Posts written by Polimpiastro.

  1. .
    CITAZIONE (Polimpiastro. @ 13/4/2020, 20:07) 
    Carica
    La Carica è un'arte marziale conosciuta perlopiù dai membri della Metal Meccanica, che raramente la insegnano a esterni. Non tutti la conoscono e pochissimi sanno usare ogni sua tecnica.
    La Carica, come si evince dal nome, carica il corpo dell'utilizzatore assorbendo energia (solitamente energia termica, ad esempio dai raggi del sole o dal calore del pianeta) dall'ambiente esterno e plasmandola in modo diversi.
    Test aveva affermato che era una tecnica nata per contrastare la Potenza, ma sarebbe un'idea sbagliata (e lui, un principiante, ha detto una sciocchezza): il principale pregio della Carica è che non stanca l'utilizzatore, dato che non usa un'energia interiore ma la prende dall'esterno.
    Il suo difetto maggiore, invece, è il tempo necessario a raccogliere energia e il fatto che, senza una fonte molto intensa (Del fuoco, un vulcano o qualcosa di molto caldo o luminoso) è facile non riuscire a mantenerla per troppo tempo (Immaginate un telefono in carica, che consumando però troppa batteria con molte applicazioni si scarica ugualmente). Sarebbe più corretto, dunque, vederla come tecnica complementare alla Potenza... Ma non si conosce nessun personaggio ad ora che le conosca entrambe.

    I tipi di Carica conosciuti finora sono:

    Carica Ardente: La tecnica al suo stadio più semplice. Assorbendo l'energia si ricopre il corpo di un'aura (nel senso più generale della parola) luminosa, che permette di colpire con pugni e calci in grado, nei migliori dei casi, anche di sciogliere il metallo.

    Carica Vorticosa: Lo step successivo è concentrare il calore nell'aria circostante o assorbirlo, creando correnti di aria calda e aria fredda da sfruttare e manipolare a proprio vantaggio. Può essere utilizzata anche in acqua.

    Siccome non so se approfondirò mai la Metal Meccanica e compagnia bella (non si sa mai nella vita, ma ho sostanzialmente accantonato quelle trame) vorrei finire di elaborare quel che avevo creato... quindi eccovi le cariche rimanenti, direttamente come le ho scritte sul mio quaderno nel quinto liceo.

    CITAZIONE
    Etere Carica
    Stile di combattimento della M^2, basato sull'assorbimento di luce, calore e altre energie dall'ambiente.

    Carica Ardente:
    Converte il calore in un'aura di fiamma con cui crea ustioni ed esplosioni. Causa un manto di fumo (usata da Test)

    Carica Lignea:
    Incremento della resistenza con l'assorbimento di calore. Ci si rende simili ad una pianta. Questo stato riduce la mobilità, ma conferisce una sorta di rigenerazione.

    Carica Mechanica:
    Il calore diventa energia meccanica, dando una forza sovrumana a chi la utilizza con la possibilità di trasferirla ad altre persone o cose.

    Carica Vorticosa:

    Trasmette il calore alle correnti d'aria, creando caos e vortici che permettono di utilizzarla in vari modi, quali una protezione, un attacco, un potenziamento per un'arma etc.

    Carica Elettrica:

    Anziché il calore ottiene energia elettro-magnetica con cui caricare sé stessi e gli altri.

    Carica Atomica:
    Permette di tagliare i legami fra molecole, tagliando qualsiasi cosa. Può essere utilizzata solo tramite un'arma, poiché pericolosa per lo stesso utilizzatore. [SEGRETA]

    Se vale a qualcosa, l'acronimo M2 poteva stare tanto per MetalMeccanica quanto per MasterMind.
  2. .
    Hecto può solo esultare a quell'improvviso risveglio del lato migliore di Motz. Il guardiano sembra soddisfatto... e presto motiva la sua soddisfazione.
    Gli sembra qualcosa di incredibile... e non può assolutamente rimanere inerme: deve contribuire. Mentre cerca di farsi avanti il vento lo travolge e casca di schiena a terra, rotolando un paio di volte prima di riprendere a fluttuare.

    etER0eq: Forza, giovani...! Sento la corruzione di Nam-Nam indebolirsi, il suo potere non fa più presa! State riuscendo a contrastarlo! Voi... siete davvero qualcosa di straordinario!

    Lo spettro si rialza, gettandosi a capofitto contro Nam Nam... raccoglie le sue forze, facendo girare i pugni come farebbe un Grimly. Entrambi si ricoprono di quelle che paiono fuoco e fiamme, che lui rilascia con un balzo tramite due bei cazzottoni contro il muso del mascherone.

    etER0eq: Rompiamo assieme questa maledizione che ci piaga da tempo immemore!
  3. .
    CITAZIONE (Motz @ 3/2/2023, 19:48) 
    All'arrivo di Tropy, Metyris suda freddo.

    png:O-Oh...s-salve N.T....fancy meeting ya he-





    png:...WAIT...quale fra i Tropy in cui mi sono imbattuta sei t-

    Tropy si sistema un'inesistente giacca, guardando Metyris con un ghigno divertito.

    :tropy: Sicuramente non quello che credi tu signorina. Sono un Tropy di cui ci si può fidare.

    :megumi: Ma a cui non ti puoi affidare di certo

    CITAZIONE (-Crashtefano @ 4/2/2023, 11:32) 
    [
    Finto Crash alza lentamente lo sguardo dal libro, come ipnotizzato da una visione mistica; gli sembra di avere davanti il fantasma di Giacomo Leopardi che gli dice:

    "Vuoi forse ridurti come me? ... Vai dietro alle femmine, forza!"


    Deciso a non deludere un grande uomo mai realmente studiato a scuola, Finto Crash chiude il libro con decisione e in un balzo giunge davanti a Megumi, presentandosi con una gestualità a dir poco teatrale.


    fake_crash_thanos_0 "Piacere, io sono Crass Banjo! Il solo ed unico... In persona. E dopo un'attenta riflessione, ho deciso di-"


    Si sente un improvviso rumore di ingranaggi, in seguito al quale il farlocco allocco rimane immobilizzato, con il braccio alzato, l'indice rivolto verso l'alto e il volto bloccato come un'animazione messa in pausa al momento sbagliato.

    Tiny sbuffa seccato e, senza uscire dal suo nascondiglio, lancia un gettone a Finto Crash, facendolo ripartire.



    fake_crash_thanos_0 "... Vi aiuterò."

    :megumi: Oh, cielo, e io che pensavo che un uomo così affascinante e rosa mi volesse chiedere di uscire o di guardare a spasso nel tempo con me

    Applaudisce.

    :megumi: Che gentile, grazie!

    Unisce le mani, prima di chiedere a Betty e compagnia.

    :megumi: Ohhh, è ok se vi seguiamo?
  4. .
    Vai tu per primo
  5. .
    C'è un'ampia pianura di zucchero, come narrato da pesciolino: ma non è tutto. Fra delle rocce e le altre ci sono alcune bizzarre "casse uovo", che se rotte permettono di ottenere un grosso uovo di cioccolata da tirare in faccia (conta come danno medio, perché la sorpresa dentro è un esplosivo). Attorno al pollaio ci sono... degli effettivi polli, e al suo interno è pieno fino all'orlo di TNT. I polli chiusi fuori, nei fatti, non sanno perché il loro pollaio è stato riempito d'esplosivo.
    C'è anche un piccolo stagno di latticello. Gli alberi di banana, naturalmente, sono fatti di banana sin dal tronco e sono così dolci da essere molto appiccicosi.
    Delle ringhiere zuccherose delimitano il giardino.
    Speedy il Pollo sarà l'arbitro.



    speedy chicken: Che la sfida abbia inizio!

    Suona il fischietto... poi lo getta.

    speedy chicken: CHICCHIRICHI!
  6. .
    Una grande opportunità sprecata, avrei voluto vedere altre mille cose su On the run
  7. .
    CITAZIONE (-Crashtefano @ 9/2/2023, 14:35) 
    CITAZIONE
    (al punto che il gioco rende disponibile il fast travel. Manna dal cielo!)

    Ti riferisci sempre a quelle pedane del teletrasporto che si trovano più avanti nel gioco o c'è una funzione de Il Dominio sui Mutanti di cui non ero a conoscenza?

    Comunque su Crash Twinsanity si potrebbero dire un sacco di cose, ma credo che le voci sulle sue limitazioni tecniche siano alquanto esagerate; ci sono diversi bug, ma a sentire parlare alcuni sembra quasi che lo si voglia far passare per un incubo febbrile, un gioco rotto al limite dell'ingiocabile e mi chiedo se questo giudizio venga spesso da un'emulazione scarsina che non rispecchia affatto la qualità del gioco sulle console originali

    Mi riferisco proprio a quello, sì
  8. .
    Caro, Stardread non accede al forum da quasi tre anni. Temo non ti risponderà
  9. .

    b1trrRm



    Nei periodi in cui si attende un nuovo gioco di Crash o nel momento in cui esce un nuovo gioco, ma soprattutto negli anni d’intermezzo, un paio d’argomenti di discussione riemergono con insistenza, nonostante volta sembrino messi a tacere dall’ultima uscita prima d’essere riscavati dai fan: la questione dell’open world e di un possibile remake di Twinsanity.
    Crash Twinsanity ha un ruolo strano nel franchise: gioco polarizzante, fallimento commerciale eppure amato alla follia da un’ampia parte della fanbase. Demonizzato da chi pensa che sia un’interpretazione troppo demenziale di Crash e giustamente criticato da una porzione che non accetta lo stato rattoppato in cui ha raggiunto i mercati.

    f9WYpvr



    Il motivo per cui più di ogni altro gioco dell’epoca PS2 viene preso a modello da chi mette in discussione il gameplay “classico” è che Twinsanity risalta a buona ragione: era un gioco con un’idea di innovazione equilibrata, che non era né il reverente imitazionismo de l’Ira di Cortex (che pure era dettato dal poco tempo a disposizione della Traveller’s Tales) né la rottura totale che operò la Radical di Titans e MoM con il semi-reboot e l’introduzione di elementi picchiaduro.
    Twinsanity, come i lettori sapranno, conserva il gameplay di base della serie (ossia le mosse di base di Crash, i collezionabili e il semplice obiettivo di raggiungere la fine del livello) ma ne ricontestualizza gli elementi: l’esempio più lampante sono le casse, non più conteggiate e totalmente slegate dalle gemme, altro collezionabile fondamentale della serie. Quel che risulterebbe strano ad un giocatore odierno che non ha mai toccato un gioco di Crash è vedere questo titolo impropriamente associato al termine open world, come spesso si fa (e come spesso anche il sottoscritto ha fatto).

    cwxo2ab



    Facciamo un esercizio di fantasia: in un gioco davvero open world, pur separato in aree diverse, sarebbe stato davvero necessario cambiare questo fondamento della serie (Rompi tutte le casse in un’area per raccogliere la gemma)? A primo acchito verrebbe da dire di sì, ma è una risposta errata. Il motivo per cui Twinsanity apporta questo cambiamento sta nella sua struttura di finto open world.
    Intendo dire che il titolo ha un sistema un po’ eccentrico: e cioè che è composto pur sempre da livelli, per quanto di ampio respiro. Ma fare backtracking è notoriamente scomodo in Crash Twinsanity: richiedere di rompere tutte le casse in livelli così ampi sarebbe da suicidio, con un sistema che richiede di fare il gioco a ritroso per tornare indietro.

    E io credo che questo sia un lato del gameplay su cui non ci si sofferma abbastanza, perché è quello in realtà più trasformativo rispetto ai giochi che lo precedono: completare il gioco al 100% richiede obiettivi diversi e capacità diverse dai suoi predecessori. Padroneggiare un gioco classico di Crash (che sia la trilogia originale, Twoc o anche Crash 4) significa rendersi efficienti, finire il livello con maggior precisione e velocità possibile. Padroneggiare Twinsanity è più una questione esplorativa: è lo sviluppo naturale di un titolo che cerca di ampliare lo spazio di gioco. In fondo non a caso mancano anche le reliquie, no? L’obiettivo è proprio disincentivare a finire il livello velocemente. In cambio, diventa importante esplorarne gli angoli. Conseguentemente, è anche un gioco molto più facile, certo non un Dark Souls dei platform.

    Qualcuno mi direbbe che quindi è contraddittorio! Dal punto di vista del level design sarebbe stato naturale inserire un elemento – come richiedere la rottura di tutte le casse in un’area – che incentiva l’esplorazione, no? Escludendo i motivi tecnici già detti, purtroppo casca l’asino: a quel punto Crash avrebbe fatto il passo più lungo della gamba, perché sarebbe sembrato a tutti gli effetti un platform collectathon (alla Spyro o Mario 64, per intenderci) in cui lo scopo del gioco era esplorare livelli in cerca di collezionabili. Esattamente il genere e modello di gioco 3D che nacque per contrastare nel ’96, quando era il cavallo di battaglia del rivale Nintendo 64.

    Un open world più propriamente detto sarebbe Mind Over Mutant: l’Isola Wumpa è pienamente esplorabile e il backtracking è fatto fin troppo a dovere (al punto che il gioco rende disponibile il fast travel. Manna dal cielo!), ma è un gioco basato su fondamenta completamente diverse rispetto ai canoni della serie. È anatema prendere MoM come modello o esempio per un gioco futuro di Crash.

    g8UhM70



    Qual è il punto? Che l’eterno dibattito su Twinsanity e l’open world in Crash è annacquato: chi vorrebbe un Crash 5 che gli si ispiri (come il sottoscritto) pensa che il franchise avrebbe bisogno di essere svecchiato. Crash 4, ottimo gioco dal livello tecnico, preme sulla difficoltà per attrarre i veterani: ma così alimenta il cosiddetto gatekeeping e scoraggia i nuovi giocatori anche in tenera età.

    L’esperienza aneddotica vale poco a fronte di quella statistica, ma ho avuto modo di parlare, ad esempio, con dei proprietari di un negozio di videogiochi e hardware che “non giocavano più col figlio a Crash 4 perché il papà non riesce ad aiutarlo e inizia a dire le parolacce”! Ma anche gli sviluppatori parlano chiaro: Paul Yan aveva dichiarato che Crash 4 puntava ad una demografica (vado a memoria) fra i 25 e i 40 anni. Traduco: a chi ha già giocato ai vecchi Crash.

    Ma la nostalgia che ha venduto finora non può vendere per sempre, e nei fatti CTRumble ha diviso la fanbase ancora prima di uscire, per una fanbase abituata da 7 anni a remake e repliche (con tutto il rispetto per i grandi titoli usciti dal 2016 ad ora!). Chissà, magari un remake di Bash avrebbe fatto più piacere. Un franchise come Crash, però, è nato per bambini (con tutto il suo spessore e la sua difficoltà) e mette angoscia vederlo morire per vecchi: un gioco online e di stampo più moderno è una ventata d’aria fresca che potrebbe portare nuovi fan alla serie. Sperando funzioni meglio di Nitro-Fueled.

    L’altro dato importante è che chi è opposto ad una visione di un Crash 5 più “moderno” e aperto nei livelli (Twinsanity viene sempre citato perché, in fondo, è l’unico metro di paragone possibile) lo è non per qualche sorta di opposizione ideologica ad una struttura diversa, bensì perché, come abbiamo esaminato, cambiare struttura di livelli implica cambiare, anche se in maniera sottile, genere. Le abilità che il titolo richiede di sviluppare e ciò che insegna allo scopo di finirlo: “scegliere Twinsanity” non è un cambiamento estetico. Benché Crash continui a rompere le scatole, queste hanno una funzione completamente diversa nel gioco (e in fondo, a parte creare puzzle da risolvere, a che servono nel gioco della Traveller’s Tales? Sicuramente a meno che negli altri giochi).

    AnQ7FmE



    Qual è la strada? Sta certo agli sviluppatori e non ai fan sceglierlo, ma spesso e volentieri l’opinione pubblica influenza le decisioni dei team. Ciò che sarebbe importante è vedere una fanbase più conciliata e conciliante. Da Crash 4 in poi invece, pare che la community di Crash abbia preso una piega divisiva. A parere mio, se ci prendiamo un momento per guardare da vicino come funzionano i giochi che amiamo (o che odiamo), possiamo capire più a fondo che lezioni possiamo trarre dalla storia di un franchise così lungo. Sia per cosa sarebbe una buona idea ripescare, sia per cosa è da lasciare nel cassetto.

    Salve! Questo è il primo di una serie di articoli d'opinione sulla serie che pubblicherò periodicamente qui, in Crash News. Sarei lieto si creasse una discussione su questi temi e soprattutto di ricevere dei suggerimenti nel caso qualcosa (di fattuale, non in termini di opinione) sia sbagliato, per correggere ove necessario :D


    Edited by Polimpiastro. - 9/2/2023, 16:08
  10. .
    aq4gWbi
  11. .
    Ho sempre adorato le idee di Sabb e il suo modo di ruolare, e spesso se ne esce con cose che mi fanno ridere (amo anche i suoi personaggi, tanto che molti glieli ho digitalizzati io con le mie abilità rudimentali). Mi piaceva molto la sua scorsa trama, quella sulle origini dei Wumpa che non andò da nessuna parte purtroppo. Poi siamo fratelli nel non concludere mai nulla e anche da mod ha svolto un ottimo lavoro in passato

    Fra i suoi personaggi, Ferdinando I nel cuore

    Edited by Polimpiastro. - 8/2/2023, 14:30
  12. .
    Hecto deglutisce alla vista di quell'attacco diretto proprio a lui.

    etER0eq: Luce! Il mio peggior nemico!

    L'essere spettrale non può far altro che gettarsi a terra rotolando per schivarlo. Non fa in tempo a leggere il suo fidato manuale, e a questo giro anzi lo perde: cade a terra a qualche metro da lui.

    etER0eq: Non è possibile...!

    Rialzandosi in piedi, il guardiano decide di mettere le sue forze in atto per mettere in difficoltà il temibile Nam-Nam. Unisce le mani, pensava che sia più importante dar supporto al gruppo che affrontare da sé ma adesso ritiene di non poter più rimanere in seconda linea.

    etER0eq: Il regno degli spiriti ti chiama, Nam-Nam... abbandona questo simulacro di legno e torna nel mondo a cui appartieni, quello dei morti!

    Una serie di liane spettrali fuoriescono dalla schiena di Hecto e cercano di immobilizzare l'avversario, con l'obiettivo per tirarlo giù a terra in avanti.
  13. .
    Sottolineo che nonostante il cambio del mio ruolo, rimarrò sempre coinvolto e attento alle questioni del GDR ;)
  14. .
    Apro una parentesi per dire che apprezzo l'iniziativa di Gamma e condivido i pensieri di Cangu, anche se non ho ancora ruolato molto col nostro caro pesciolino! Spero di rimediare presto
  15. .
    È da un po' che questa questione apre dibattiti e io in particolare sento di dover ricevere un parere dall'utenza giocante, specie quella di vecchia data. Nel corso della role [Macchina Dimensionale] EVENTO DI PROPORZIONI CATACLISMATICHE, oramai due anni fa, avveniva una sorta di fusione fra la continuity preboot (2008-2018) e la continuity seguente (2019-2021), che ha aperto la strada alle role flashback, al rebranding del GDR da TNT-Power ad Adventure² e ad altre opportunità. Sono passati ormai due anni, e io mi sento francamente confuso sulla situazione della continuity, per quanto sia uno sviluppo che ho accolto e supportato.

    Io prediligo la seconda opzione del sondaggio. Se non altro per affezione al vecchio GDR e specialmente alla sua role conclusiva. Mi sembrerebbe tutto un po' sprecato che tutto sia "svanito", anche perché spesso le versioni vecchie e nuove di quei pochi PG rimasti sono incompatibili (e mi piace l'idea di proseguire, ogni tanto, le avventure dei vecchi pg con le role flashback)

    Ho già chiesto opinioni a diversi utenti, ma mi andava di confrontarci direttamente su un topic in merito: è puramente per prendere opinioni, anche se noi staffer ne trarremo le nostre conclusioni dalle vostre opinioni!
21400 replies since 11/7/2011
.
Top