Posts written by LuigiDX

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    Licenziate 86 persone all'ufficio di Nevato, ovvero Toys for bob
    Numero che corrisponde esattamente con il numero di persone a toys for bob prima dei licenziamenti di pochi giorni fa

    I numeri parlano chiaro, e ci sono pochi giri di parole che tengano, soprattutto pochi jez corden e pochi "hanno chiuso solo l'ufficio"
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    Parlando per assurdo, tecnicamente sì, rompe il level design del livello preso come singolo, nel senso che giochi il livello con un strumento aggiuntivo trovato in un altro livello. Ma al tempo stesso la possibilità stessa di portarsi un aku aku da un altro livello è una meccanica prevista, o altrimenti anche il fatto che con la difficoltà adattiva puoi ottenere un aku aku extra in qualunque punto sarebbe considerato in questo modo.
    E poi non stiamo parlando di chissà quale potenziamento, ma semplicemente di un hit in più.
    Crash non è un platform di precisione tipo super meat boy dove ogni salto è studiato alla millimetro e se avessi un hit in più skipperesti parti di livello.
    E anche se fosse, sarebbe comunque parte integrante del gioco. Così come in super mario puoi benissimo andare in un livello precedente prendere la piuma o il tanooki e farti tutto il livello volando.
    È uno strumento in più che il gioco ti offre, e se proprio vuoi, puoi andare in un livello precedente e prendere 2 aku.

    Il fatto però è che, tolti crash 1 e 4, in crash questa cosa non serve mai, semplicemente perché non c'è un vero motivo di sfruttarla, sia perché puoi fare quante morti vuoi, e sia per la difficoltà adattiva
    Se il giocatore si trova nella situazione in cui pensa "vado a prendere aku aku in un altro livello", allora ci sarebbe un problema di game design.

    In crash 3 questo problema si porrebbe per le prove a tempo, che sono l'unica parte più "hardcore" del gioco, se non per il fatto che aku aku viene, intelligentemente, disattivato (ma non perso) non appena preso l'orologio

    In crash 1, se un livello è troppo difficile, si può prendere un aku in un altro livello e poi tornare sull'altro. Ma questo rende ancora più frustrante un fallimento, in quanto devi ripetere tutto il procedimento.
    Questo è chiaramente un errore di game design, ma non del sistema degli aku, ma della presenza stessa della meccanica della no-death run, che non ha motivo di esistere, sia in crash 1, errore ammesso anche dai dev per il problema dei checkpoint, che in crash 4.
    Dove per assurdo, nel caso della reliquia n.sane, per lo meno per il fatto che aku aku non viene mantenuto tra livelli, il giocatore non viene incentivato ad andare a prenderlo in altri livelli, per poi magari perdere comunque e farsi 5 minuti di caricamenti complessivi per un solo tentativo.

    In sostanza, il problema non è aku aku, è la reliquia n.sane o qualunque nome possa avere.
    Che va in diretto contrasto con altre meccaniche del gioco, come la difficoltà adattiva, che diventa inutile.

    In primis, il giocatore deve essere premiato per aver finito un livello con ancora un aku aku inutilizzato, e verrà premiato iniziando il livello con un aku in più.
    Così come succede in super mario in cui viene mantenuto il power up, o per esempio in maniera simile, su rayman legends dove finire il livello con il cuore, lo trasformerà in lum extra.
    Questa cosa in crash 4 non succede, e finire un livello con aku o senza non cambia nulla.

    Quanto è soddisfacente in crash 1, fare il primo livello senza essere colpiti, per poi farsi jungle rollers tutto con l'invincibilità perché le casse che sono tutte a distanza perfetta dall'altra?
    Più giochi bene = più vieni premiato
    Questo non è rompere il level design, ma ANZI, il level design è studiato proprio con questa meccanica in mente.
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    È da 34 round che voto season of ice e in questo momento che, come da programma, esce ora, vado contro i miei interessi e voto in modo da uscire da questo pattern così prevedibile e banale
    Voto spyro 2
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    CITAZIONE (Dingo Tiny @ 27/1/2024, 17:36) 
    Solo un appunto: non risulterebbe che TFB sia ancora coinvolta con COD.

    "Activision smentisce: Toys for bob non è coinvolta nel supporto di Call of Duty"
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    2021 - 180 ---> 2023 - 85 ---> 2024 - 50


    La notizia dei licenziamenti nel 2021
    La """""smentita"""""

    Pare quindi ovvio avere la conferma che la "smentita" fosse falsa (da activision non me lo sarei mai immaginato) e che tutta la gente che se ne è andata non era esattamente solo per semplici "contratti scaduti"
    Questo porta molta luce su quanto accaduto nel 2021/2022 riguardo crash team rumble, e fa venire a galla la verità su tutto quel silenzio. Non solo quindi erano tutti su cod, ma la gente proprio non c'era.
    E quando eventualmente hanno ripreso il progetto dopo averlo accantonato per gli, ora ovvi, motivi, erano in quattro gatti. Di cui ora ne sono rimasti anche meno.

    "Solo 40 dipendenti sono al lavoro su Crash Team Rumble"

    Quando il dev ha detto che il team di rumble sono sui 25-40 dipendenti, in realtà non significava 40 su 180, ma 40 su 85
    I "140 dev che sono a lavoro su altro" si aggiravano invece intorno ai 40-50 (quindi ecco perché quel dev abbia voluto specificare quanto fossero piccoli) e chissà ora quanti ne sono rimasti, dato che ora sono 50 in totale, tra rumble, cod e eventuale nuovo progetto.
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    CITAZIONE (CrasHotel @ 24/1/2024, 00:57) 
    Questo dimostra che il gioco diventa molto più semplice una volta acquisita una certa dimestichezza e la memoria muscolare.

    E ci mancava pure che non fosse così
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    Enter the dragonfly / fusion - skylanders - trilogia reboot gba - ds - console - trilogia season - heros tail - remake 3 - 3 - 1 - remake 1 - remake 2 - 2
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    Un pozzo di verità sto video
    Ora lo guardo
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    CITAZIONE (LuigiDX @ 25/7/2023, 11:57) 
    Voto spyro season of ice
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    La modernità in questo caso sarebbe cnk? Ahaha

    In un futuro immaginario ipotetico con ctr 2 dove riportano e ripropongono vecchie piste in stile mario kart, i tracciati di cnk gba, oltre che essere davvero blandi, condividono la stessa identica ambientazione di quelle di cnk ps2
    Già invece per fare un paragone, mario kart gba (o anche snes) che secondo me è un gioco decisamente meno divertente per via del controllo pessimo, ha le piste che sia a livello di track design che ambientazione, qualcosina di interessante ce l'hanno

    Le piste di cttr hanno un problema parallelo, ovvero che sono 3 piste per mondo con la stessa ambientazione
    3 coi pirati, 3 fiabesche, 3 nella preistoria, 3 nell'egitto, 3 spaziali
    C'era un minimo di variazione del tipo che una della preistoria era sul vulcano, invece un altra nell'era glaciale, però ad esempio quelle dell'egitto erano veramente tutte uguali

    Mille volte meglio quello che hanno fatto con piste come tour del crepuscolo, parco preistorico, ecc. dove hanno ripreso i stessi temi generali ma in maniera intelligente e anche più in stile crash

    Una pista inedita sul parco ci sarebbe stata molto bene, ma in generale piste inedite basate su ambientazioni dei vari giochi sono bene accette
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    Se non sbaglio, questa è l'unica volta che n.brio viene menzionato riguardo a Warped. Non riesco a capire però se ne viene parlato come personaggio nel ruolo di cattivo o alleato. Ma comunque rimane il fatto che Brio dovesse effettivamente comparire anche in questo titolo.

    Nella sezione dei poteri, insieme alla super panciata, viene menzionata una super scivolata.
    Si tratta effettivamente dell'unica mossa di crash che in warped non riceve un potere, quindi risulta naturale scoprire come in origine sia stato pensato un potenziamento anche per questa mossa (che infatti poi vediamo in n tranced)

    Quindi mi sorgono spontanee delle domande, a che punto è stata programmata questa super scivolata? C'è stato effettivamente un momento in cui è stata implementata nel gioco, o non ha superato le fasi di concept?
    E in che modo funzionerebbe? Potrebbe essere una semplice onda d'urto più espansa come per la panciata, oppure una scivolata estendibile come per la giravolta.

    Questi sono documenti risalenti a maggio dell'E3 98, quindi eventualmente, se effettivamente è stata implementata, risale intorno al quel periodo.
    Anche se il fatto che fino ad ora nei codici non c'è stata mai menzione di un power up per la scivolata, mi fa dubitare che ci sia mai stata, ma non si sa mai, ci sarebbe voluto poco a toglierla eventualmente.

    CITAZIONE (RashFaustinho @ 14/1/2024, 17:59) 
    Non vedo nessuna delle immagini

    Ci sono molte immagini in questa pagina del topic, anche se le ho messe sotto spoiler, vengono caricate lo stesso, ed essendo molte ad alta qualità, potrebbe metterci un po' di tempo a caricare le ultime
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    Se avessero incluso l'avventura avrebbero potuto pubblicizzarlo come remake sia di ctr che di cnk, un bel boost non da poco
    Il nome Nitro Fueled è pur sempre riferito a nitro kart, quindi sarebbe stato comunque adatto
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    Che poi per gli hub avevano tutti gli asset pronti dalle varie piste
    Addirittura per il primo hub c'era già la versione notturna di isola infernale

    Non solo hanno fatto le arene, ma anche le sfide dei cristalli, e pure le varie sfide CTR e le sfide delle reliquie per tutte le piste, tutte disponibili dal menù principale

    Ma poi pure per i filmati, bastava prendere le location dalla n sane
    L'unica cosa da fare è lo stadio, dato che la pista in nf è diversa

    Che poi hanno fatto tutti quei video dei gp, e pure tutte le piste dei gp con tutta roba nuova... ci voleva relativamente davvero poco a impacchettare il tutto e farci l'avventura
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    Ma anche un remake di cnk non sarebbe male
    Magari adattandolo alla fisica di ctr, e potrebbero anche modificare le parti con l'antigravità
    Potrebbero anche mettere tutti i boss giocabili e aggiungere l'online
6871 replies since 18/6/2016
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