[Crash Nitro Kart] TOP 13 - Fantasmi di Velo

I record delle prove a tempo classificati per difficoltà

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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Uscito nel 2003 su PlayStation 2, Xbox e Nintendo Gamecube, l'originale Crash Nitro Kart mantiene molte delle caratteristiche presenti nel più popolare Crash Team Racing, tra cui le prove a tempo in cui si fanno tre giri di una pista per stabilire il tempo più veloce. Niente casse del tempo, niente corridori sul circuito, niente potenziamenti per ostacolare gli avversari o recuperare velocità; solo il giocatore e la pista.
    Ed eventuali casse interruttore che possono essere rotte per modificare qualcosa sul percorso, perché gli ostacoli ci sono ancora.

    Le prove a tempo funzionano come sempre: si fa una prima gara per stabilire un record abbastanza alto da sbloccare il fantasma di N. Tropy, poi si fa una gara contro N. Tropy e infine si sblocca il fantasma di Velo, che ha il tempo più difficile da battere.
    Non importa se hai già superato il record di Velo in una delle tue gare precedenti; devi prima sbloccare il fantasma di Velo e poi selezionarlo per batterlo in una prova a tempo, altrimenti il gioco non conterà la tua vittoria su Velo in quella pista, ed è così anche nel remake di CTR dove ci sono ben quattro fantasmi da battere per ogni pista, quindi suppongo che nessuno se ne sia lamentato.

    Battere N. Tropy in tutte le piste sblocca N. Tropy come pilota giocabile, mentre Velo si sblocca completando i due scenari della modalità Avventura, quindi battere i fantasmi di Velo non ti dà nulla a parte la soddisfazione di aver superato la sfida più grande che il gioco ha da offrire.
    Per esperienza personale, posso confermare che battere Velo non è stato frustrante come prendere le reliquie di platino, forse, ma di certo non meno impegnativo; a differenza di Nitros Oxide in Crash Team Racing, l'imperatore è il miglior pilota di CNK, con le statistiche di velocità e accelerazione più alte possibili, e di conseguenza anche i suoi tempi sono nettamente più difficili da battere.
    Si può consigliare di scegliere Velo per un confronto più equo, ma a prescindere dal personaggio che usate, dovrete avere una conoscenza approfondita della pista se volete competere con il fantasma di Velo, sfruttando le derapate turbo in maniera ottimale e percorrendo il tracciato con molta precisione per non commettere errori che potranno sembrare irrilevanti in circostanze normali, ma vi faranno perdere secondi preziosi quando si tratta di essere veloci.
    E come dice il saggio:

    "In Crash Nitro Kart, lo sterzo
    è uno scherzo,
    e ogni derapata
    una cagata."


    (Dr. Theodor Seuss Geisel, magari qualche volta)




    Ok, i controlli non sono così male, almeno per una partita casuale, ma il paragone con CTR mi fa semplicemente desiderare di star giocando a quest'ultimo; essere veloci e precisi in CNK è nettamente più difficile, anche con i personaggi con lo sterzo maggiore.
    Sono convinto che la fisica dei kart abbia qualcosa che non va, specialmente per quanto riguarda le derapate, i salti più difficili e le sezioni anti-gravità. E questo sperando che il gioco funzioni a dovere, perché mi è capitato più volte di rimanere bloccato per qualche frame da un muro invisibile casuale lungo il tracciato, incontrare una collisione leggermente sfasata, uscire inaspettatamente fuori pista di pochissimo per poi essere riportato sul percorso o addirittura di cadere attraverso il terreno durante una semplice manovra.

    Forse a voi queste cose non sono mai successe, magari è solo un problema della mia copia del gioco e avrei potuto certamente provare con una versione più aggiornata, ma questa non è una recensione del gioco; per quanto mi riguarda, sono solo lieto di non essere incappato in una di quelle creepypasta che iniziano con il gioco venduto da un tizio misterioso in un vicolo sconosciuto.
    Qui terrò conto unicamente della mia esperienza personale con Crash Nitro Kart, mentre elenco i fantasmi di Velo che ho battuto, da quelli relativamente più semplici a quelli che hanno polverizzato i miei pollici.

    Ciò che scrivo riguarda unicamente la versione di Crash Nitro Kart a cui ho giocato e non vale per le medesime piste rifatte in Crash Team Racing Nitro-Fueled.


    #13 - Viale Elettrone
    3:55:52




    Viale Elettrone è una delle piste più lunghe del gioco, e le piste lunghe in questo gioco non sono molto simpatiche; maggiore è la durata della pista, più è stancante fare una gara intera, con la possibilità di fare più errori che potrebbero rovinare una bella gara.
    Uno di questi errori può accadere all'inizio, dove in seguito a un salto altissimo da una pedana turbo è possibile volare così lontano da scontrarsi con il soffitto del tunnel sottostante, perdendo terreno, ma anche le curve più avanti sono relativamente difficili da prendere.
    Inoltre, questa pista ha delle sezioni con l'antigravità piuttosto lunghe e l'antigravità ha una fisica tutta sua, che cambia improvvisamente il feeling del kart rendendo il tutto più confusionario e macchinoso.
    Per questi motivi, battere Velo in questa pista può non sembrare così semplice, ma in realtà il fantasma non si impegna così tanto; il tempo da battere è generoso, sono consentiti diversi errori.
    E per una volta, la fisica dell'antigravità può essere sfruttata a proprio vantaggio per una scorciatoia che il fantasma di Velo non conosce; l'ho eseguita soltanto due volte e, nonostante la mia gara fosse molto migliorabile, sono riuscito comunque a tenere testa al fantasma.


    #12 - Guida Acquatica
    2:39:46




    Questa pista permette di effettuare un semplicissimo lap skip andando in retromarcia di fianco alla linea di partenza, permettendo di terminare la gara letteralmente in pochi secondi se il trucco funziona al meglio.
    Ma anche senza ricorrere a questo lap skip, sono riuscito a battere il record senza troppo impegno; il record di Guida Acquatica è di gran lunga uno dei più semplici da battere, con una singola scorciatoia facilissima da prendere. L'ostacolo principale della pista sono le pale rotanti, che hanno delle hitbox piuttosto ampie e potrebbero rovinarti la gara se ti colpiscono.


    #11 - Tempo Scaduto
    2:35:19




    Di solito il fantasma di Velo non fa errori e per batterlo non dovrebbe farli neanche il giocatore, ma all'inizio di questa pista è possibile distanziarlo notevolmente prendendo la rampa a destra e derapando oltre la sabbia per tagliare la curva, invece di fare il giro da sinistra come lui.
    La prima difficoltà sta nella cassa interruttore al centro, che potreste colpire per sbaglio procurandovi delle noie, dopodiché è importantissimo prendere correttamente la scorciatoia saltando oltre la staccionata, un po' seccante da fare per tre giri di fila.
    Velo non è troppo preciso nella sezione dell'orologio, dove si può recuperare terreno con una o due derapate turbo fatte bene. Ci sono più difficoltà con la rampa turbo successiva, molto seccante quando non permette di saltare come si deve, e forse con i vermi di terra nelle buche, dalle quali bisogna girare alla larga per evitare di essere catturati da hitbox grandi quanto la creatura che ha inghiottito Boba Fett in Episodio VI.


    #10 - Wumpa Meccanica
    2:37:15




    Questo tracciato è forse leggermente più difficile del precedente per le curve più strette e per la presenza di due scorciatoie da prendere; la prima scorciatoia sugli ingranaggi può essere ostica per la leggera incurvatura che può far scivolare verso il basso durante una derapata, mentre la seconda richiede un salto di precisione da una rampa che non dà turbo, e nel tragitto che separa queste due scorciatoie c'è una simpaticissima cassa interruttore al centro che apre una botola.
    Tuttavia, se si sta attenti alla botola e si prendono entrambe le scorciatoie in tutti e tre i giri, il resto è piuttosto facile. L'ultima curva prima del traguardo è anche uno dei pochi momenti in cui sono riuscito a sfruttare al meglio la tecnica dello U-turn in aria, per svoltare subito a destra.


    #9 - Isola Infernale
    1:38:44




    La prima pista del gioco è, strutturalmente, la più semplice del gioco. Niente antigravità, niente trappole che si possono attivare per sbaglio, niente ostacoli, niente scorciatoie fastidiose.
    In realtà è possibile prendere una scorciatoia a sinistra poco dopo la linea di partenza, ma è una seccatura inutile che non offre vantaggi e si può sbagliare facilmente, facendo perdere tempo. Conviene ignorarla e concentrarsi sul percorso principale.
    La pista è breve e poco complessa, ma in compenso il tempo da battere è esigente; bisogna essere molto precisi e fare delle derapate turbo pressoché perfette, senza fermarsi.


    #8 - Tempio Tiny
    2:24:62




    Tempio Tiny richiede una gara semi-perfetta come su Isola Infernale, ma è un percorso leggermente più ostico; l'ostacolo principale sono le statue ai bordi che sputano fuoco a intermittenza.
    Al bivio, la strada più veloce è quella a sinistra, dove le fiamme sono inattive, ma è essenziale ricordarsi della cassa interruttore al centro che le riattiverà; se la sfiori anche solo con il pensiero, la gara è già da rifare.
    C'è anche una breve sezione anti-gravità a forma di uncino, dove è facile perdere velocità.


    #7 - Assemblaggio
    2:32:76




    Non ricordo perché Crash Nitro Kart è venuto fuori così, con tutti i problemi che ha, ma sono certo che gli sviluppatori abbiano una valida spiegazione.
    Peccato che io, dopo la mia esperienza su Assemblaggio, non voglia sentirla.

    Questa pista è di gran lunga la più frustrante a causa di un certo bug, ma quello è accaduto solo nella gara della reliquia. La prova a tempo vera e propria è decisamente più sopportabile, anche se la grande difficoltà sta nella prima (e unica) scorciatoia da fare saltando da un dosso per superare il muro a sinistra. Questa singola scorciatoia è una delle più difficili di tutto il gioco e richiede la precisione di un robot; bisogna essere precisissimi nelle derapate turbo, trovarsi molto a sinistra e prendere molta velocità per avere una singola, misera chance di saltare oltre il dannato muro.
    C'è anche la possibilità di saltare sul nastro trasportatore più avanti, ma anche a causa dei pistoni che possono schiacciarti, questa via non fa guadagnare nemmeno un secondo e conviene piuttosto prendere la strada a destra a suon di turbo-spinte; la cosa più dolorosa è attivare il magnete con la cassa interruttore al centro. Questa trappola è singolarmente crudele, difficile da evitare andando a tutto gas e capace di rovinare in un attimo un'intera gara di 3 giri perfetti.
    Non importa quanto sei riuscito a distanziare il fantasma di Velo finora o quanti tentativi ci hai messo per l'infame scorciatoia del muro; evita il rovinoso campo magnetico della rovina o non ce la farai mai.

    Superato tutto ciò, l'ultimo grattacapo di questa pista è la zona anti-gravità prima della fine, con la sua forma a cilindro un po' problematica per le derapate turbo.


    #6 - Tuoni e Fulmini
    3:21:05




    Ero un po' indeciso sulla posizione di questa pista nella classifica; chiaramente questa è la pista più difficile di Fenomena, ma il tempo da battere sembrava più generoso rispetto a quello di Assemblaggio.
    Relativamente, però; Tuoni e Fulmini rimane una pista brutale, lunga e difficile da percorrere in velocità. Qui ci sono alcune delle curve più vertiginose del gioco e due sezioni anti-gravità con poco spazio per derapare e delle pedane turbo che portano dritte verso le trappole sparse ai due lati della pista. Quelle aste spinate sono un terno al lotto; a volte sono in una posizione tale che ci si può passare sotto tipo Limbo Rock, altre volte ti colpiscono e basta. Nel dubbio conviene evitare sempre il contatto, per quanto aggirare gli ostacoli sia un'impresa.
    La curva prima del salto finale è seguita da una cassa interruttore che modifica i movimenti delle due statue che cercheranno di schiacciarci ed è difficile capire quale manovra sarebbe più appropriata per evitare una martellata.


    #5 - Rotta Iperspazio
    4:29:41




    Nello spazio, nessuno può sentirti urlare.
    E meno male.

    Questa è l'ultima pista del gioco, e il picco di difficoltà rispetto alle piste precedenti è immenso.
    Se commetti un errore al giro finale (cosa che stavo per fare e mi ha quasi fatto fallire la prova), non vorrai certo che amici e parenti sentano le tue grida degne di una mostruosità aliena da rinchiudere nell'area 51, perché questa pista, oltre ad essere una delle più difficili, è anche la più lunga del gioco.
    Per qualche motivo, la mappa di questa pista non può essere visualizzata in basso a destra durante la gara, quindi è possibile tenere d'occhio l'indicatore della velocità ma non tenere traccia della posizione del fantasma di Velo. Come se ciò non fosse già abbastanza, Rotta Iperspazio ha probabilmente la scorciatoia più difficile di tutte; dopo il terzo teletrasporto, bisogna prendere molta velocità, derapare verso sinistra e fare un salto precisissimo oltre il vuoto, per poi saltare di nuovo e derapare su una rampa con il terreno che rallenta il kart, prendere altre turbospinte e fare un altro salto della fede per rientrare nel circuito.
    Per tre giri di fila.

    Un altro punto critico è la sezione con l'anti-gravità. Ovviamente.
    Prima del salto finale che porta dritti al traguardo, si passa sopra il tunnel anti-gravità, simile a quello di Guida Acquatica per la possibilità di girare lungo di esso a 360°, ma con la possibilità di saltare abbastanza in alto da sfuggire alla gravità del pianeta e cadere nel vuoto. Se è questo ciò che desideri.
    E al posto delle pale rotanti ci sono i laser che ruotano attorno al percorso e danno la scossa, prosciugando tutte le riserve e rallentando il kart per qualche secondo fatale.

    Se non ci tieni a visitare l'area 51, lascia che ti dica tre cose:
    1. Non hai giocato abbastanza a CNK.
    2. C'è una scorciatoia segreta che permette di tagliare qualcosa come 4 secondi di pista; alla rampa del turbo subito dopo la partenza, invece di saltare dentro il portale, puoi gettarti dal bordo della pista e cadere nel vuoto. Può sembrare una tendenza suicida, e sarebbe giustificata, ma in realtà la maschera ti farà riapparire davanti alla rampa per il portale successivo. A meno che tu non abbia sbagliato; in tal caso riapparirai sempre sullo stesso punto e dovrai ricominciare la gara. Puoi ricorrere a questa tecnica una volta per ogni giro per renderti la gara più facile, ma alla fine dei conti è solo un piccolo aiuto e la pista è ancora lunga; perderai comunque se non ci dai dentro con le turbospinte e non prendi la scorciatoia principale più difficile, quindi dovrai per forza diventare bravo in questa pista.
    3. Se segui i record mondiali dei giochi di Crash Bandicoot, probabilmente saprai che il detentore del WR di Rotta Iperspazio su YouTube ha trovato per puro caso un lap skip potentissimo che lo ha portato direttamente dalla fine del primo giro all'inizio dell'ultimo giro. Ma al momento non si capisce come questo trucchetto sia avvenuto e lo stesso autore del record non sembra sapere come replicarlo, quindi converrebbe limitarsi alla scorciatoia segreta di cui sopra, che è comunque un grande aiuto.


    #4 - Vicolo Androidi
    3:05:71




    Io freno,
    davanti al tuo
    treno,
    ti odio, ti
    odio,
    la turbospinta che muore sbattendo le ali,
    la curva che stretta si fa,
    e che mi spacca a metà


    [-Testo ancora in lavorazione-]




    #3 - Gola di Meteore
    1:51:94




    Questa pista non sembra difficile per una prova a tempo, e invece lo è. Quindi mi lamenterò ancora.

    Attualmente, il tempo che potete leggere su Bandipedia per questa pista è sbagliato di almeno 8 secondi, motivo per cui mi sono messo a controllare i record di Velo per tutte le piste personalmente, in modo da riportarvi i tempi corretti da battere.
    Bandipedia fa sembrare questo fantasma molto più facile di quello che è, e io ora sono il vostro pusher di CNK. Semmai ve ne servisse uno.

    Gola di Meteore è di per sè una pista molto facile; quando ho preso le reliquie di platino, questa era la più facile di tutte, non ci sono ostacoli e non c'è nemmeno l'anti-gravità con tutti i problemi che comporta. C'è una singola scorciatoia da prendere verso la fine, ma è facilissima.
    Eppure il fantasma di Velo di questa pista è una vera spina nel fianco. Forse è la neve che interferisce con la fisica del terreno e rallenta il kart, soprattutto oltre ai bordi della pista, ma è davvero difficile capire la strategia adatta per superare Velo; io stesso, dopo ore di tentativi, mi chiedo ancora se sia più vantaggioso attivare e usare la pedana turbo per saltare o se sia meglio usare le derapate turbo, oppure se la pedana turbo a sinistra dopo la partenza mi dà davvero qualche vantaggio.


    #2 - Giungla Party
    1:35:00




    Se stai facendo i fantasmi di Velo in ordine, probabilmente hai iniziato con Isola Infernale, hai completato quella pista e pensi che quello sia un buon inizio.
    Bene, ma poi ci pensa Giungla Party a spremere quell'ingenuo ottimismo giovanile dalle tue viscere fino all'ultima goccia, come una spugna secca.
    Giungla Party è chiaramente una pessima traduzione, perché qui non c'è nulla da festeggiare; la pista è breve, ma mette la prima scorciatoia infame già all'inizio, dove devi saltare sul corrimano di pietra a destra. Il salto in sè è già un'impresa, ma è assurdo quanto sia difficile rimanerci sopra e fare persino una derapata turbo su quel percorso. C'è davvero pochissimo spazio; se prendi la curva troppo stretta, tocchi il muro alla tua destra e perdi tutta la velocità, mentre se la prendi troppo larga vai oltre il bordo e cadi di sotto, perdendo terreno in ogni caso.
    Questo singolo tratto di pista è così angusto che ti verrà voglia di chiamare un'impresa edile e ordinare una ristrutturazione, ma putroppo puoi sbloccare solo Velo come personaggio giocabile e non i suoi poteri politici.
    Chi ha progettato questa pista è doppiamente malvagio perché dopo quella scorciatoia ce n'è un'altra che richiede di saltare da una grande salita per raggiungere un ponte sospeso sulla destra.
    Per farlo, devi conoscere il grande segreto di Giungla Party. Vuoi sapere qual è?
    Beh, hanno nascosto questo segreto molto bene, perché nemmeno io riesco a capire come funziona questa stupidissima scorciatoia; avvicinandomi alla velocità più alta possibile o scegliendo l'angolazione con precisione chirurgica, non so mai se riuscirò a raggiungere il ponte o se mi scontrerò con una strana barriera invisibile. Sembra semplicemente una questione di fortuna, e non ci si può semplicemente affidare alla fortuna quando l'ingresso al ponte è circondato da una corda che elimina le tue riserve come se fosse un muro solido al minimo contatto e può farti scivolare giù.
    E se ce l'hai fatta, non gioire; devi fare le stesse due scorciatoie per altri due giri.


    #1 - Rovine di Barin (e delle mani mie)
    2:08:71





    Tra i primi due posti, è stato difficile scegliere quale delle due piste mi ha ridotto a una poltiglia deforme di lacrime, odio, pessimismo cosmico, rabbia e disperazione. Rovine di Barin, a primo impatto, non sembrava così difficile; ho preso la reliquia di platino con relativa facilità, i robot giganti erano una noia passeggera prevedibile e facilmente schivabile, la cassa interruttore è facile da schivare e il macigno talmente lento che è possibile evitarlo andando a tutta velocità senza alcun bisogno di spostarsi. Nemmeno la scorciatoia da prendere saltando oltre il muro di ghiaccio è un problema.

    Ma quando ho affrontato il fantasma di Velo in una prova a tempo, tutto è cambiato, perché qui bisogna fare le stesse cose andando veloce, senza il minimo errore; ora i due robot che vanno avanti e indietro vanno tenuti d'occhio perché potrebbero trovarsi nella posizione sbagliata al momento più inopportuno ed essere un enorme intralcio sulla tua via in qualsiasi giro, la curva nella grotta va presa strettissima verso sinistra perché il ghiaccio può farti scivolare verso destra e far guadagnare terreno al fantasma, ma non troppo altrimenti rischi di fare attrito con il bordo sinistro e perdere le riserve. La parte successiva è piena di dossi che improvvisamente possono diventare muri a causa delle collisioni ai bordi e fermare il tuo kart. La rampa turbo successiva può spedirti talmente in alto da farti sbattere la testa contro il bordo superiore del tunnel anti-gravità e poi farti cadere nel burrone sottostante. E dopo l'anti-gravità, la manovra da fare per saltare oltre il muro di ghiaccio che copre la scorciatoia diventa maledettamente ostica; bisogna essere in una posizione specifica e avere abbastanza spinte per infilarsi in un passaggio angusto dove bisogna evitare ad ogni costo un muretto a destra e prendere assolutamente la pedana turbo sul centro.
    E poi bisogna rifare questo supplizio per altri due giri.


    E questa è stata la mia esperienza con Crash Nitro Kart, completato al 101% con Velo battuto in tutte le piste e tutti i personaggi sbloccati.
    Wumpa League non si è ancora visto e io non ho ricevuto alcun premio per quest'impresa, quindi non consiglierei a nessuno di tentarci. Ho fatto tutto ciò per puro e semplice completismo.
    E se l'avete già fatto? Meglio, così possiamo continuare a parlare dei fantasmi di Velo, potete scrivere la vostra classifica nei commenti qui sotto e possiamo confrontarla con la mia, magari.

    Grazie a tutti per la lettura, e lunga vita al re.

    O imperatore, vabbè.

    Edited by -Crashtefano - 17/7/2022, 02:32
     
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