1. Intervista con Heather Murray, Senior UI Artist di King

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    On The Run
    By FKKZ il 30 Mar. 2021
     
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    Ciao a tutti! Mi chiamo Heather e sono una Senior UI Artist alla King Stockholm, dove ho lavorato a Crash Bandicoot: On the Run nell’ultimo anno e mezzo. Sono originaria del Regno Unito e in precedenza ho lavorato a Londra come UI/UX Artist per diversi anni. Quando non mi occupo di UI sono in giro con il mio gatto, ascolto heavy metal o gioco ai videogiochi.

    Come sei finita a lavorare in King?

    Il mio primo lavoro è stato in una start up di Social Casinò chiamata Plumbee come Junior Game Artist. Onestamente non sapevo cosa fosse l’UI o l’UX quando sono entrata, ma ne avevamo bisogno, così mi sono messa a lavorare. Si è rivelato essere il perfetto equilibrio tra l’illustrazione e il design grafico per me, così ho imparato tutto quello che potevo mentre ero lì e sono passata rapidamente a UI Artist a tempo pieno. Dopo essere stata lì per 3 anni, ho iniziato a cercare uno studio dove avrei potuto creare giochi che avrei giocato io stessa. Ho sempre amato lo stile di UI Art che King stava facendo e non ho avuto successo con la mia prima candidatura. Ma ho perseverato e ci ho riprovato e sono stata più fortunata nel mio secondo tentativo.

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    Come hai iniziato nel settore?

    Come la maggior parte delle persone del settore, sono sempre stata un’appassionata giocatrice. Ironicamente il primo videogioco che ho visto è stato Crash Bandicoot 1. Sono cresciuta giocando a Crash Bandicoot, Tomb Raider, Final Fantasy, Tekken e Pokemon. La mia adolescenza è stata per lo più trascorsa giocando a carte Yu-Gi-Oh! fino a quando World of Warcraft è arrivato e ha preso completamente possesso della mia vita per alcuni anni fino ai miei giorni di università. Durante i miei studi ho scoperto Adobe Illustrator e l’arte vettoriale e ho iniziato a chiedermi se volevo concentrarmi sull’essere un illustratore o un grafico. Mi sono laureata con una laurea in Illustrazione con il desiderio di lavorare nell’industria dei giochi, così ho fatto alcuni periodi nell’illustrazione per bambini e vari stage per studi di giochi. Alla fine ho ottenuto uno stage che mi ha portato a una posizione a tempo pieno, che era la startup di Social Casinò che ho menzionato prima.

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    Quali sono le tue responsabilità in King?

    Attualmente sono la persona di riferimento per l’UI di Crash Bandicoot: On the Run! dove lavoro a stretto contatto con un Senior UX Designer (Egill Arnarsson), un Senior UI Artist a contratto (Robert Malicki) e un Senior 2D Artist freelance (Emily Abeydeera). L’ultimo anno e mezzo è stato un equilibrio tra la progettazione di funzionalità, la definizione della UI Art e l’uso corretto di Unity per la prima volta in un progetto. Ci vuole davvero un mix di talenti per portare l’UI dove vuoi tu. Sicuramente dobbiamo molto agli artisti 3D, agli animatori, ai game designer, agli artisti tecnici, agli artisti dello sviluppo visivo e agli artisti VFX. Mi sento così privilegiata a far parte di un team così ricco di talento.

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    Quali sono le molte idee sbagliate su UX e UI?

    Spesso si confondono insieme, anche se penso che la situazione sia migliorata negli ultimi anni. L’UX tende a ridursi a disegnare scatole, e la quantità di responsabilità che un UX Designer può avere è enorme, dall’Architettura dell’Informazione al lavoro con la Ricerca Utenti, alla visualizzazione della documentazione di Game Design e alla cura del copy UX. Per quanto riguarda l’UI, viene spesso semplificata alla creazione di icone e pulsanti carini, quando invece è altrettanto essenziale una buona progettazione del layout, del design visivo, dell’animazione e dell’implementazione, specialmente nell’industria dei giochi per cellulari, dove ci si aspetta che tu possieda un bel po’ di aree della pipeline dell’UI Design.

    Che tipo di discipline o abilità servono per diventare un UI Artist?

    Sicuramente un buon occhio per il design grafico, il layout e la leggibilità. Anche una cura per la coerenza e l’usabilità va molto lontano, questo dimostra che capisci davvero quello che fai e perché. Alcune abilità più morbide sono l’essere aperti al feedback, i design dell’interfaccia utente possono fallire nel comunicare ciò che intendevano e questo può spesso emergere solo nei test degli utenti, quindi devi imparare a non prendere le cose a cuore e accogliere questo tipo di risultati. Anche la definizione delle priorità è fondamentale, lavorare su un progetto impegnativo può lasciarti meno tempo per tutto ciò che devi consegnare, ma mantenere la concentrazione e avere fiducia che puoi fare quei piccoli miglioramenti quando è il momento giusto è fondamentale per il tuo team.

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    Quale sarebbe un buon consiglio da seguire per diventare un UI Artist?

    Segui le ultime tendenze, fai ricerche sulle persone che hanno i lavori che vuoi e seguile su Twitter/LinkedIn/Behance. Se hai un’azienda per cui vuoi davvero lavorare, assicurati che il tuo portfolio rifletta questo e cerca di avere almeno qualche progetto personale che si adatti al mondo di quello studio. Quando si è nuovi nell’industria, mostrare il giusto atteggiamento e la passione in realtà va molto lontano, un candidato meno “abile” che vuole genuinamente lavorare per voi sarà un’aggiunta molto più grande per lo studio nel lungo periodo rispetto a qualcuno con un set di abilità superiore ma che non sembra troppo interessato.

    C’è qualche tuo risultato di cui vai più fiera e che vorresti condividere?

    Beh, questa settimana lanciamo Crash Bandicoot: On the Run, quindi sicuramente quello! È stato un privilegio assoluto lavorare con un team così talentuoso in tutte le discipline, ho imparato così tanto ed è stato uno spasso lavorare al gioco preferito dell’infanzia con un team di persone che condividono la tua stessa visione. Non vedo l’ora di vedere finalmente il gioco là fuori e che il duro lavoro venga ripagato. Il gioco è stato una prima volta in molti modi per me, come guidare lo stile artistico della UI fin dall’inizio, lavorare su un runner/gestione delle risorse, lavorare su una IP di una console, spedire un gioco in Unity e lavorare in remoto.

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    Qual è la parte preferita del tuo lavoro e qual è la parte più difficile?

    Adoro l’inizio della pipeline dell’UI, quando cerchi di inchiodare l’identità visiva che risuonerà con l’Art Direction e il Gameplay, è come un divertente atto di bilanciamento. È ancora più divertente quando si continua a iterare e lentamente si vede ciò che si ha in testa da sempre prendere vita. La parte più difficile è mantenere sempre le regole dell’interfaccia utente che ti sei dato e assicurarti che tu e il team vi rimaniate fedeli e permetti l’espansione e l’iterazione allo stesso tempo. Niente è mai veramente “fatto”, credo!

    Com’è lavorare con una delle IP più amate come Crash Bandicoot?

    È fantastico avere un universo che si può già utilizzare per l’ispirazione, e una fanbase molto dedicata che noterà anche il più piccolo Easter Egg che il team mette nel gioco, il che lo rende enormemente gratificante. Crash è molto anni ’90, quindi è stato piacevole giocare su questo aspetto e ispirarsi a cartoni animati, adesivi, libri e giocattoli degli anni ’90. Il nostro direttore creativo ha incluso alcuni dei personaggi meno conosciuti del franchise che i fan sembrano amare. La parte migliore è vedere le reazioni dei fan online se è successo qualcosa come un playtest. Uno dei momenti più divertenti per me è stato quando ho usato una silhouette di Crash come riferimento per un’icona temporanea di un vecchio gioco in un playtest e alcuni fan hanno sicuramente notato la versione a cui si era fatto riferimento. Ora usiamo una silhouette di Crash più aggiornata del nostro gioco.

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    Dove trovi la tua motivazione e la tua ispirazione?

    Nei videogiochi a cui gioco, spesso faccio screenshot e video dell’interfaccia utente quando sto giocando un gioco sulla mia Playstation 4 (devo ancora mettere le mani su una 5!). Provo costantemente nuovi giochi per cellulari per osservare e imparare da loro, e per essere sicuro di essere aggiornata sulle ultime tendenze. In realtà trovo che i giochi da tavolo possano essere una grande fonte di ispirazione, c’è un sacco di lavoro per farli funzionare con meno testo possibile, uno dei miei preferiti si chiama Scythe, non sono particolarmente brava ma è così bello e ben progettato.

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    Cosa fai quando sei bloccata dal punto di vista creativo o stai avendo una giornata senza ispirazione?

    Cerco di rifocalizzarmi, scrivo i compiti che devo affrontare e vedo come posso suddividerli. Se il mio blocco è più sul lato creativo, faccio un passo indietro e cerco di rinfrescarmi. Giocherò all’ultima build, guarderò la nostra arte esistente e giocherò a qualche gioco mobile e prenderò qualche nota. A volte ho solo bisogno di fare una passeggiata e una fika (tradizione quotidiana in Svezia, che costituisce un’istituzione sociale in cui si beve un caffè, solitamente accompagnato da un dolce, insieme ai colleghi di lavoro durante una pausa oppure con gli amici o la famiglia). Avere un gatto che ha bisogno di giocare molto a volte può essere una bella distrazione. Ho anche deciso di provare a imparare a suonare la chitarra, non proprio per essere brava a suonare la chitarra, ma solo per avere un diverso tipo di problem solving mentale/fisico da fare oltre al mio lavoro che posso fare solo per qualche minuto. Di solito una o due di queste cose possono aiutarmi a tornare in pista.

    Hai qualche consiglio che avresti voluto ricevere prima di iniziare in questo settore?

    Sento che il settore è cambiato e si è sviluppato anche da quando ci sono entrata 8 anni fa! Ma cerca davvero di parlare con le persone che sono già nel settore, se puoi, e vedere quale percorso di carriera potrebbe funzionare per te. Mi sento abbastanza fortunata per essere caduta nella UI Art per caso nel mio primo lavoro, ma probabilmente sarebbe stato utile saperne un po’ di più prima!

    FONTE: INTERFACE IN GAME
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    È fortissima
     
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    Sbaglio o con un immagine hanno confermato Ripper Roo, Pasadena, Von Clutch, Papu Papu, Krunk, Madame Amberly e i fratelli Komodo?
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Prendeteli con le pinze, perché queste immagini sono principalmente dei placeholder.
    Poi beh, speriamo nei prossimi update del gioco
     
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    CITAZIONE (Pier_95 @ 1/4/2021, 00:27) 
    Sbaglio o con un immagine hanno confermato Ripper Roo, Pasadena, Von Clutch, Papu Papu, Krunk, Madame Amberly e i fratelli Komodo?

    Pasadena era solo l'immagine, se leggi bene c'è scritto "Rilla Mutant" 😉

    Comunque a quanto pare ci sono tutti... Figata

    Io non vorrei spingermi troppo oltre... Ma cosa mi sta a significare SMASH Land Falls? 😬
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Cascate della terra di Smash?
    :P

    Ovviamente non è un luogo esistente nell'universo di Crash, quindi o era un nome provvisorio, o era un luogo inedito
     
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    E perché proprio Smash?
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Sarà stato un nome scelto a caso, non vorrei insinuare nulla
     
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