Intervista ai director di Spyro realizzata da GameInformer nel 2008

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    Il 2008 era il periodo di uscita per due titoli principali delle serie di Crash e Spyro, ovvero Mind Over Mutant e The Legend Of Spyro: L'alba del drago. Quest'ultimo in particolare rappresentava il finale della trilogia reboot per il piccolo draghetto viola, oltre che essere il gioco rilasciato per il decimo anniversario della serie, quindi aveva molte responsabilità sulle spalle.
    Scavando nel web in punti ormai dimenticati e ad oggi irreperibili, siamo riusciti a trovare un articolo molto interessante di Game Informer, datato 17 Settembre 2008, in cui si fa una disamina del personaggio di Spyro e poi si procede ad intervistare due importanti figure per il franchise del draghetto in quegli anni di transizione. Qui potete trovare l'articolo originale, reperibile unicamente grazie alla WayBack Machine. Di seguito invece troverete interamente tutto l'articolo. Buona lettura.


    La creazione di un'icona: Spyro The Dragon
    di Meagan VanBurkleo
    POSTATO IL 17 SETTEMBRE 2008, 19:24

    Cosa rende un personaggio memorabile? Come si fa a creare una mascotte dei videogiochi che abbia un potere duraturo? Cosa serve per creare un'icona? Sono tutte domande che abbiamo deciso di affrontare di petto nella nostra nuova rubrica: La creazione di un'icona.

    In questa rubrica ricorrente, esploreremo il passato e il futuro dei personaggi più iconici dell'universo dei videogiochi. I personaggi scelti possono essere già una colonna portante di una serie o di un franchise di videogiochi. Oppure possono essere personaggi che hanno avuto un ruolo da protagonisti in un solo gioco, ma che mostrano i segni per diventare un'icona in erba. Possiamo anche includere personaggi di nuove IP che non hanno ancora fatto il loro debutto nei videogiochi, per capire le complessità della creazione di un personaggio completamente nuovo con la speranza di costruire una serie intorno a lui o lei.

    Spyro The Dragon
    Quando si è pensato di stilare un elenco di personaggi simbolo dei videogiochi, sono venuti in mente un numero considerevole di candidati. Oltre ad alcuni dei nomi più illustri del mondo dei videogiochi - Mario, Link, Sonic, Lara Croft, Mega Man e altri ancora - esistono decine e decine di altre memorabili icone dei videogiochi. La scelta è stata difficile, ma uno dei primi personaggi che abbiamo cercato di esplorare in questa rubrica è stato Spyro the Dragon. Spyro - un personaggio che ha segnato l'infanzia di molti di noi - festeggerà quest'autunno il suo decimo anniversario con l'uscita di The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon. Per esplorare e comprendere appieno lo status di icona di Spyro, abbiamo approfondito sia la sua storia che il suo futuro, con l'aiuto di due produttori del franchise di Spyro che lo conoscono meglio.

    La storia
    In dieci anni Spyro è stato protagonista di otto titoli per console e di una serie di giochi per console portatili. Nonostante il numero impressionante di uscite in un solo decennio, Spyro, come molti altri, ha attraversato una serie di turbolenze durante la sua lunga permanenza sotto i riflettori.

    Spyro ha fatto il suo debutto in tutto il mondo nel 1998, quando Insomniac Games ha pubblicato il suo gioco omonimo per PlayStation. Capitalizzando quella che era diventata una mania per i platform, Insomniac ha apportato un tocco di originalità con l'introduzione di un drago di dimensioni minuscole (almeno per la sua specie) di nome Spyro. Il gioco seguiva Spyro nella missione di salvare i suoi simili dal malvagio Gnasty Gnorc. Le abilità di Spyro erano limitate al salto e al volo, alla carica e allo sputare fuoco, ma il gameplay offriva una varietà sufficiente per entusiasmare i giocatori e la critica.

    Il primo gioco del protagonista viola suscitò un tale entusiasmo da indurlo a partecipare ad un sequel l'anno successivo. Sempre sviluppato da Insomniac Games, Spyro 2: Ripto's Rage uscì nell'autunno del 1999 e contrapponeva Spyro a Ripto, un mago dispettoso che aveva come compagni dei dinosauri ottusi. Il gioco era abbastanza simile al primo, ma consentiva a Spyro di nuotare, librarsi e persino arrampicarsi sulle scale. Ripto's Rage porta Spyro in un mondo completamente nuovo, Avalar, dove Spyro incontra una grande varietà di amici che non sono draghi.

    Il terzo capitolo di Spyro - Spyro 3: Year of the Dragon - uscì un anno dopo Ripto's Rage. Year of the Dragon sarebbe stato l'ultimo gioco sviluppato dall'azienda creatrice di Spyro. In questo titolo, a Spyro viene chiesto di recuperare le uova di drago rubate e sparse per il mondo. Il gioco presentava diversi nuovi personaggi, tra cui un canguro, un pinguino e uno yeti. Ancora una volta, il titolo ha ottenuto buoni risultati su tutta la linea, ma alcuni hanno iniziato a chiedersi se Spyro si stesse allontanando un po' troppo dalle sue origini.


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    Tutte le schermate seguenti sono tratte dal titolo di prossima uscita The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon.

    Ritenendo di aver raggiunto un limite nello sviluppo del personaggio di Spyro, Insomniac ha ceduto il controllo creativo per il quarto capitolo. Spyro: Enter the Dragonfly è stato il primo gioco creato per PlayStation 2 e Nintendo GameCube. È stato anche il primo e ultimo gioco di Spyro realizzato da Equinox Digital entertainment e Check Six Studios. Il titolo è stato accolto da una scarsa accoglienza, poiché è stato costantemente paragonato ai suoi predecessori. Rilasciato nel 2002, pare che il titolo sia stato realizzato in fretta e furia e che, di conseguenza, presentasse un'abbondanza di glitch, problemi sonori e tempi di caricamento fastidiosamente lunghi.

    L'accoglienza della critica causò un altro cambio di team di sviluppo, e questa volta il compito fu affidato a Eurocom. Eurocom pubblica Spyro: A Hero's Tail nel 2004. Il gioco venne sviluppato per Xbox, GameCube e PlayStation 2. Ancora una volta il giocatore poteva vestire i panni di Spyro e del suo gruppo di amici scalmanati. A Hero's Tail ottenne un punteggio leggermente migliore rispetto a Enter the Dragonfly, ma non raggiunse comunque il livello di successo del franchise quando era nelle mani di Insomniac. A quanto pare, era giunto il momento di cambiare.

    Ecco Krome Studios e Sierra Entertainment. Il sesto Spyro per console - The Legend of Spyro: A New Beginning - è stato concepito fin dall'inizio per formare una trilogia di giochi che rappresentasse un reboot dell'intero franchise di Spyro. Uscito nel 2006, A New Beginning si concentrava maggiormente sull'azione rispetto ai precedenti titoli di Spyro. Il gioco spiegava anche le origini di Spyro sin dalla sua nascita e sottolineava l'importanza del giovane drago nel contesto più ampio di una profezia divenuta realtà.

    Essendo una trilogia, il primo gioco introduceva altri protagonisti e antagonisti che avrebbero avuto un ruolo nei giochi successivi. Krome ha anche scelto di assumere un cast di doppiatori all-star per il reboot, tra cui Elijah Wood nel ruolo di Spyro, David Spade in quello di Sparx e Gary Oldman in quello di Ignitus. Tuttavia, nonostante tutti i cambiamenti, il gioco è stato sia lodato che criticato. Molti hanno lodato Krome per aver ringiovanito il franchise di Spyro, ma altri hanno criticato il gioco per essersi allontanato troppo dalle radici della storia di Spyro.

    The Legend of Spyro: The Eternal Night è stato l'ultimo gioco per console a essere pubblicato. Sviluppato ancora una volta da Krome Studios e pubblicato da Sierra Entertainment, The Eternal Night continuava la storia interrotta nella prima parte della trilogia. Sviluppato per PlayStation 2, Game Boy Advance, Nintendo DS e Wii, ha aggiunto nuove abilità al repertorio, tra cui la capacità di rallentare il tempo quando necessario. Anche in questo caso, la risposta al gioco è stata contrastante e ha ottenuto un punteggio medio leggermente inferiore rispetto al suo predecessore.

    Il nuovo titolo di Spyro è ancora in fase di sviluppo e la sua pubblicazione è prevista per ottobre. The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon sarà il terzo - e ultimo - capitolo della trilogia di The Legend of Spyro, e come tale avrà un approccio più ambizioso rispetto ai due titoli precedenti. Per questo gioco Krome Studios ha passato il testimone a Etranges Libellules, che sta attualmente sviluppando il titolo per Xbox 360, PS3, Wii, PS2 e Nintendo DS. Sembra che Libellules si stia assumendo la responsabilità con grande attenzione, in quanto sta introducendo diverse nuove caratteristiche mai viste prima in un titolo di Spyro. Spyro è ora un drago adolescente e per la prima volta ha la capacità di volare senza aiuto. In coppia con il drago femmina Cynder, Spyro deve fare squadra per salvare il mondo dal male una volta per tutte. L'aggiunta di Cynder introduce anche il gioco cooperativo drop-in e drop-out.

    Dawn of the Dragon si presenta bene, e in rete circolano impressioni favorevoli sul gameplay. Inoltre, è difficile non rimanere impressionati dalle splendide schermate e dalle immagini raffiguranti il drago ormai adulto. Molti, compresi noi, non vedono l'ora di mettere le mani sul gioco il mese prossimo. Se volete dare un'occhiata ad alcuni contenuti di Dawn of the Dragon, cliccate sulla scheda degli screenshot e dei media per i contenuti appena rilasciati.

    È evidente che Spyro ha visto alti e bassi nei suoi dieci anni di vita, ma è ancora vivo e vegeto. Continuate a leggere per saperne di più sul drago viola e per avere una prospettiva interna sulle sue prove e tribolazioni passate.



    Intervista
    Per avere una prospettiva sulle iniziative passate, presenti e future di Spyro, abbiamo organizzato un'intervista con Chris Wilson e Michael Graham, entrambi produttori interni di Activision per il franchise di Spyro. La coppia ha investito molto tempo ed energia per rivitalizzare Spyro negli ultimi anni e ha condiviso con noi le opinioni su tutto ciò che è Spyro.

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    Game Informer: Per prima cosa, vi dispiacerebbe presentarvi e iniziare a parlare della vostra storia con Spyro?

    Chris Wilson: Certo, mi chiamo Chris Wilson e sono il senior producer del franchise di Spyro.

    Michael Graham: Io sono Michael Graham e sono l'associate producer del franchise.

    GI: Da quanto tempo, nello specifico, voi e la società lavorate con Spyro?

    Wilson: Sono passati poco meno di quattro anni da quando siamo entrati in scena. O almeno io sono arrivato all'inizio del 2005, mentre Michael è arrivato un po' prima.

    GI: A quanti titoli di Spyro avete lavorato in questo periodo di tempo?

    Wilson: Beh, siamo arrivati proprio alla fine dello sviluppo del primo titolo per DS di Spyro, Shadow Legacy. Abbiamo concluso quello e poi abbiamo iniziato a dirigere gli ultimi tre titoli, The Legend of Spyro: A New Beginning nel 2006, The Legend of Spyro: The Eternal Night nel 2007 e The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon, il titolo su cui stiamo lavorando ora, che uscirà ad ottobre.

    GI: Ovviamente, Insomniac è stata la società che ha originariamente creato il personaggio e l'ha passato a voi. Quando avete preso il franchise sotto la vostra ala protettrice, avevate qualche particolare visione di dove volevate portare il personaggio? Insomniac aveva qualche preoccupazione particolare o ha rinunciato completamente ai diritti creativi su Spyro?

    Wilson: Sì, in pratica Insomniac lo stava sviluppando per Sony come titolo first-party, e quindi una volta che Insomniac si è separata per andare a lavorare su Ratchet, non ha più avuto alcun coinvolgimento o voce in capitolo sugli aspetti creativi di Spyro. Quindi, sì, io e Mike avevamo un sacco di idee su cosa avremmo potuto fare. Uno dei compiti che ci è stato affidato è stato quello di renderlo un po' diverso, un po' nuovo. Se si considera il trend, Spyro ha avuto un po' di declino, quindi ci è stato chiesto di dargli nuova vita. Abbiamo quindi preso a cuore la questione e abbiamo avuto molte idee diverse su come farlo.

    Graham: Se si considera il modo in cui Spyro è stato creato quando è uscito per la prima volta con i titoli Insomniac, si trattava di una sorta di apice dell'era dei platform, e da allora non si è mai evoluto. Siamo saliti a bordo e abbiamo pensato che avere un drago come protagonista fosse una cosa davvero fantastica. Ripensando ai giochi precedenti e alle sue abilità e al mondo in cui viveva, non sembrava che avesse molto senso quello che un drago poteva fare. Volava su aerei, cavalcava carri armati e faceva cose che forse funzionavano ai tempi dell'apice dei platform, quando molti giochi lo facevano, ma nel corso degli anni sono usciti così tanti giochi platform che è diventato facile scambiare Spyro con qualsiasi altro personaggio mascotte e il gioco non è mai cambiato. Sembrava la stessa cosa. C'erano i minigiochi, il collezionismo e qualsiasi altra idea casuale che potesse venire in mente a chi ci stava lavorando. Volevamo quindi fare un passo indietro e creare un universo per un drago che avesse senso, un mondo fantastico.

    È stato proprio questo il punto di partenza, cercare di trovare delle idee che facessero risaltare Spyro non solo come personaggio mascotte, ma anche come drago e che lo aiutassero a crearsi una propria identità.



    Wilson: Sì, perché guardando al personaggio, questo è uno degli aspetti che riteniamo unici di Spyro. Quando si esamina qualsiasi gioco che contenga draghi, di solito si cerca di sconfiggerli o la storia si basa sul personaggio che li cavalca. Quindi il drago è un nemico o una cavalcatura. Perciò abbiamo visto in questo un'opportunità unica di creare un mondo e un'esperienza di gioco incentrata sull'essere un drago. Questa è diventata una delle idee fondamentali alla base di tutto ciò che volevamo fare. Per esempio, nel gioco attuale, The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon, è la prima volta che Spyro può volare in qualsiasi momento. Nei giochi precedenti si poteva fare un doppio salto e planare in modo decente, ma questo era il limite. Per un personaggio dotato di ali e che è un drago, una delle cose che abbiamo sentito dai fan e una delle cose che noi stessi abbiamo sempre voluto fare è stata quella di avere la libertà di volare e di fare tutto ciò che ci si aspetta di poter fare come un drago. Questo aspetto è diventato uno dei punti fermi della nostra ideologia di realizzazione dei giochi.

    Graham: Ritengo che si tratti anche del tono di gioco; ci è sembrato davvero evidente che volevamo provare qualcosa di diverso. Tornando ai giochi o ai programmi televisivi o ai film che ci sono piaciuti quando eravamo più giovani, erano sempre quelli con un po' più di cuore. Così abbiamo deciso che era giunto il momento, visto che Spyro era in circolazione da così tanto tempo, che a partire da Spyro: A new Beginning, avremmo dovuto reintrodurre il personaggio e inserirlo in un mondo fantastico, ma anche raccontare la storia di chi è questo personaggio. Si tratta di una storia di crescita, di una classica storia di bene contro male, ma ci sono anche altri elementi che entrano in gioco. E questo è qualcosa che non si trova di questi tempi nei giochi rivolti a un pubblico più giovane.

    GI: Ne avete già parlato un po' a riguardo, ma come è cambiato Spyro come personaggio da quando è entrato nelle vostre mani? Ad esempio la sua personalità, i suoi valori o i suoi amici?

    Wilson: Credo che come personaggio, come diceva Michael, siamo tornati indietro e siamo partiti dall'inizio. Abbiamo raccontato le sue origini in The Legend of Spyro: A New Beginning. E quello che abbiamo fatto è stato creare una storia in tre parti. In pratica, The Legend of Spyro: A New Beginning, The Legend of Spyro: Eternal Night e il titolo di quest'anno, The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon, rappresentano una trilogia di giochi in cui Spyro continua a crescere. E per noi, volevamo davvero raccontare una classica storia di crescita. All'inizio, Spyro è molto ingenuo e non sa di essere un drago molto speciale, che può fare del bene. Quindi per noi il tono è cambiato molto con il personaggio e la sua personalità. Se si guarda alla versione Insomniac di Spyro, era un po' più presuntuoso e iniziava subito a fare l'eroe, dicendo: "Ehi, vado a salvare tutti". Invece, il modo in cui abbiamo costruito la storia è che lui è un po' ingenuo nei confronti del mondo che lo circonda e accetta lentamente la responsabilità di avere un ruolo in tutto questo, di avere un destino e di poter cambiare le cose.

    GI: L'intento è quello di aiutare le nuove persone a entrare nel franchise senza sentirsi obbligate a tornare indietro e giocare ai vecchi giochi?

    Wilson: Assolutamente sì. E una delle cose che abbiamo cercato di fare è stata quella di farvi sentire come se steste giocando in un libro interattivo o in un film interattivo, per così dire. Anche per quanto riguarda il casting vocale, abbiamo Elijah Wood come voce di Spyro dalla trilogia del Signore degli Anelli. Lo ha doppiato negli ultimi titoli e tornerà anche per questo titolo. Uno dei motivi per cui è stato scelto è che volevamo trovare una persona che avesse una sorta di sincerità e di serietà nella voce, ed Elijah Wood è stato davvero perfetto per questo. Ha davvero contribuito a dare vita al personaggio e si ha l'impressione che abbia intrapreso questo percorso di scoperta di sé e che stia imparando che ha un destino e un posto nel mondo decisamente importante.



    GI: Potete parlare dei vostri progetti per Spyro in futuro? Continuerà a crescere come personaggio e a invecchiare?

    Wilson: Anche con il titolo di quest'anno, L'alba del drago, vedrete che il personaggio è leggermente invecchiato, per così dire. Avrà perso il suo aspetto infantile. È un po' più snello e più atletico in termini di corporatura. Ha un'apertura alare più grande, che è in gran parte legata alla capacità di volare. Ma abbiamo cercato di renderlo leggermente più vecchio per quanto riguarda il nostro approccio al design. Per quanto riguarda la sua evoluzione oltre questa trilogia, è ancora in fase di definizione.

    Graham: Per quanto riguarda il personaggio, lo scopo di questa trilogia era di creare un nuovo universo per lui. Abbiamo a malapena scalfito la superficie di ciò che siamo in grado di fare con questo mondo e con lui come personaggio. Quindi, al momento, non vedo necessariamente la necessità di farlo crescere ancora, perché non ha ancora superato il nuovo mondo.


    GI: Avete parlato con i fan della serie? A loro piace il reboot che avete realizzato? Pensano che si stia allontanando un po' troppo o che sia un buon cambiamento?

    Wilson: Ci sono diverse persone che amano parlare di Spyro. Negli ultimi due anni ci sono state molte critiche. Spesso sono stati molto critici nei confronti dei giochi perché hanno giocato a Spyro con i giochi originali di Insomniac e sono molto veloci nell'evidenziare i difetti della nuova direzione. Ma non è detto che l'avrebbero comprato comunque. Volevamo davvero qualcosa che avesse un forte appeal sul nostro target e che ci aiutasse a creare una nuova fanbase. È molto difficile mantenere una fanbase nel corso degli anni.



    GI: Sì, soprattutto con un personaggio così longevo. Chi è il vostro target demografico?

    Wilson: Dal punto di vista del marketing, direi che in genere si tratta di un pubblico di età compresa tra i 6 e i 12 anni. Ma volevamo davvero creare qualcosa, soprattutto con la serie Legend Of, che fosse un prodotto da cui quasi tutti potessero trarre qualcosa. Ci siamo accorti che molti dei giochi rivolti ai bambini erano anche concepiti ad hoc per i bambini, quindi ci sembravano davvero scontati. E anche se ci sono molte persone che amano giocare a questo tipo di giochi, quando si parla di un bambino di 10 anni o di 8 anni, non c'è bisogno che gli si dica tutto. C'è un certo senso di desiderio di aspirazione alla crescita. E alle persone piace avere questo tipo di intrattenimento. Una delle cose che volevamo fare con Spyro era renderlo un personaggio stimolante, in modo che i bambini lo ammirassero e volessero giocare con lui, ma che i più grandi non si sentissero esclusi. E non solo i bambini, ma persone di tutte le età. Quest'anno abbiamo anche introdotto la funzione co-op, in modo che possiate giocare nei panni di Spyro e Cynder con i vostri amici o con mamma e papà, per rendere il gioco un'esperienza da condividere insieme.

    Graham: E una delle cose che abbiamo fatto è stato anche analizzare film come quelli della Pixar o della Disney, e uno degli aspetti che riescono a fare così bene è la presenza di una serie di strati nel film. Così un bambino di sei o otto anni si divertirà molto a guardare Alla ricerca di Nemo, ma anche i suoi genitori, che sono seduti accanto a loro, ne trarranno qualcosa e si divertiranno. Abbiamo cercato di adottare un approccio molto simile alla narrazione e al gameplay per soddisfare il pubblico più ampio possibile. In questo modo, un bambino di otto anni può affrontare il gioco e finirlo, ma anche un giocatore esperto può divertirsi.

    Wilson: Ai suoi esordi, Spyro era un gioco che piaceva a tutti e, nel corso degli anni, è diventato un gioco per bambini. Vogliamo davvero riportarlo a un gioco che piaccia a tutti.

    GI: È vero. Quando Spyro è stato introdotto per la prima volta, ha iniziato a essere un gioco che piaceva a tutti e poi è stato etichettato come un gioco per bambini. Perché, secondo voi, è successo?

    Wilson: Per la qualità? Credo che alcuni dei titoli prima del nostro arrivo stessero iniziando a essere un po' troppo "ruffiani". Sembravano molto infantili, per cui se eri un quattordicenne non ti avrebbero interessato. Come abbiamo detto, abbiamo cercato di invertire la tendenza il più possibile. Vogliamo che il fascino sia presente a prescindere dall'età.

    Graham: E sapendo che nel corso degli anni aveva perso parte della sua fanbase originale, non si trattava di cercare di recuperarla. La sentivamo come una causa persa. Quindi ha avuto più senso iniziare a fare appello a una nuova fanbase. L'aspetto positivo è che molti fan, intervenuti attraverso i forum, si sono dimostrati favorevoli alla nuova direzione. In effetti alcuni di loro la preferiscono, anche se sono ancora un po' polarizzati. Hanno apprezzato la storia. Ci auguriamo che con il gioco di quest'anno saremo in grado di offrire non solo la storia, ma anche il gameplay.

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    GI: Poiché correvate il rischio di allontanare i fan, decidere di fare un reboot della serie è stato un passo spaventoso? O sapevate fin dall'inizio che quella era l'unica strada da percorrere?

    Graham: In tutta onestà, basandoci sulla storia e sul modo in cui Spyro stava procedendo, o si faceva così o non avremmo più visto giochi.

    Wilson: In pratica ci siamo trovati di fronte alla scelta di mandare in pensione il personaggio, oppure sapevamo di dover fare qualcosa.

    GI: Quindi avete preso in carico il personaggio sapendo che bisognava fare qualcosa o sarebbe andato perduto?

    Wilson: Sì, in gran parte era così, e avevamo ben chiaro che si trattava di un drago e che dovevamo concentrarci sulla creazione di un mondo per un drago. Non si trattava più di cavalcare carri armati o di pilotare un UFO.

    Graham: E costruire momenti - grandi momenti di gioco e grandi momenti di storia - che ti rimangono impressi per un po'. Ripenso ai giochi a cui ho giocato da bambino ed io e Chris abbiamo parlato di Phantasy Star 2 e del fatto che uno dei personaggi che faceva parte del nostro gruppo è morto a metà del gioco. All'epoca era un'esperienza nuova per me, che frequentavo le scuole medie. Esperienze del genere ti rimangono impresse. È bello avere un intrattenimento - che si tratti di un gioco o di un film - che ti fa riflettere o che ti rimane impresso dopo averlo giocato. Invece di ottenere semplicemente i tuoi risultati e andare avanti.

    GI: Va bene. Possiamo concludere parlando del nuovo gioco? Magari condividendo con noi le premesse di base?

    Wilson: Assolutamente sì. Il nuovo gioco si chiama The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon. Sarà la prima volta di Spyro sulle console di nuova generazione, quindi su PlayStation 3, 360, Wii, PlayStation 2 e DS. Questo è anche il decimo anniversario di Spyro, quindi è un anno importante per il personaggio.

    Volevamo fare molte cose importanti per questo. Come ho già detto, per la prima volta è possibile alzarsi in volo e volare in qualsiasi momento. Nei giochi precedenti si poteva solo saltare e planare decentemente. Oppure, quando si volava, lo si faceva all'interno di un'arena di volo. Ora invece, quando si vuole volare, si può andare ovunque e solcare i cieli". Mike ha anche parlato del fatto che ora si possono impersonare due draghi. Ora si può giocare nei panni di Spyro o di Cynder. Cynder è stata introdotta in The Legend of Spyro: A New Beginning. Era l'antagonista principale, il cattivo principale. Ma alla fine del gioco, Spyro, sconfiggendola, riesce a redimerla e a cancellare la corruzione che il Maestro Oscuro le ha inflitto. Ora è un'alleata ed è possibile giocare nelle vesti di Spyro o di Cynder. Quando si gioca in singolo si può passare da un drago all'altro con la semplice pressione di un tasto. Oppure si può giocare a due giocatori in qualsiasi momento.

    Graham: Dal punto di vista della storia, c'è un nuovo personaggio, che si chiama Malefor ed è un drago viola diventato cattivo. La gente lo chiama anche il Maestro Oscuro. È sempre stato una sorta di oscurità incombente, un'ombra malvagia, che è rimasta nelle retrovie dei due capitoli precedenti. Questo è il confronto finale con lui. Ma abbiamo anche costruito questa storia in modo che non sia necessario aver giocato i due precedenti. I primi due giochi sono fondamentalmente un trampolino di lancio per arrivare a questo punto. Abbiamo voluto mettere in atto molte cose per poter raccontare questo capitolo in modo adeguato. E volevamo essere in grado di raccontare questo capitolo quando finalmente saremmo arrivati sulla 360 e sulla PS3.

    Per questo motivo, alcuni giocatori che hanno giocato ai due precedenti capiranno alcuni dei retroscena, dei personaggi e così via, senza che ciò sia necessario, ma facciamo in modo che i giocatori sappiano cosa sta succedendo anche se è la prima volta che provano un gioco di Spyro.

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    Quindi, ecco a voi. Qual è la morale della storia di Spyro? Essere un personaggio iconico non è sempre facile. Per qualsiasi IP ci sono boom e recessioni di popolarità. In effetti, Spyro è stato vicino alla sua scomparsa dopo l'uscita di A Hero's Tail. Ma il piccolo (ora grande) eroe ha resistito e per questo rimane un'icona per noi.
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Ora invece, quando si vuole volare, si può andare ovunque e solcare i cieli

    Poi hanno deciso di porre dei limiti al volo perché sì
     
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