tempi di attesa si fanno sempre più lunghi, proprio nel momento in cui il gioco comincia a diventare più interessante. Non oso immaginare cosa diventerà andando più avanti.
    Temo che alla lunga questo fattore possa farmi abbandonare definitivamente il gioco, o comunque, farmi gradualmente perdere interesse nel passarci qualche minuto.
    Vedremo con i prossimi eventi cosa succederà, magari cambierò parere.
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Sapessi io quanti giudizi ho ancora in sospeso con i topic Voto di Crash 4 e dei remake...

    *si asciuga la fronte*


    Comunque sono arrivato a Dingodile Gelo e, per quanto mi stia piacendo il gioco, non vedo veramente l'ora di incontrare Geary, Tiny, Kong, Nina, Mr. Crumb, le Maschere, Finta Coco...
    Qualche personaggio della serie che non mi hanno già mandato contro prima, insomma
     
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    9/10 ma aspetto i livelli di Twinsanity e Titans!
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Ci sono dei nuovi aspetti positivi e negativi che ho dimenticato di inserire:

    + Mi piace che Crash in questo gioco possa sopportare un colpo in più senza Aku Aku contro alcuni ostacoli, perché essere penalizzati per un errore minimo non sarebbe giusto. Questo, pur andando contro la tendenza al metodo più punitivo messo a punto in titoli come Crash 4, non solo si adatta bene al gameplay, ma è anche un incentivo a tentare cose diverse e correre più rischi in un gioco che ti premia per determinate scelte e percorsi da seguire. In più ogni mondo nuovo, anche tra i primi che si assomigliano di più, ha qualche particolarità che lo rende ancora più interessante da esplorare.

    - Per quanto io mi stia divertendo a fare le Collection Run, mi sono imbattuto di recente in una meccanica che non trovavo necessaria: il limite di capienza del silos.
    Per quanto il gioco ti sproni a raccogliere cose per creare le tue armi e sbloccare nuovi potenziamenti, poi il gioco ti ferma perché hai raccolto troppi materiali e ti impedisce di fare altre Collection Run finché non risolvi il problema.
    Puoi decidere di vendere il materiale in eccesso in cambio di frutti wumpa, oppure puoi potenziare il tuo silos per aumentarne la capienza e non dover rinunciare a niente.
    La seconda opzione è fattibile se hai i materiali necessari in quel momento, perché non puoi più andare a farmarli per potenziare il silos, visto che il gioco ti proibisce di andare a raccogliere materiali in qualche livello nel frattempo, ed è una situazione terrificante.
    Se non puoi potenziare il silos con ciò che hai già sul momento, ti tocca spendere una certa quantità di cristalli, ed è qui che entrano in gioco le microtransazioni.
    Secondo me c'erano già abbastanza microtransazioni coinvolte nei vari aspetti collezionistici del gioco, più quelle per accorciare i tempi di attesa durante la creazione di uova e armi. Non era assolutamente necessario inserire un limite all'inventario e usarlo come ulteriore scusa per spingere il giocatore a comprare più cristalli.



    Sto adorando Crash On The Run, ma se ci fosse la possibilità di rimuovere il limite di capienza del silos in cambio di una somma di denaro, io pagherei volentieri, perché è seccante non poter conservare tutto ciò che ho raccolto per i miei obiettivi.
    E so già che questa mia dichiarazione mi si ritorcerà contro

    Edited by -Crashtefano - 31/3/2021, 15:14
     
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    デク Deku

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    Dopo 3 mesi che ci gioco, o meglio ci giocavo (mi sono preso una pausa), ho "materiale" sufficiente per scrivere la mia recensione di Crash Bandicoot: On The Run... ultimo titolo mobile nato in casa King. Questo gioco non è il solito "endless runner" disponibili sul Play Store (o in quello per iPhone) dove si guadagnano le stelle di valutazione. E non è nemmeno la solita conversione di un titolo "maggiore" (come la versione mobile di CNK). È una nuova avventura del marsupiale creato dalla Naughty Dog che affronterà il "solito" Dr. Cortex, intento a conquistare il mondo tramite l'invasione del Multiverso (cosa attualmente presa anche in It's About Time).

    Aspetti preferiti del gioco
    La King ha svolto un lavoro a dir poco eccelso nel realizzare un titolo su Crash, prendendo spunto da (quasi) tutti i giochi del marsupiale usciti sinora... cosa fra l'altra fatta bene rispetto ad IAT (dove ci sono delle, ehm, "assenze ingiustificate"). Partendo dalle ambientazioni, TUTTO è fedele ai titoli come scagnozzi, elementi (i pezzi dello Sterminatore da CotT)... fino ad arrivare ai boss fight dove si incontrano vecchie conoscenze, come Nina e la Scorporilla. Molte sono le modalità di gioco che intrattengono, come le "Corse di Raccolta" nelle quali si raccolgono i materiali necessari per le armi, e le "Corse Reliquia"... tra l'altro familiari ai giocatori. Poi, ci sono le missioni giornaliere di Aku-Aku, che permettono di guadagnare cristalli, ed il totem che converte i passi fatti nelle varie modalità. Infine, ci sono le "Stagioni" con nuove sfide (denominate "Missioni Mojo") e nuovi avversari, alcuni direttamente dal mondo di Spyro, che mantengono alta la longevità del titolo :woot:

    Aspetti meno preferiti del gioco
    Innanzitutto i tempi per la realizzazione delle armi, soprattutto di tipo "Inferno", che ci impiegano anche troppo (ben 12 ore per il bazooka) senza l'ausilio dei cristalli. Le "Corse Sopravvivenza" purtroppo le ho trovate monotone perché si corre contro dei bot anziché a giocatori di altre squadre... sarebbe stato bello vedere noi giocatori dello Zone affrontare altri avversari. Infine, nel caso mio - ogni dispositivo fa' girare il gioco in maniera differente, ho riscontrato alcuni bug che hanno "freezato" il gioco costringendomi a riavviarlo :(

    Difficoltà
    OTR non è affatto difficile... anzi, è un titolo accessibile a tutti i giocatori. L'unica difficoltà che si riscontra è nelle "Corse Sfide" dove si deve distruggere tutte le casse di legno. Bisogna soltanto ricordarsi la loro posizione lungo il percorso. Per il resto, nulla di complicato :)

    Grafica e meccaniche
    Dal punto di vista grafico, OTR mantiene lo stile dei vari titoli usciti su console. Personaggi, ambienti, ecc. In più, King ha avuto la possibilità di "ripescare" elementi scartati in precedenza, come l'Elefante Rosa (scartato da Twinsanity) o il personaggio di Mr. Crumb dal "semisconosciuto" 99x, ed integrarli nel gioco. I controlli sono semplici ed immediati, e permettono a Crash di saltare, fare giravolte e panciate... con il semplice movimento del dito sullo schermo ;)

    Musica
    Qui non c'è molto da dire, soltanto che sia le musiche e sia gli effetti sonori sono nella "norma"... molto fedeli ai titoli "casalinghi". Le musiche in particolare sono orecchiabili, soprattutto quelle che sentono nelle boss fight 🎧

    Cosa vorresti cambiare
    Ridurrei il tempo per realizzare le armi, ed aggiungerei la possibilità di affrontare avversari umani (anziché bot) nelle "Corse Sopravvivenza". Per quanto riguarda la questione dei bug, ci pensa gli aggiornamenti rilasciati dalla stessa King... TRANNE quello dei PG che corrono veloci nelle "Corse di Raccolta" da risistemare :sisi:

    Verdetto finale
    Dò ad OTR un meritato 8/10, e lo consiglio anche a chi si avvicina al mondo di Crash per la prima volta, oltre che ai fan. Le "Stagioni" permettono al gioco di "cadere" nella ripetitività (come succede ai vari endless runner) e le varie modalità fanno in modo di allungare la longevità. Per quanto riguarda la questione delle "microtransazioni"... beh, ognuno è libero di fare quello che vuole. Volete quella bellissima skin di Crash per 400 cristalli? O velocizzare la costruzione di armi? I cristalli sono la valuta di gioco, come le Monete Wumpa in CTR-NF, e sono (facilmente) reperibili tra bonus e missioni giornalieri. Perciò, divertitevi con il nuovo gioco di King... ed unitevi ad una delle Squadre ufficiali dello Zone ^_^
     
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