1. [Comunicato Ufficiale] Crash Team Rumble: Retroscena della nuova e audace direzione

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    Comunicati Ufficiali
    By danyq94 il 23 April 2023
     
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    Mentre il gioco si prepara a una beta chiusa in vista dell'uscita del 20 giugno, parliamo con le menti creative dello sviluppatore Toys for Bob.



    Articolo originale di: Activision Blizzard NewsRoom

    Chi è cresciuto negli anni '90 ricorderà Crash Bandicoot come un gioco colorato, frenetico e un po' ridicolo, in gran parte grazie all'omonimo marsupiale e agli altrettanto sciocchi personaggi dei cartoni animati che popolavano il suo mondo.

    Quello che forse non ricordate è che Crash ha portato i platform, giochi in cui l'obiettivo principale era correre e saltare da una piattaforma all'altra, a nuovi livelli. ( Visto cosa abbiamo fatto?) In mezzo a tutta questa stravaganza c'era un gioco che metteva alla prova i giocatori con salti di precisione, trappole mortali e nemici nefasti.

    Col tempo, Crash si è evoluto da gioco a serie, espandendosi in diversi titoli (di vari generi, in particolare le corse) prima di approdare nelle mani degli sviluppatori della Baia di San Francisco, Toys For Bob. Nel 2020, dopo una pausa di 12 anni dall'approccio platform che lo aveva reso famoso, esce Crash Bandicoot 4: It's About Time. La critica lo ha amato.

    Il 20 giugno, Toys for Bob proverà nuovamente a riaccendere l'amore per Crash con l'uscita di Crash Team Rumble. Il nuovo titolo promette una nuova direzione per il franchise, grazie a un approccio multigiocatore strategico 4v4, e mira a rappresentare un ritorno per coloro che desiderano riaccendere l'amore per il marchio inconfondibile della follia Bandicoot.

    Nella Baia le cose sono impegnative. Gli sviluppatori di Toys for Bob stanno lavorando alacremente per preparare la closed beta test di questo fine settimana, in cui il nuovo gioco arriverà per la prima volta nelle mani di selezionati fan di Crash.

    Per saperne di più su come è nato Crash Team Rumble e su come Toys for Bob alimenta la sua scintilla creativa, abbiamo parlato con Daniel Neil e Lou Studdert, rispettivamente creative director e associate creative director dello studio.



    'Tutto Rumble, tutto il tempo, in ogni minuto della giornata'.
    È così che Studdert descrive il programma di lavoro di Neil. Tra la promozione del gioco, i preparativi per la closed beta e la concentrazione del team creativo sul lancio, Neil non è mai lontano, letteralmente e figurativamente, da Crash.

    Neil lavora per Toys for Bob da un decennio. È stato direttore audio della serie Skylanders prima di diventare direttore creativo nel 2017. Crash Team Rumble non è il suo primo tango con il marsupiale. Ma questa volta è diverso.

    "È una cosa nuova, bizzarra e in un territorio inesplorato", afferma Studdert, che ha lavorato con Toys for Bob come produttore di Activision prima di entrare a far parte dello studio a tempo pieno nel 2019. "Una delle cose che amo del franchise di Crash è il modo in cui passa da un'esperienza platform a qualcosa di nuovo. Ma nei giochi multiplayer come Crash Team Racing e Crash Bash, il DNA platform è andato perso. Si trattava più che altro di personaggi in un nuovo tipo di gioco. Crash Team Rumble porta il divertimento multigiocatore mantenendo il suo DNA originale da platform".

    Lo studio è entusiasta di lanciare il gioco al pubblico. "Ci saranno molte più persone che giocheranno a Crash Team Rumble di quanto non ci siano mai state", dice Neil, "e questo ci fornirà una serie di informazioni molto importanti sul bilanciamento del gioco che ci permetteranno di metterlo a punto man mano che ci avviciniamo al lancio".

    Il momento di ansia per il giorno del lancio non scompare, aggiunge Neil. "Si passa da anni di top secret, 'Non dirlo a nessuno, nemmeno a tua madre'. E poi, premendo un interruttore, diventa: "Dillo a tutti. Fallo sapere a tutti".

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    In Crash Team Rumble, i giocatori possono scegliere tra una serie di personaggi classici, tra cui cattivi come il Dr. Neo Cortex e Catbat ed eroi come Coco e lo stesso marsupiale principale.



    Immaginazione sfrenata
    Scienziati malvagi che si liberano da una prigione interdimensionale, che ristabiliscono l'ordine nel multiverso grazie al potere delle maschere quantiche, che giocano in un mondo a specchio di N. Sanity Island-Crash e il suo mondo sono coloratissimi come sempre.

    Come fa Toys for Bob a proporre continuamente idee così strane e affascinanti?

    "A Toys for Bob le idee e la creatività non mancano", spiega Studdert. "Proviamo costantemente cose nuove e ci vengono in mente idee diverse. Crash Team Rumble sta tracciando il proprio percorso, ma attinge all'intera storia del platform nei videogiochi. Questo ci aiuta a generare rapidamente nuovi concept e a trasportarli in uno spazio platform multigiocatore che ci sembra nuovo ed eccitante".

    La vera sfida consiste nell'elaborare queste idee in un elenco fattibile, dice Neil. "Si tratta di chiedersi cosa non si fa", dice. " Quali sono le cose che abbiamo il tempo di fare e quali sono le cose migliori su cui possiamo concentrare i nostri sforzi?".

    Ancora: "Il nostro compito è creare un contesto in cui le persone si sentano sicure di dare vita alle loro idee e di lasciare libera la loro immaginazione", dice Neil. "Possono proporre le idee più folli e, se sono divertenti, verranno prese in considerazione. Quando si crea un gioco che ha questo tipo di estetica, le persone che lo realizzano ne sono attratte".

    E alla Toys for Bob ci sono molte persone di questo tipo. "Assumiamo persone che condividono lo stesso senso di fanciullezza interiore", dice. "Credo davvero che ci si debba divertire per creare divertimento".

    Costruire, giocare, feedback, modificare, ripetere
    Ma è molto impegnativo rendere divertente un gioco.

    Il trucco di Crash Team Rumble? Il playtesting continuo. Neil dice che lo studio conduce molte centinaia di playtest in cui gli sviluppatori prendono appunti approfonditi, capiscono cosa è importante, apportano le modifiche e giocano di nuovo.

    "Ripetiamo il ciclo più e più volte e questo ci porta al gioco che abbiamo oggi", dice. "Per certi versi non è diverso da come lo facevamo prima: Costruire, giocare, avere un feedback, cambiare, costruire, giocare, avere un feedback, cambiare... continuare a lavorare". L'avvio di una beta chiusa porta avanti questo processo, ma su un palcoscenico più grande e pubblico".
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