Posts written by -Crashtefano

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    Dipende da quanto Bamco ci vuole credere, visto che ora sviluppare un videogioco a pieno budget costa di più e necessita di alte vendite per generare introiti che comprano almeno i costi di produzione
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    Mi sorprende anche il numero di vendite più basso per Crash Bash, considerando che viene dal periodo di massima popolarità della serie ed è uno dei titoli che molti ricordano con nostalgia, implicando che tutti i fan di Crash di vecchia scuola ci hanno giocato.
    Se è così, sarà stata colpa della pirateria dilagante, forse un po' del fatto che Naughty Dog aveva chiuso ufficialmente con Crash Bandicoot (anche se non ricordo tanto clamore per questa cosa tra i fan in quel periodo, infatti la gente ci ha giocato senza farsi tanti problemi), o forse è perché era il secondo spin-off multigiocatore di fila e ci voleva una nuova avventura di Crash vera e propria.

    Poi non vorrei insinuare che Crash Bash non fosse effettivamente così amato all'epoca come a noi piace ricordare
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    Ho sommato questi dati aggiornati e mi dà un totale di almeno 71,88 milioni di unità in tutta la serie con il contributo dei nuovi giochi
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    Nuovo gioco di Pac-man e riferimento a Klonoa.

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    Ciao, Giack! Benvenuto nel Crash Bandicoot Zone.
    Spero che il forum sia di tuo gradimento
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    Dopo Spyro 4.
    :spyro1:
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    L'allarmismo è nato perché giustamente se floppa il primo gioco inedito della saga su console fissa, allora la serie rischia di morire.
    Ed era circolata la voce secondo cui Crash 4 sarebbe stato un fiasco nelle vendite, mentre in realtà le info parlavano solo di vendite inferiori a quelle del remake
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    Crash Bandicoot 3 Warped e Crash Team Racing
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    CITAZIONE (cortex300 @ 12/4/2024, 11:41) 

    Spero che quel progetto non ancora annunciato su cui vedo scritto "Dicembre 2023" possa essere Spyro
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    Finalmente dei dati concreti. E pure buoni.

    Ci sono anche dati di vendita per Crash Team Rumble?
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    Mi sono perso questi leak
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    Con quasi 10 giorni di ritardo per un potenziale pesce d'Aprile, Ubisoft annuncia The Rogue Prince of Persia, un vero e proprio titolo roguelike nella serie omonima.
    Questo gioco non è uno scherzo e, altrettanto seriamente, mi sono chiesto se tale formula potrebbe funzionare con una serie Platform 3D che ha già sfondato nel genere corsistico e ha già avuto qualche approccio al genere dei party game, una breve scampagnata con un endless runner per telefoni e tablet e un recente platform arena multiplayer rigorosamente online.

    Cos'è un roguelike?

    Si definisce roguelike un genere di videogiochi iniziato con Rogue, videogioco del 1980 basato sull'esplorazione di dungeon con una leggera ispirazione da Dungeons & Dragons, caratterizzato da ambienti di gioco generati casualmente per offrire un'esperienza sempre diversa al giocatore, che però deve sapersi adattare rapidamente alle nuove insidie dei dungeon poiché una morte nel gioco azzerava i progressi e non c'erano checkpoint o punti di salvataggio intermedi; il personaggio torna alla sua posizione di inizio gioco e si ricomincia da capo, con oggetti e pericoli spostati in posizioni diverse.

    Secondo la International Roguelike Development Conference di Berlino del 2008, i roguelike sono solitamente caratterizzati da:

    1. Ambienti generati casualmente
    2. Morte permanente del personaggio
    3. combattimenti a turni
    4. movimento su una griglia di gioco
    5. abilità di gioco disponibili dall'inizio e possibilità di affrontare qualsiasi parte del gioco in ogni momento
    6. enigmi da risolvere
    7. gestione delle risorse
    8. importanza dei combattimenti hack n slash
    9. Esplorazione dei livelli


    E in misura minore da:

    1. Un singolo personaggio giocabile
    2. nemici a cui si applicano le stesse regole utilizzate dal giocatore
    3. una componente strategica
    4. la grafica ASCII tipica del capostipite Rogue
    5. numeri che indicano l'energia del personaggio e le sue statistiche
    6. I Dungeon, ovviamente.


    Tutte queste regole possono sembrare molto restrittive, ma in realtà ci sono diversi titoli del genere rogue-like che non hanno seguito alla lettera le suddette indicazioni, che hanno una funzione per lo più orientativa e non devono essere viste come paletti rigidi per gli sviluppatori.
    Oltre ai roguelike di stampo classico, infatti, si sono instaurate varianti più moderne a cui si accosta il termine rogue-lite; come si può evincere dal termine, i roguelite si prendono delle libertà rispetto ai capisaldi da gioco di ruolo strategico rigorosamente a turni dettate dai roguelike, potendo dunque comprendere più generi come i giochi d'azione e i platform.

    Come può Crash Bandicoot essere un roguelike?

    Più che un roguelike vero e proprio, un gioco del genere dedicato a Crash Bandicoot potrebbe essere praticamente un roguelite.

    Il fangame Crash Bandicoot Back In Time ha dimostrato che i fan di Crash amano creare i propri livelli in stile classico e giocare a quelli creati da altri giocatori.
    Da qui il prossimo passo è quello di prendere il medesimo gameplay classico di base e portarlo in un platform roguelite sempre in 3D dove i giocatori vengono teletrasportati in livelli generati casualmente, pieni di casse disposte in maniera differente, nemici variabili, obiettivi come raccogliere cristalli e gemme nascosti e più teletrasporti che conducono ad altri livelli a caso, fino allo scontro finale con Neo Cortex, che può essere raggiunto in un lasso di tempo variabile e preceduto da altri boss da sconfiggere, rendendo ogni partita diversa, ma con il rischio di dover ricominciare la partita se il giocatore non riesce a sopravvivere a questa vera e propria maratona da percorrere con una singola vita.

    E allora a che serve Aku Aku?

    Il gioco che ho in mente dovrebbe contenere tutti gli elementi principali delle avventure tipiche di Crash, come le casse dalle varie funzioni: dalle casse Aku Aku che proteggono il giocatore alle casse sorpresa che possono contenere di tutto, dalle casse normali che contengono solo una manciata di frutti wumpa a quelle rimbalzanti che servono per saltare più in alto, e persino quelle esplosive che costituiscono un pericolo per chiunque.
    Comunque, questo non impedisce di introdurre delle novità; i frutti wumpa raccolti, solitamente utili solo per le vite extra, possono diventare una merce di scambio presso un venditore ambulante che distribuisce potenziamenti e abilità opzionali ma utili come estendere la protezione di Aku Aku di qualche punto ferita, muoversi in aria più a lungo con un jetpack o sparare con un bazooka.
    Anche se la serie di Crash non ha combattimenti caratterizzati come quelli dei roguelike classici, i giochi offrono tante ispirazioni per gadget e mosse dalle molteplici capacità offensive, difensive o di supporto che possono aiutare il fortunato giocatore che riesce a trovarli per caso così come l'esperto che sa calcolare la probabilità di prenderli in determinati punti del gioco.

    Ma è Dungeons & Dragons?!

    Naturalmente un gioco del genere dovrebbe avere livelli con ambientazioni ispirati a giochi di Crash; dalle Isole Wumpa ai viaggi nel tempo, senza dimenticare i pianeti e le dimensioni alternative, un roguelike può portarti nei mondi di gioco più disparati, e in oltre 27 anni di onorata carriera, il nostro peramele preferito ha viaggiato pressoché ovunque ci sia un mondo da salvare, senza per questo essere del tutto fuori luogo.
    Oltre a location provenienti da tutta la serie, sembra lecito aspettarsi nemici e boss classici da affrontare, nonché una manciata di personaggi che non si vedono spesso in un'avventura della serie principale, arte di cui Crash Team Racing Nitro-Fueled è attualmente il maggior esponente.
    E anche se i roguelike sono solitamente esperienze da giocatore singolo, ciò non significa che il giocatore possa giocare solo con Crash o Coco; un gioco del genere può tranquillamente avere personaggi giocabili alternativi che, come dimostrato da Crash Team Rumble, possono essere controllati in ambienti da platform 3D. Tra i vari bandicoot come Crunch e Tawna, altri alleati e vecchie conoscenze, nemici non troppo cattivi come Dingodile ed evenutali ospiti di altre serie come Spyro, ci sarebbe una lunga lista di potenziali personaggi giocabili di cui potremmo parlare ancora per mesi.


    Purtroppo tutto questo rimane un'idea, ma penso che sarebbe interessante parlarne.
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    Da quello che so, si trovano su Amazon. Forse perché non sono in vendita nei negozi del nostro bel paese
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    Più aspetto, più penso che MediEvil sia destinato a ripetere in eterno le vicende del primo gioco, come fa Sir Daniel Fortesque nel fumetto.
    Ed è un peccato perché MediEvil 2 è stato un capolavoro che ha anche vinto un premio e soprattutto ci sarebbe tanto potenziale per un seguito del tutto nuovo, completamente modernizzato
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    Ricordo che Radical aveva un'idea per riutilizzare Tawna nei suoi giochi di Crash, ma non se n'è fatto nulla.
    Ci sono giusto dei riferimenti nel midquel per cellulare dove c'è un cuoricino con le lettere C e T, suggerendo che Crash e Tawna erano stati lì. Un semplice easter egg
69912 replies since 15/2/2015
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