L'8 Ottobre 2004, un titolo videoludico parecchio unico faceva il suo debutto nei negozi europei, portando con sé un'esplosione di umorismo, avventure caotiche e personaggi divertenti. Questo gioco era Crash Twinsanity, quinto capitolo nella famosa serie di Crash Bandicoot. Oggi celebriamo il 19º anniversario dell'uscita europea di questo titolo, esaminando come abbia lasciato un'impronta indelebile nella storia dei videogiochi.
Un cambio di tono rivoluzionario
Crash Twinsanity ha introdotto un cambiamento di tono radicale rispetto ai giochi precedenti della serie. Ha abbandonato la narrazione "seria" per abbracciare l'umorismo bizzarro e grottesco. Questa svolta ha catturato l'attenzione dei giocatori, offrendo un'esperienza diversa e sorprendente all'interno del mondo di Crash Bandicoot.
Critiche moderatamente deludenti
Sebbene Crash Twinsanity abbia guadagnato un seguito appassionato tra i fan, le recensioni iniziali non sono state eccezionali. Il gioco ha ricevuto punteggi mediocri da parte della critica, e ad oggi ha un punteggio di 64 su Metacritic e valutazioni miste su siti e riviste specializzate in videogiochi. Tuttavia, queste recensioni non hanno fermato il suo ascendente tra il pubblico.
Vendite modeste, Fan fedeli
In termini di vendite, Crash Twinsanity non è riuscito a raggiungere i successi dei suoi predecessori. Nonostante ciò, il gioco ha sviluppato una base di fan devoti che lo ricordano con affetto e lo considerano uno dei punti salienti della serie.
L'Impatto duraturo di Twinsanity
La grandezza di Crash Twinsanity sta nell'eredità che ha lasciato. Il gioco ha introdotto elementi come la posa con i pollici alzati di Crash, un Cortex tragicomico e uno stile di umorismo tutto suo che hanno ispirato i giochi successivi della serie. È un titolo che ha dimostrato che la creatività e l'originalità possono superare le aspettative, e il suo status di cult è testimone dell'attenzione e dell'affetto che i giocatori continuano a dedicargli, soprattutto co...
"Ciao ragazzi, ho delle news tristi. Steve Riding, studio head di Traveller's Tales Oxford al tempo di Twinsanity, è morto improvvisamente lo scorso mercoledì. È il tipo che appare in questa famigerata texture placeholder:"
Riferisce la notizia il collega John McCann (JMac) tramite Discord. Per il momento non sono note le cause del decesso: in passato Riding è stato anche producer presso Psygnosis, conosciuta in seguito come Liverpool Studios.
Nei periodi in cui si attende un nuovo gioco di Crash o nel momento in cui esce un nuovo gioco, ma soprattutto negli anni d’intermezzo, un paio d’argomenti di discussione riemergono con insistenza, nonostante volta sembrino messi a tacere dall’ultima uscita prima d’essere riscavati dai fan: la questione dell’open world e di un possibile remake di Twinsanity. Crash Twinsanity ha un ruolo strano nel franchise: gioco polarizzante, fallimento commerciale eppure amato alla follia da un’ampia parte della fanbase. Demonizzato da chi pensa che sia un’interpretazione troppo demenziale di Crash e giustamente criticato da una porzione che non accetta lo stato rattoppato in cui ha raggiunto i mercati.
Il motivo per cui più di ogni altro gioco dell’epoca PS2 viene preso a modello da chi mette in discussione il gameplay “classico” è che Twinsanity risalta a buona ragione: era un gioco con un’idea di innovazione equilibrata, che non era né il reverente imitazionismo de l’Ira di Cortex (che pure era dettato dal poco tempo a disposizione della Traveller’s Tales) né la rottura totale che operò la Radical di Titans e MoM con il semi-reboot e l’introduzione di elementi picchiaduro. Twinsanity, come i lettori sapranno, conserva il gameplay di base della serie (ossia le mosse di base di Crash, i collezionabili e il semplice obiettivo di raggiungere la fine del livello) ma ne ricontestualizza gli elementi: l’esempio più lampante sono le casse, non più conteggiate e totalmente slegate dalle gemme, altro collezionabile fondamentale della serie. Quel che risulterebbe strano ad un giocatore odierno che non ha mai toccato un gioco di Crash è vedere questo titolo impropriamente associato al termine open world, come spesso si fa (e come spesso anche il sottoscritto ha fatto).
Facciamo un esercizio di fantasia: in un gioco davvero open world, pur separato in aree diverse, sarebbe stato davvero necessario cambiare questo fondamento della serie (Rompi tutte le casse in un’area per raccogliere la gemma)? A primo acchito verrebbe da dire di sì, ma è una risposta errata. Il motivo per cui Twinsanity apporta questo cambiamento sta nella sua struttura di finto open world. Intendo dire che il titolo ha un sistema un po’ eccentrico: e cioè che è composto pur sempre da livelli, per quanto di ampio respiro. Ma fare backtracking è notoriamente scomodo in Crash Twinsanity: richiedere di rompere tutte le casse in livelli così ampi sarebbe da suicidio, con un sistema che richiede di fare il gioco a ritroso per tornare indietro.
E io credo che questo sia un lato del gameplay su cui non ci si sofferma abbastanza, perché è quello in realtà più trasformativo rispetto ai giochi che lo precedono: completare il g...
I più vecchi tra noi Crash Fan ricorderanno di certo Crash Bandicoot Evolution, il progetto avveniristico creato da Traveller's Tales Oxford Studios.
Il gioco presentava Crash in una trama più matura che viaggiava per lo spazio (in un vero e proprio open world) alla ricerca di alleati per combattere Cortex ed i Gemelli Cattivi. Il titolo venne poi soft-reboottato perché un titolo simile, il primo Ratchet & Clank, venne annunciato durante i mesi dello sviluppo. Dalle sue ceneri nacque Unlimited che poi tutti noi abbiamo conosciuto nei negozi con il nome di Crash Twinsanity.
Dopo quasi due decenni ecco, finalmente, un video gameplay (in fase prototipale) di Crash Bandicoot Evolution.
Quello che possiamo vedere è strabiliante.
Tutte le animazioni di Crash sono totalmente differenti rispetto a quelle viste in Twinsanity. E' molto animato, vivo, ha diverse espressioni facciali e si muove in modo diverso. La sua camminata è infatti più impacciata, simile a quella di Crash 1, mentre il suo salto è più proteso in avanti e non sul posto.
Sul suo braccio ha un bracciale che, per chi sa bene la storia di Evolution, si rivela essere Foofie, l'amico alieno di Crash. In questa build in particolare si chiama Chi-Chi, e serve come rampino per Crash.
Un altro potere di Chi-Chi è quello di aggrapparsi e di far mantenere Crash sugli appigli (che, ricordiamoci, sono una specie di corallo alieno). Una cosa simile è stata mantenuta in Twinsanity con il grappling di Nina.
Un altro potere di Chi-Chi è quello di tenere ben saldo Crash ai coralli sulla terraferma, utili per far scendere Crash in buche profonde senza farlo morire.
Ci sono tantissime altre cose in questo video ed in questa build: animazioni varie, Crash che poteva cavalcare le mount delle formiche robot, un modello diverso di Aku Aku...
Ma una analisi più approfondita verrà fatta in seguito, quando finalmente questa build verrà aperta a livello di codici e potremo vedere cosa cela uno dei giochi più maestosi della serie che purtroppo non ha mai visto la luce. E, perché no, magari riportarlo in vita tramite mod, proprio come i fan di Rayman stanno facendo moddando Rayman Raving Rabbids rendendolo il platform che inizialmente doveva essere.
Il buon BandiCraft ci informa che, finalmente, ha risolto il bug di Nina nel livello "Albero di Uka Uka" ed è finalmente giocabile al 100%!
Il modder ha dichiarato che il rilascio del "nuovo gioco" arriverà quando finirà i restanti livelli, ovvero Security Insanity ed un altro.
Andiamo a vedere nel dettaglio, per quanto possiamo, il nuovo livello Security Insanity.
Prima di tutto possiamo notare come Coco sia il personaggio giocabile di questo livello
Pare infatti che l'intero livello sia ambientato in una struttura ultra segreta di Cortex, e Coco dovrà farsi strada tra varie insidie e nemici robot-spia per recuperare il cristallo
Il livello è ancora incompleto e BandiCraft non ci ha mostrato poi molto. Ha anche assicurato che le animazioni di Coco, al momento davvero poche, potranno essere sostituite con quelle di Crash in futuro grazie alle magie dei modders.
Il nostro consiglio è quello di seguire BandiCraft per restare sempre aggiornati sulle varie MOD di Twinsanity, e per quanto riguarda questo grandioso progetto non ci resta che sperare, pazientare e supportare BandiCraft in ogni modo possibile!
Sicuramente voi tutti conoscerete Keith Webb, ovvero il grandissimo Concept Artist che ha portato su carta gran parte di quello che abbiamo visto in Crash Twinsanity, il quinto capitolo principale della serie di Crash Bandicoot sviluppato da Traveller's Tales Oxford Studio e pubblicato nel 2004.
La Traveller's, dopo il rilascio nei negozi di Crash Twinsanity, stava già pensando di realizzare diversi titoli del peramele arancione: Crash Twinsanity 2, Crash Clash Racing (che poi, passato a Radical, il progetto sarebbe diventato Crash Tag Team Racing) e ultimo, ma non meno importante, Cortex Chaos.
Cortex Chaos, o The All-New Cortex Show, era il nome di un progetto iniziato da Traveller's Tales Oxford Studio dopo l'uscita di Crash Twinsanity. Guidato da uno degli artisti principali di Twinsanity, Keith Webb (alias "Space Cat" tra i fan di Crash), doveva avere come protagonista il dottor Neo Cortex. Nonostante sia entrato in pre-produzione, il progetto non è mai veramente decollato, ma Keith ha gentilmente rivelato alcuni dei suoi concetti a Crash Mania nel 2006.
Clicca sulle immagini per ingrandirle
Keith Webb: La prima proposta era basata sull'idea che Cortex avesse una serie di piccoli cloni (umanoidi o robotici). Sarebbe stato in grado di controllarli per eseguire diversi piccoli compiti... come raccogliere e lanciare bombe, recuperare oggetti, o allinearsi per creare un ponte (un po' come Pikmin in alcuni aspetti, suppongo).
Keith Webb: La seconda seguiva un'idea in stile Rockman/MegaMan. Cortex era stato cacciato dalla lega degli scienziati malvagi, a causa della sua collaborazione con il cretino Crash Bandicoot (durante Twinsanity). La nuova squadra di scienziati malvagi, ora guidata da N.Tropy, stava cercando di vendicarsi di Cortex per qualche motivo, e così ogni livello era basato su di loro (N.Trance/N.Tropy/N.Brio/N.Gin/N.Oxide) ecc... e naturalmente introducendo nuovi cattivi (Doctor N. Tombed (un'enorme mummia egiziana simile a un faraone; Doctor N.Tertain (un clown strangolatore simile a un dottore) e Doctor N.Tangle (un dottore che aveva piante che crescevano da lui - credo?)... ce n'erano anche altri, ma non li ricordo.
Nelle recenti ore Keith Webb, tramite il suo profilo Twitter, ha pubblicato finalmente alcune concept art e artwork di Cortex Chaos, mostrandoci per...
Chi di voi conosce Dreams? Immagino più o meno tutti, ma per chi ancora non lo sapesse, eccovi una breve spiegazione. Dreams è l'ultimissimo progetto rilasciato da Media Molecule, studio che ha dato i natali a Little Big Planet e a Little Big Planet 2. Esattamente come questi titoli, l'obiettivo del gioco non è solo giocare, ma creare: Dreams costituisce un ulteriore passo avanti nel dotare i giocatori di tutti gli strumenti possibili per plasmare le proprie esperienze videoludiche. In sintesi, potremmo considerarlo non un editor, ma un vero e proprio engine semplificato. Con tempo, pazienza e un bel po' di fantasia si possono giocare, creare e condividere tutti quei giochi che nessuno svilupperà mai ma che abbiamo sempre desiderato. In questo caso: chi non ha mai desiderato giocare Crash TwinSanity sulle console di nuova generazione? Ecco a voi un progetto per soddisfare questo sogno proibito: Crash Twisticoot!
E non è finita qui: la potenza dei mezzi creativi è infinita!
Come potrete notare nel trailer, sarà possibile giocare aree mai viste,
nonché anche quelle tagliate dai contenuti originali!
Attendiamo aggiornamenti, ma nel frattempo ci azzardiamo ad affermare che del potenziale c'è, e non è nemmeno poco.
Esistono giochi che, nonostante le imperfezioni, restano nel cuore dei videogiocatori. In questo caso particolare parliamo di Crash Twinsanity, quinto titolo principale della serie di Crash Bandicoot, uscito nel 2004 e sviluppato da Traveller's Tales Oxford Studio.
La trama di Twinsanity continua dal finale di Crash Bandicoot L'ira di Cortex, e vede il team up di Crash e Cortex contro un nemico comune: i Gemelli Cattivi. Le novità introdotte, ben dosate con la nostalgia, hanno fatto in modo che Twinsanity diventasse uno dei giochi più ricordati della serie, nel bene e nel male. Il male è dovuto, purtroppo, ad un ritmo molto serrato dello sviluppo, spalmato su davvero pochissimo tempo a disposizione (causa cancellazione di un gioco molto più grande, ovvero Crash Bandicoot Evolution, a metà dello sviluppo): il risultato è un gioco corto, con evidenti tagli e bug. Ciò non ha comunque toccato lo status di questo gioco: per molti è, ancora oggi, uno dei migliori giochi post-PS1 della serie.
Quella che vi riportiamo oggi è una notizia molto bella e interessante. Un modder di Twinsanity, ovvero il fan Bandi Craft, sta realizzando una mod di Twinsanity che, udite udite, si pone l'obiettivo di raccontare quello che accade DOPO gli eventi di Twinsanity stesso.
Andiamo a conoscere la trama, spiegataci nel video:
CITAZIONE
Dopo gli eventi di Twinsanity, i Bandicoot sono alla ricerca di 6 Cristalli Del Potere per far uscire Cortex dal cervello di Crash. Nei livelli "Che Frana!" "A Caccia di Bandicoot" e "Il Formicaio" infatti Crash colleziona tre Cristalli che però non sono mai stati usati, quindi all'obiettivo mancano effettivamente altri tre Cristalli per poter liberare Cortex dalla tortura a cui è attualmente sottoposto.
Il gioco ha un HUB centrale, ovvero il cervello di Crash chiamato "Pinky Lodging" (Alloggio Rosa), in cui Cortex può muoversi liberamente, sparare ai vari Crash presenti e scegliere i livelli.
I livelli dovrebbero essere tre in totale, e saranno abbastanza lunghi. Conosciamo attualmente soltanto il primo, quasi del tutto giocabile al 70%. Il livello in questione è "Uka Tree", ovvero l'Albero di Uka Uka visto in Crash Of The Titans e che doveva apparire come livello anche in Crash Twinsanity prima che...
17 anni fa, il 28 Settembre 2004, usciva nei negozi Americani Crash Twinsanity. Con uno humor totalmente diverso rispetto ai giochi passati e ad un paio di grandi aree esplorabili, Crash Twinsanity, in giapponese クラッシュ・バンディクー5 え〜っ クラッシュとコルテックスの野望?!? (Crash Bandicoot 5 Crash and Cortex's Ambition?!?) è ancora oggi ricordato come un gioco molto bello e simpatico, "l'erede dei giochi della Naughty Dog" a detta di molti. Crash Twinsanity non fu acclamato dalla critica, infatti i voti furono piuttosto deludenti. Solo un 64 su Metacritic e poco più di 6 su siti e riviste specializzati di videogames.
Il gioco ha venduto, dal 2004 fino ad oggi, solamente 0.79 milioni di unità in tutto il mondo. Veramente pochissimo, infatti questo è il dato di vendita più basso dell'intera serie, superiore solo a Crash Boom Bang (che ha venduto 0.08 milioni di unità). Un vero e proprio flop nelle vendite e nella critica.
Eppure ancora oggi Crash Twinsanity è amato, amatissimo. Per molti è anche il loro gioco preferito. Lo stile di questo gioco ha dato l'ispirazione ai giochi di Crash successivi. Crash Twinsanity è ricordato ancora oggi per aver portato il primo, vero cambiamento nella serie aggiungendo elementi che si trovano ancora oggi nei giochi di Crash Bandicoot: le pose con i pollici alzati, Cortex tragicomico, lo stile dello humor. Tanto amato, tanto giocato, eppure ha venduto una miseria.
E' proprio vero ciò che dice Nonciclopedia: "Tutti lo conoscono, tutti ci hanno giocato almeno una volta e lo adorano, ma nessuno ha mai avuto intenzione di comprarlo."
Oggi 28 Settembre 2019 è un giorno speciale per noi fan di Crash Bandicoot, infatti in questa data ben 15 anni fa usciva nei negozi Crash Twinsanity, il tanto amato quinto capitolo del filone principale della serie del peramele arancione più famoso del mondo.
L'uscita originale americana, infatti, cade proprio nella giornata del 28 Settembre 2004.
Di cosa parla Crash Twinsanity?
Crash Twinsanity narra di come Crash e Cortex, acerrimo nemico, abbiano unito le forze contro un nemico comune: i Gemelli Cattivi, esseri provenienti dalla Decima Dimensione. La novità che subito salta all'occhio è la possibilità di far muovere Crash dove ci pare e piace. Basta percorsi prestabiliti ma una grande libertà di movimento. I controlli sono ben studiati e si prestano al comando dei due personaggi, indipendentemente dalla situazione in cui ci troviamo. Avremo infatti la possibilità di usare Crash e Cortex in maniera combinata. Nonostante la libertà di movimento, Crash Twinsanity rimane sempre un platform. Dovremo raccogliere 6 gemme colorate in ogni livello per sbloccare vari bonus come filmati, dietro le quinte e altro ancora. Naturalmente raccogliere tutte le gemme non è certo cosa facile e dona al titolo un elevato fattore di rigiocabilità. Le musiche brillano per l'originalità e riescono a intrattenere il giocatore senza annoiarlo. Memorabili i dialoghi di fine livello, con trovate geniali e divertenti.
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