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Prima Serie, Argento, Oro, Platino, Smeraldo, X Metal
Tutti conoscono le lamincard di queste sei serie, ma in quanto ci hanno effettivamente... giocato? Col regolamento che era previsto per questo gioco di carte?
Partiamo da questo presupposto, io ADORO il connubio Dragon Ball e Carte. Penso sia meglio del pan carrè e della Nutella. Non chiedetemi perchè ma essendo stato appassionato di Yu Gi Oh, penso sia abbastanza facile capire che per me è una unione voluta dal cielo. Probabilmente perchè la natura del power creep, che è un "difetto" (dipende i punti di vista in realtà) di molti di giochi di carte. su Dragon Ball è la perfezione. Cioè, quale serie animata meglio si presta al power creep di un gioco di carte collezionabili se non Dragon Ball?
A ciò si aggiungeva che questo era un gioco di carte a tutti gli effetti ITALIANO. E' una cosa che purtroppo non si ripeterà, perchè a cominciare dalla serie TEAM BATTLE il gioco venne molto semplificato, sapendo che comunque NESSUNO giocava effettivamente con queste carte, ed era mera questione di collezionismo.
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Come ogni buon gioco basato sul power creep, le lamincard diventavano più forti con ogni serie nuova, e non di poco, ma di TANTO anche. Le lamincard a volte cambiavano leggermente la grafica o i colori da una serie all'altra, tuttavia rimaneva consistente, nel senso che esattamente come in Yu Gi Oh, dove puoi giocare una carta uscita 25 anni prima in qualsiasi momento, anche nel gioco delle Lamincard potevi tirare fuori una carta della Serie Argento per combattere contro un X-Metal (venendo probabilmente OBLITERATO)
REGOLAMENTO
Si parte osservando le carte. Come sono fatte?
Molto bene, ma cosa significano tutte queste scritte? Ebbene, ce lo spiega per fortuna Yurinoa, che nel 2007 nel forum di Neo Elite Angels ha scritto questo pippone, facendo risparmiare a me un SACCO di lavoro 15 anni dopo! Grazie mille!
Le carte
Ogni carta si caratterizza per alcuni elementi: sul fronte della Carta trovi il potere di Attacco, il potere di Difesa, In alcune carte l'Attacco speciale e una scritta rossa per carte speciali come Supersayan o Trasformazione di lato al nome del personaggio. Sul retro trovi la Fazione ("Bene", "Male" o "Neutro"), l'azione di supporto Alleati e una o più Sfere del Drago.
Componi il tuo mazzo di gioco con almeno 40 carte; puoi comporre il mazzo con un numero superiore di carte, a patto che anche il tuo avversario abbia lo stesso numero di carte.
Possono essere usate tutte le lamincards della prima serie Dragon Ball, Dragon Ball Z serie Argento, Oro, Platino e tutte le Metal superpotenziate silver e gold.
Quando scegli le carte fai attenzione alla loro fazione: non puoi mischiare eroi (fazione Bene) con malvagi (fazione Male), ma puoi schierare i neutrali (fazione Neutro) indifferentemente con l'una o con l'altra fazione. Il tuo avversario può utilizzare un mazzo eroi o malvagi indipendentemente dal mazzo che usi tu.
Scopo del Gioco
Vince la partita chi elimina 3 PERSONAGGI ATTIVI avversari.
Iniziamo a giocare
Prima di iniziare la partita, prendi carta e penna: ti serviranno durante il gioco. ora devi preparare l'area del gioco: davanti a te devi disporre le carte nella plancia di gioco come illustrato nella figura qui sopra a destra... - Yurinoa: Siccome la figura non posso mostrartela cerco di spiegarti come sistemarle. Metti il Personaggio attivo in prima linea (quindi sopra a tutti). Poi, in seconda linea sistema gli alleati (in tutto sei). Infine, in terza linea, sistema la pila degli scarti a sinistra, la retrovia al centro e il mazzo di gioco a destra. Rash: Mi sono procurato l'immagine di un terreno di gioco, potete vederlo qui:
- ...In un angolo metti il tuo mazzo di gioco e la pila degli scarti (cioè le carte che scarterai durante la partita). In prima linea posiziona la carta che raffigura il personaggio che dovrà combattere in prima persona gli scontri: questa carta, detta personaggio attivo, deve essere messa con il fronte in alto (cioè con l'immagine del personaggio visibile). nell'area alleati puoi mettere fino a 6 carte che aiuteranno il personaggio in prima linea, ma che non combattono direttamente: queste carte, dette alleati, devono essere messe in gioco inizialmente con il fronte in alto. Per attivare la carta nel turno e utilizzare i suoi bonus, dovrai girarla. Finito il turno tutte le carte girate verranno scartate. La zona chiamata retrovia serve per ricaricare le energie al tuo personaggio attivo prima di un attacco speciale (vedi regole sugli attacchi speciali). Puoi far occupare la posizione retrovia da una carta alleato, ma così facendo non potrai muovere il personaggio attivo in quella zona.
Il Primo Turno di Gioco
Nel primo turno di gioco, stabilite chi inizia tirando a sorte. Il primo giocatore pesca 5 carte dal mazzo di gioco. Decide tra queste quale sarà il suo personaggio attivo e lo mette in prima linea. Le rimanenti quattro carte le posiziona nell'area alleati. Il suo primo turno finisce qui, ora tocca all'avversario fare lo stesso.
Tutte le carte in gioco che non sono un personaggio attivo e non sono nel mazzo di gioco o nella pila degli scarti, costituiscono la "mano" del giocatore.
Il Turno di Gioco Standard
Dal secondo turno di gioco in poi, procedi sempre in questo modo:
- Pesca una carta dal tuo mazzo di gioco. Se il tuo personaggio attivo è stato sconfitto nel turno precedente e hai dovuto scartarlo, scegli tra la carta che hai in mano e le tue carte alleati un nuovo personaggio attivo. - Se la carta pescata non ti soddisfa puoi scartarla, altrimenti posizionala nell'area alleati. Nel gioco non si possono tenere le carte in mano, ma vanno sempre posizionate o scartate. - Se ne hai già 6 nell'area alleati, puoi inserirla in retrovia (non potrai utilizzare i suoi bonus finchè non la sposti quando si libererà uno spazio, ma rimarrà comunque a tua disposizione). Se anche quest'area è occupata, scarta una carta alleato. - Scegli se attaccare il tuo avversario, riposarti in retrovia (in caso di attacchi speciali) o finire qui il tuo turno.
Nota strategica: fai attenzione a giocare bene le tue carte, e a non scartarle con troppa disinvoltura, perchè alcuni Personaggi attivi richiedono di scartare una Carta Alleato per essere giocati. Se non puoi metterlo in campo avrai perso la partita.
Il Combattimento
Quando hai deciso di attaccare il Personaggio Attivo avversario, devi controllare il tuo potere di Attacco totale con il suo potere di Difesa totale, poi contare i danni che hai inflitto al tuo avversario. La fase di attacco nel turno prevede solo il confronto tra il tuo attacco e la difesa dell'avversario, e non il suo contrattacco.
- Il tuo potere di Attacco totale è dato dalla somma di questi valori: Il potere di attacco del tuo personaggio attivo, più tutti i potenziamenti che derivano dalle azioni di supporto delle carte alleato. Per utilizzarle, volta la carta alleato scelta e dichiara il suo potere di supporto. (Attacco totale=attacco + potenziamenti). - Il potere di Difesa totale del tuo avversario è dato dal conteggio dei seguenti valori: Il potere di difesa del personaggio attivo avversario meno tutti i danni che ha subito nei combattimenti precedenti più la somma dei potenziamenti che derivano dalle azioni di supporto delle carte alleato. Per utilizzare queste azioni, deve voltare la carta alleato scelta e dichiarare il suo potere di supporto. (Difesa totale=Difesa - danni + potenziamenti).
Uno alla volta, tu ed il tuo avversario, potete continuare a dichiarare le rispettive carte alleato tra quelle nelle vostre aree. Se uno si ferma l'altro può continuare ad attivare quante carte vuole tra quelle che ha in campo. Alcune carte permettono di annullare azioni o modificare i valori dell'avversario (a differenza delle azioni, i valori cambiano solo per il turno in corso, finché il potere dell'alleato è attivo cioè finchè la carta alleato non viene scartata). Una volta dichiarate tutte le carte scelte confrontate i due valori: ogni volta che il personaggio attivo subisce un attacco, si sottrae il valore dell'Attacco totale avversario alla sua Difesa totale (Difesa totale - Attacco totale); quando la Difesa totale arriva a zero o meno ancora, il personaggio attivo viene scartato. In questo modo, anche se l'Attacco totale è inferiore alla Difesa totale, infliggerà comunque dei danni al personaggio attivo.
Nota strategica: le carte alleato, finché sono voltate con il fronte in alto, nascondono il loro potere di supporto. Chi conosce già tutte le carte, potrà individuare dal fronte le possibili strategie dell'avversario. L'esperienza in combattimento bilancia in questo modo la semplice fortuna o un mazzo ben preparato dall'avversario.
Attacco Speciale
Invece di utilizzare il tuo potere di attacco normale, puoi scegliere di utilizzare un attacco speciale. Sulle carte è riportato il nome dell'attacco speciale (es. Onda energetica), il potenziamento del valore di attacco o di difesa e il valore di ricarica. Prima di lanciare un attacco speciale devi attivarlo, ricaricando le energie: il valore di ricarica indica quante carte scartare e/o a quanti turni di attacco rinunciare per usarlo. Per esempio: se un attacco speciale ha ricarica 2, potrai scartare 2 carte, oppure stare fermo per due turni, o ancora stare fermo 1 turno e scartare 1 carta. Quando decidi di rinunciare a turni di attacco, posiziona il tuo personaggio attivo nella retrovia: tu non potrai attaccare, ma potrai sempre essere attaccato dal tuo avversario. Se non hai carte alleato questo è l'unico modo per lanciare l'attacco speciale. Se invece una carta alleato occupa la posizione nella retrovia, non potrai spostare lì il personaggio attivo.
Supersayan e Trasformazioni
In Dragon Ball Z lamincards esistono carte molto potenti, che ti permettono di usare i grandi poteri delle Trasformazioni e raggiungere livelli di combattimento altissimi. Tutte le volte che vorrai mettere in Prima Linea una carta Personaggio che mostra la dicitura "Trasformazione" o "Supersayan" dovrai scartare una carta dalla tua mano. Se non hai carte in mano da scartare, non potrai mettere in Prima Linea questo tipo di carte.
Fusione
Tutte le volte che vorrai mettere in Prima Linea una carta Personaggio che mostra la dicitura "Fusione", dovrai scartare una qualsiasi carta dalla tua mano. Se non hai carte in mano da scartare, non potrai mettere in Prima Linea questo tipo di carte. Puoi attivare la "Fusione Perfetta" se tra i tuoi alleati c'è uno dei due personaggi che la compongono. Se giochi la fazione "Bene" e scarti uno dei due personaggi, la tua Fusione sarà perfetta! In questo caso non scartarla ma metti questa carta sotto il tuo personaggio attivo. Se il tuo avversario sconfiggerà il Personaggio Attivo, dovrà successivamente tentare di sconfiggere anche la carta che gli avrai posto sotto per aggiudicarsi lo scontro ed eliminare così un unico personaggio.
Se giochi la fazione "Male" puoi contrastare la Fusione dei Sayan con la "Trasformazione": se hai un altro stadio (diverso) della trasformazione tra gli alleati, non scartarla per attivare il tuo Personaggio Attivo ma mettile entrambe in Prima linea con la carta più debole sopra. Il tuo avversario dovrà prima sconfiggere il primo stadio e poi il secondo per aggiudicarsi lo scontro.
Evoca il Potere delle 7 Sfere!
Raccogliendo tutte e sette le sfere del drago, puoi evocare i draghi! Questo evento straordinario, ti permetterà di avere un enorme vantaggio sul tuo avversario. Sul retro di ogni carta è riportata una o più sfere del drago. Quando avrai le carte alleato in gioco con tutte le diverse sfere del drago (numerate da 1 a 7), potrai evocare il loro potere. Alcune carte hanno due sfere; puoi utilizzarle tutte e due e, in caso di doppioni, le sfere in più non si conteggiano. Se le carte hanno una sfera senza numero, decidi tu quale numero assegnarle per completare la serie. Decidi anche quale drago evocare tra Shenron e Polunga.
Quando evochi Shenron puoi esprimere questo desiderio: - Distruggi il personaggio attivo avversario
Se evochi Polunga puoi esprimere questo desiderio: - Resuscita un tuo personaggio attivo, sconfitto dal tuo avversario (Il risultato di quello scontro viene annullato e la carta prende il posto del Personaggio Attivo in gioco)
Dopo che hai espresso il tuo desiderio, scarta tutte le carte alleato, pesca due carte nuove e passa il turno al tuo avversario.
Duelli
Esiste un altro modo per giocare con le Lamincards: il Duello. Si gioca a turni, in due uno contro l'altro. Ogni giocatore prepara un suo mazzo con lo stesso numero di carte dell'avversario, poi si tira a sorte per vedere chi attacca per primo. Un duellante attacca e l'altro si difende, nel turno successivo si scambiano i ruoli. Ad ogni turno i duellanti mettono in campo una card. Chi attacca, controlla il suo valore di attacco e chi si difende, il suo valore di difesa. Se il valore di attacco è superiore a quello di difesa, l'attaccante ha vinto la sfida, si aggiudica la carta dell'avversario e si passa al turno successivo, fino a che non sono state giocate tutte le carte del mazzo. il gioco è apparentemente semplice, ma occorre una buona dose di coraggio per rischiare le proprio carte migliori. Per questo, non poniamo le regole sul numero di carte che devono comporre il mazzo, ognuno rischierà quanto si sente.
Nota strategica: prima di cimentarti in una serie di emozionanti duelli, ti suggeriamo di allenarti con un amico senza mettere carte in palio per preparare dei mazzi bene assortiti (è importante sia l'attacco che la difesa) e preparare diversi mazzi pensati per contrastare lo stile di gioco del tuo avversario; per esempio c'è chi all'inizio si concentra sulla difesa e schiera le carte di attacco più forti alla fine, chi fa il contrario, chi usa solo carte di attacco potenti ma con valori di difesa bassi. Con un po' di esperienza, imparerai a contrastare qualunque avversario!
Buon combattimento!
PRIMA SERIE
Le carte oro erano caratterizzate dal colore NERO, come è possibile vedere nella parte inferiore della carta.
Partiamo dalle basi e con la primissima serie del cartone animato!
Il primo set è molto semplice, il livello di potenza del gioco inizia con carte oscillanti intorno ai 40 punti di attacco e difesa. Non vi erano essenzialmente Trasformazioni, dato che le Trasformazioni sono prerogativa del MALE, i buoni di solito hanno il SUPERSAIYAN, cosa che non esiste nella prima serie, e ciò si traduce nel fatto che nessuna carta utilizza questa meccanica.
Banalmente perchè non esiste, e dovremo aspettare la serie argento per vedere la sua introduzione!
SERIE ARGENTO
Le serie Argento, caratterizzate da una bordo rosso, vedono l'introduzione di TRASFORMAZIONI (per personaggi come Freezer o Vegeta Scimmione) o SUPERSAIYAN, per l'unico Super Saiyan (finora) di questo gioco di carte. Esatto, la serie si ferma a Freezer al momento.
Il power creep inizia essenzialmente subito, dato che le carte raggiungono i 70 punti di Attacco e Difesa molto facilmente. Non ho molti modi per controllare gli effetti presenti nel retro, ma andando per memoria ricordo che anche questi venivano buffati di serie in serie aumentando banalmente il valore del bonus che veniva elargito quando giocati come alleati
Venivano introdotto le carte superpotenziate ARGENTO
Cos'erano le carte argento? Carte con un banalissimo e sempreverde boost di statistiche. Le carte argento uscivano in due versioni: Quella normale, e quella argento. Erano esattamente identiche, salvo per qualche punto in più ad un qualche parametro ed il bordo a tema. L'effetto alleato neanche cambiava, rimanendo il medesimo.
SERIE ORO
Colore blu caratteristico di questo set (scelta strana, avrei scelto il giallo, ma ehi, non l'ho fatto io il gioco) viene finalmente introdotta una nuova rarità, la rarità ORO!
... Oro? Si, ecco, questa rarità avrà vita breve, scoprirete dopo in un futuro set perchè. Cosa avevano di speciale le carte Oro? Nulla, erano semplicemente le carte Argento cambiate di nome! Questo è un altro tema ricorrente di questi set, il cambio della rarità "premium", che viene modificata "quasi" in ogni set.
Ah, ovviamente il power creep ha continuato, ora le carte si aggirano sui 90 punti di attacco e difesa, ma imparate a prendere questa cosa per scontata ormai, sarà sempre così.
SERIE PLATINO
La serie Platino è quella che, a tutti gli effetti, ha portato più novita al gioco. Caratterizzate dal colore GIALLO, ed ancora fermi a Dragon Ball Z, quali novità avevano apportato?
Oltre al mero continuamento del Power Creep (fate ciao a questo Janemba con 120 punti di attacco), espanse il sistema di rarità accennato nel set precedente.
La rarità ORO venne azzoppata, e completamente rimossa. Venne rimpiazzata da PLATINO, la sua equivalente in tutto e per tutto ma abnormemente più potente, e ci sarebbero state altre due rarità. Erano nate le carte Rubino, Zaffiro e Platino.
- Le carte RUBINO erano caratterizzate da questo sfondo rosso. Avevano un potere offensivo più alto del normale a discapito della difesa.
- Le carte ZAFFIRO erano le controparti difensive, che sacrificavano punti di attacco così da poter essere più tankosi
- Le carte PLATINO prediligevano tutto, fungendo da mere carte con statistiche più alte similarmente alle vecchie ORO, ma MOLTO più forti. Le oro aumentavano di ben poco le statistiche, di tipo una decina di punti in solo attacco e difesa, mentre le platino aumentava di 20-30 punti ENTRAMBI i parametri, risultando le carti più efficenti di questo... metagame?
SERIE SMERALDO
SMERALDO funse da continuazione naturale di Platino, adottando un colore molto simile (un giallo leggermente più chiaro) e trattando Dragon Ball GT.
Tutte le rarità furono confermate, perfino le PLATINO, che continuarono a venire fatte nonostante il set che portasse il loro nome fosse finito.
Però il sistema di rarità aveva funzionato così bene, quindi perchè non introdurre una rarità nuova al mix?
Arrivano le carte SMERALDO, probabilmente una delle cose più sbroccate di questo gioco a livello di gameplay
Beh, i valori sembrano nella norma. Cos'hanno di tanto potente? Bastava girare e leggerne l'effetto per capirlo
Le SMERALDO erano essenzialmente i personaggi TAG, ne più ne meno. Venne aggiunto un nuovo slot sul terreno di gioco, che si trovava accanto al personaggio attivo, le smeraldo andavano piazzate in quel punto e fungevano essenzialmente come una sorta di compare, come secondo personaggio, e combattevate con due PG al posto di uno con tutte le statistiche sommate. Se il PG attivo e lo smeraldo accompagnatore crepavano, vi contava come un singolo personaggio, perchè le smeraldo non sono personaggi attivi, sono solo dei meri accompagnatori.
Insomma, una scusa per boostare il tuo Goku SSJ4 che magari aveva già 150 e passa punti di Attacco e Difesa con altri 100 punti di Goten in entrambi i parametri.
SERIE X METAL
L'ultima serie del gioco di carte di Lamincard regolari, si ritorna in Z e si adotta un colore arancione
La prima cosa che fece questo set fu premettere che non ci sarebbe più stata la meccanica degli attacchi speciali, non nelle carte NUOVE almeno. Infatti nessuna carta di X Metal ha un attacco speciale, se però avete carte di vecchi set con questa meccanica, potete continuare ad usarle normalmente.
Questo era un primo sentore di quello che sarebbe successo da li a poco a questo gioco di carte, che sarebbe stato privato completamente del suo regolamento per una semplificazione totale dello stile di gioco. Ma non divaghiamo.
Cosa fece X Metal, oltre a far cadere in disuso gli Attacchi Speciali? Vennero confermate le seguenti rarità: - Normale - Zaffiro - Rubino - Smeraldo Still going strong!
E venne abolita Platino. Questo perchè al suo posto venne aggiunta una nuova tipologia di carta, la carta X Metal. E cos'è la carta X Metal? Ricordate che le Platino erano essenzialmente le vecchie carte Oro ma pesantemente sotto steroidi? Ecco, le X Metal sono i Platino ancor più sotto steroidi.
Con statistiche che si aggirvano intorno ai 180 punti, erano sbagliati per poter combattere il metagame Smeraldo. Infatti, se si leggono gli effetti di alcune queste carte, erano pensate proprio per contrastare quelle del precedente set, risultando degli ottimi... Antimeta anche giocati da alleati.
IL TERMINE DEL GIOCO
E fu così che il gioco terminò.
Con una guerra tra le carte Smeraldo, le più sbagliate di questo piccolo gioco di carte, e le X Metal, carte discendenti dalle Platino a loro volta discendenti dalle Oro/Argento, che si passavano la torcia di generazione in generazione.
Nel set seguente, che se non sbaglio era Team Battle, uscito diversi anni dopo, il regolamento di questo gioco venne interamente droppato. Avevamo già un primo sentore in X Metal, con la rimozione degli Attacchi Speciali, si capiva già da questo che vi era volontà di togliere questo piccolo TCG e fare una cosa più alla carlona, più sbrigativa. Divenne un mero spam di personaggi, si mettevano in fila tutta una serie di carte in una singola riga come se fossero TUTTI personaggi Smeraldo, si sommavano tra di loro i valori di attacchi di difesa e si paragonava il tutto al valore ottenuto dall'avversario.
Ironico che l'evoluzione e trasformazione finale del gioco sia stato un - tutti diventano PG Smeraldo. Immagino quindi abbiano vinto la guerra con le X Metal, eh?
Ovviamente non c'era nulla di pensato, il gioco aveva un power creep assurdo e lo avete visto, siamo passati con carte dai valori di 40 punti a carte con pure 200 punti stampati su carta e con effetti sbroccatissimi. Questo perchè non c'era una vera cura o bilanciamento sotto, si puntava più sui collezionisti ed il gioco che vi era sotto era solo una scusa per fare usare ai bambini queste carte in modo diverso. Però a volte è proprio questo il bello di un TCG, vederne l'evoluzione e esasperazione allo stesso tempo.
Nessuno ci badava e nessuno leggeva veramente in cosa consistesse questo regolamento che stava alla base delle Lamincard, e probabilmente anche GIOCARLO non sarebbe stato tutto questo granchè, ma era bello da vedere, ed era una cosa molto graziosa vedere ogni personaggio con la sua peculiarità, era vedere nuove meccaniche o rarità introdotte passo per passo, si percepiva come un gioco di carte collezionabili legittimo.
Edited by RashFaustinho - 15/6/2022, 10:17
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