1. Toys for Bob risponde ad alcune domande su Crash Team Rumble!

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    Come un fulmine a ciel sereno, il team di Toys for Bob è intervenuto sul canale Discord ufficiale di Crash Team Rumble, cogliendo l'occasione per rispondere ad alcune delle domande più ricorrenti dei fan.
    L'intero carteggio è stato pubblicato in seguito sul blog ufficiale, con un articolo di cui vi proponiamo la traduzione integrale.
    Grazie in particolare anche a CrashyNews e a WumpaGem!

    "Ehi, fan di Crash Team Rumble! Siamo entusiasti di presentarvi il nostro ultimo post sul blog, in cui abbiamo risposto a un elenco di domande presentateci direttamente da voi! In seguito al rilascio della beta (20 aprile 2023), abbiamo ricevuto una risposta travolgente da parte dei giocatori, desiderosi di saperne di più sulle caratteristiche del gioco, sulle meccaniche e su ciò che possono aspettarsi dalla versione finale quando verrà lanciata il 20 giugno!
    In questo post in stile Q+A (domande e risposte), risponderemo ad alcune delle domande più frequenti poste direttamente dalla community: per cui sedetevi, prendete un drink al gusto di wumpa e preparatevi a saperne di più sull'attesissimo Crash Team Rumble!

    BETA



    Quando il gioco sarà completamente rilasciato, cosa ci dovremmo aspettare dalle Modalità a Tempo Limitato (Limited Time Modes)?

    Nel corso delle nostre stagioni (che dureranno all'incirca 3 mesi), potete aspettarvi un fitto programma di eventi e modalità a tempo limitato. Presto condivideremo altre informazioni in merito!

    In vista del gioco completo, su quali elementi da correggere vi state concentrando per primi?

    Già: stiamo raccogliendo dati per aiutarci a organizzare un lancio più tranquillo, oltre che per stabilire un ordine di priorità degli interventi in vista dell'aggiornamento di metà stagione e per la Stagione 2. Stiamo prestando molta attenzione agli eroi, al consumo di energia/bilanciamento/percentuali di vittoria, ai dati effettivi di progressione dei giocatori rispetto alle stime, alle condizioni di matchmaking e a vari problemi imprevisti.

    Dai dati raccolti finora sulla Beta, qual è la cosa più interessante che avete trovato?

    - Il numero di giocatori di PS5 è due volte superiore a quello di PS4.
    - Molte persone usano il termine &quo...

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    Last Post by danyq94 il 16 May 2023
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  2. Intervista a Steve Bamford, artista principale di Crash Bash

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    By danyq94 il 11 April 2023
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    For the English version, click here!

    9Matt2, collega nella fanbase diCrash che è solito riportare interviste e curiosità soprattutto sui giochi PS1 di Crash, ha avuto modo di intervistare Steve Bamford, uno degli artisti principali di Crash Bash. Tramite quest'intervista scopriremo diverse curiosità e personaggi scartati dal gioco finale. Buona lettura.




    9Matt2: Crash Bandicoot è un franchise che ha venduto milioni di copie, dopo che Naughty Dog ha abbandonato Crash, quanto è stato emozionante lavorare al successivo capitolo della serie ?

    Steve: Alla Eurocom abbiamo avuto la fortuna di lavorare su molte IP di alto profilo e Crash Bandicoot non ha fatto eccezione. Crash è diventato quasi una mascotte per la Playstation, quindi siamo stati ben felici di contribuire al franchise.

    9Matt2: Ha un personaggio preferito in Crash Bash?

    Steve: Non particolarmente, anche se ovviamente avendo avuto l'opportunità di creare un nuovo personaggio probabilmente Rilla Roo avrebbe avuto la meglio.

    9Matt2: Nel gioco ci sono 8 personaggi giocabili (9 nella versione giapponese), sono stati presi in considerazione altri personaggi che non sono stati scelti?

    Steve: Non ho partecipato alla selezione dei personaggi, questa è una domanda da fare a Jon (Williams) o Mark (Cerny).

    9Matt2: Ci sono stati dei minigiochi per i quali ha creato delle concept art che non sono mai state inserite nel gioco finale?

    Steve: No, non ho avuto alcun coinvolgimento diretto con i minigiochi, se non la creazione di personaggi secondari come il tricheco in Polar Panic.

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    9Matt2: Come è nato Rilla Roo? Furono presi in considerazione altri personaggi/ibridi animali?

    Steve: Inizialmente abbiamo abbozzato una serie di idee per diversi personaggi, ma abbiamo rapidamente ristretto il campo ad una simpatica cangura di nome Kanga-Soo. Credo che poi si sia pensato che il gioco avesse bisogno di un altro ibrido di Dingodile e così è nato Kangorilla, successivamente conosciuto come Rilla Roo.

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    9Matt2: Sono state realizzate delle animazioni per Kanga-Soo ed esistono delle versioni iniziali del gioco in cui è giocabile?

    Steve: ...

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    Last Post by -Crashtefano il 12 April 2023
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  3. Intervista a Jon Williams, producer di Crash Bash!

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    By danyq94 il 26 June 2022
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    Una delle parti più interessanti di un videogioco è lo sviluppo che c'è stato dietro. Le idee, i bozzetti, lo sforzo collettivo di un gruppo di persone affiatate che riescono a creare un piccolo universo contenuto in una cartuccia, una scheda o in un disco.
    A proposito di questo, di Crash Bash abbiamo sempre saputo relativamente poco. Sapevamo che inizialmente si vociferava fosse un platform, oppure non abbiamo mai avuto retroscena su Rilla Roo e sulla sua creazione.

    Con questi pensieri in mente, il buon utente 9Matt2 è riuscito a contattare, dopo mesi, Jon Williams, il producer principale di Crash Bash assieme a Mark Cerny. Il lavoro di Matt è encomiabile, perciò vi chiediamo di seguirlo su Youtube e su Twitter per aiutarlo a portare altri contenuti di questo tipo. Se lo merita!

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    Jon Williams è l'autore di veri e propri giochi classici che abbiamo giocato negli anni Ottanta e nei decenni successivi. E' ricordato per aver lavorato a Crash Bash, Donald Starring in Maui Mallard, Spyro A Hero's Tail e molti altri come Jet Boot Jack, Shadow Dancer, The First Samurai e Berks 3, tutti titoli di punta del Commodore 64.











    Come ha fatto Eurocom a diventare lo sviluppatore del successivo titolo di Crash Bandicoot?
    È stata Universal a contattare Eurocom o viceversa?

    Jon:
    Eurocom aveva un'esperienza pluriennale nell'industria dei giochi che ha portato a contatti con i principali editori.
    Il team che si occupava di Crash Bash aveva precedentemente creato Hercules e Tarzan per Disney e, quando Tarzan stava per essere completato, i direttori si sono guardati intorno per trovare qualcosa con cui proseguire.

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    L'idea di fare un gioco in stile party è stata di Eurocom o Universal o è sempre stato un party game?

    Jon:
    Non credo che al momento della stesura del progetto sia stato concordato uno stile di gioco specifico, ma di certo il team pensava di lavorare ad un gioco dallo stile simile a quello dei primi tre.
    In effetti, ho ancora un primo documento interno che suggerisce di combinare elementi free roam con lo stile tradizionale di Crash.
    Se ricordo bene, sono state Universal e Sony a decidere la formula del party game.


    Avevate il pieno controllo del gioco o la scelta spettava più a Universal?

    Jon:
    Direi che si è trattato di una collaborazione molto intensa, con Eurocom che ha generato idee che sono state passate a Universal. È importante sottolineare anche il coinvolgimento di Mark Cerny, che ha giocato alle demo e ci ha fornito un feedbac...

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    Last Post by Ricurdi15 il 27 June 2022
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  4. Intervista agli sviluppatori di Crash Bandicoot Mutant Island

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    By danyq94 il 7 June 2022
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    Crash Bandicoot ha sempre avuto una moltitudine di videogiochi per la telefonia mobile. E' tutto iniziato da Crash Nitro Kart uscito nel 2003 e da lì in poi arrivarono nei cellulari di tutto il mondo ben tredici giochi, di cui l'ultimo lanciato nel 2021, ovvero Crash On The Run!
    Diversi giorni fa abbiamo avuto modo di intervistare uno degli sviluppatori di Crash Of The Titans per cellulari, caratterizzato da una delle estetiche più originali e caratteristiche dell'intero panorama mobile dell'epoca.
    In questi ultimi giorni invece, grazie all'utente Roberto Calogero, siamo riusciti ad avere un estratto di una rivista di giochi per cellulare del 2009 in cui vi è all'interno l'intervista agli sviluppatori (accomunati con il nome di Vivendi Games Mobile) di Crash Bandicoot Mutant Island, uno dei pochi giochi originali (e non tie-in o rifacimenti di giochi già esistenti) usciti su cellulare della celebre serie di Crash Bandicoot.

    Di seguito ecco le scan dell'intervista, che potete trovare in un formato più grande cliccando sul nome di Roberto Calogero, che ringraziamo e salutiamo sentitamente, presente nel paragrafo qui sopra.

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    Ecco, inoltre, la trascrizione dell'intervista a cura di Dingo Tiny

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    Non deve essere facile essere lo sviluppatore di una serie popolare degli anni 90 come Crash Bandicoot. Un tempo mascotte PlayStation, adesso Crash è alle prese con le avventure su cellulari.
    Abbiamo chiesto ai ragazzi di Vivendi Games Mobile informazioni sulla nuova avventura, Crash Bandicoot L'isola Mutante, come fosse creare un Crash, ed ecco le loro risposte!


    Quando avete iniziato lo sviluppo di questo nuovo Crash?

    I giochi su cellulare generalmente hanno uno sviluppo molto breve. Noi abbiamo avuto la fortuna di lavorare con qualche mese in più rispetto agli standard tipici del settore.

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    Questo gioco è stato annunciato come sequel di Crash Of The Titans, ma quel titolo ha già avuto un sequel lo scorso anno. Si tratta di una sorta di errore oppure...?

    Nessun errore! L'isola Mutante è un sequel di Crash Of The Titans, ma avviene prima dell'ultimo gioco uscito su console, ovvero Mind Over Mutant. È una storia mai raccontata che avviene nel mezzo di questi due grandi giochi.

    La grafica del vostro gioco è mozzafiato! Ci sono tanti particolari su schermo, è questa la nuova frontiera dei giochi su...

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    Last Post by danyq94 il 7 June 2022
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  5. Intervista a Florian M., designer di Crash Of The Titans per cellulari Java

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    By danyq94 il 30 May 2022
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    Negli ultimi mesi, ho avuto modo di contattare Florian M. (cognome oscurato secondo il volere dell'intervistato), designer di Crash Of The Titans per cellulari Java. Il gioco viene ancora oggi ricordato per la sua pixel art incredibilmente dettagliata e per il character design piuttosto originale, che spiccava tra le varie versioni di Titans. Così ho raccolto alcune domande poste dagli utenti del Crash Bandicoot Zone e da alcuni membri del Crash Cove e Crash & Spyro Fan Club, che saluto e rispetto moltissimo.

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    Florian M. è un programmatore e concept artist. Ha lavorato per molti anni con DeValley e ha realizzato la grafica di giochi come Crash Of The Titans per cellulari, Holy Wars: Sons of Enoch, Pikubi, Pikubi 2: Rainbow Attack! e Panic Flight








    OBUbCD5 Il vostro gioco ha una direzione artistica nettamente diversa rispetto ad altre versioni del gioco, specialmente quelle progettate per le console domestiche.
    A cosa si è ispirato per il design dei personaggi? Quanto sono stati influenzati dallo stile della versione PS2 di Crash of the Titans?


    Onestamente volevamo che il gioco fosse il più bello possibile su dispositivi così limitati. Abbiamo preso gli elementi chiave dei personaggi dalle prime concept art e abbiamo cercato di farli brillare sul piccolo schermo. Anche lo studio aveva un proprio stile e noi siamo stati scelti da Vivendi anche per il nostro stile artistico distinto. il risultato è un mix di questi elementi.

    OBUbCD5 Qual è stato il processo di sviluppo di un gioco per cellulari di quel periodo (2007)?

    La parte più impegnativa consisteva nel fatto che il gioco doveva girare su più di ottocento telefoni cellulari diversi, da Sony a Nokia... Abbiamo sviluppato una speciale tecnologia che prendeva 8 versioni diverse del gioco e le portava automaticamente sugli oltre 800 cellulari diversi. Abbiamo comunque dovuto creare 8 versioni del gioco con qualità visiva, caratteristiche e ottimizzazioni diverse. Ho persino codificato personalmente la versione a 64ko per i dispositivi molto limitati...

    OBUbCD5 I disegni in pixel art sono molto elabora...

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    Last Post by Dingo Tiny il 2 June 2022
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  6. INTERVISTA CON NIKO, CAPO DEL PROGETTO DI DECOMPILAZIONE DI CTR

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    By boogaboom il 12 April 2022
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    Scritto da: Faradise
    Tradotto da: Boogaboom
    Fonte: [CRASHY NEWS] Special Interview with Niko: The CTR Decompilation Project Leader
    Traduzione approvata da Motwera e Faradise
    Si ringrazia MVSidereus per la revisione linguistica tecnica


    "Niko" è un membro del team CTR-Tools, a capo di un progetto di ricerca collaborativo sul classico gioco di corse Crash Team Racing. Da marzo 2020 dirige il progetto di decompilazione del codice sorgente di CTR. La scorsa settimana è stato caricato un video che mostra al pubblico lo stato attuale dei lavori.

    Faradise: Ciao, sono qui per l'intervista. Ti ringrazio per il tempo che ci hai concesso. Come va?

    Niko: Sono di buon umore. Il progetto di CTR sta procedendo bene e ho appena ottenuto un nuovo lavoro come programmatore. Imparo cose nuove ogni giorno.

    Mi fa piacere. Partiamo con una domanda semplice: perché proprio CTR? Cos'è che ti ha suscitato tanto interesse per questo gioco in particolare?

    Ho sempre amato CTR. È il primo videogioco a cui abbia mai giocato, a parte forse un giochino di Elmo di Sesame Street. Giocavo in multiplayer con le mie sorelle e mio padre e ci divertivamo un sacco.

    Che bella cosa. Ma c'è qualcosa che non ti piace del gioco? Magari qualcosa che vorresti correggere o eliminare, se potessi?

    Non mi è mai piaciuto il fatto che N. Oxide non fosse giocabile, ma abbiamo risolto questa mancanza. Un altro problema è che Stazione Oxide non è giocabile in multiplayer, ma stiamo sistemando anche questo.

    Non vedo l'ora. Ma sono curioso, come ti è venuta questa idea? Ti è stata proposta da qualcuno?

    Quando è stato decompilato Super Mario 64, volevamo che CTR ricevesse lo stesso trattamento; ma nessuno prendeva l'iniziativa, perché nessuno di noi sapeva da dove cominciare. Per 6 mesi siamo andati avanti a dirci "Hey, dovremmo fare questa cosa, ma non voglio farla io". L'idea su come procede è venuta da Mister, che aveva una build prototipo di CTR risalente al 5 agosto 1999. Ci disse che dovevamo iniziare da lì, e ci suggerì di usare Ghidra per fare il reverse engineering. Al tempo, nessuno di noi conosceva Ghidra, quindi quello fu un punto di partenza. Eravamo in marzo del 2020.

    Ho sentito che il team a un certo punto ha incontrato dei problemi che hanno bloccato lo sviluppo delle mod per il gioco. È per questo che avete deciso che il gioco andava decompilato?...

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    Last Post by boogaboom il 12 April 2022
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  7. Xbox conferma potenzialmente nuovi giochi di Crash e Spyro dopo l'acquisizione di Activision

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    Crash Bandicoot
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    Spyro
    By danyq94 il 25 Jan. 2022
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    Il capo di Xbox Phil Spencer ha confermato che verranno riprese le IP dal catalogo di Activision, includendo potenzialmente nuovi giochi di Crash e Spyro.

    Se viaggiaste indietro nel tempo, all'inizio degli anni 2000 per l'esattezza, per dire ad un fan di PlayStation che Xbox possiede i diritti di Crash e Spyro, probabilmente vi riderebbe in faccia. Ma ora siamo nel 2022, ed è questa la verità dopo la recente acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft.

    In una recente intervista con il Washington Post, Spencer ha parlato un po' di come stiano valutando le vecchie IP. "Stavo guardando la lista delle IP, voglio dire, andiamo!" Spencer ha detto a The WP. "King's Quest, Guitar hero... Dovrei saperlo, ma credo che abbiano anche HeXen".

    E naturalmente, questo include classici degli anni 90 come Crash Bandicoot e Spyro the Dragon. Così anche titoli come la serie di Tony Hawk e Skylanders. Lo sviluppatore dell'ultimo gioco di Crash, Toys for Bob, è stato recentemente impiegato su Call of Duty Warzone. Ma secondo Spencer, gli studi che in precedenza hanno lavorato sui giochi di Call of Duty potrebbero avere la possibilità di tornare alle loro abitudini e, quindi, ai giochi e ai generi che più preferiscono.

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    "Speriamo di essere in grado di lavorare con loro quando l'accordo si chiuderà per assicurarci di avere risorse per lavorare su franchise che amo dalla mia infanzia, e che i team vogliono davvero fare", ha detto Spencer. "Non vedo l'ora di avere queste conversazioni. Penso davvero che si tratti di aggiungere risorse e aumentare la capacità".

    Un evento comune ad Activision è che gli studi di successo venissero impiegati per fornire supporto ai giochi di Call of Duty. E normalmente non c'era mai una chiara ragione. Quindi si spera che sotto la guida di Spencer, le cose cambieranno in meglio.

    Che cosa vi aspettate per il futuro di Crash e Spyro? Fatecelo sapere!

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    Last Post by danyq94 il 9 Feb. 2022
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  8. I creatori di Crash Bandicoot parlano dei 25 anni dell’amato personaggio

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    By FKKZ il 27 Sep. 2021
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    Più di due decenni fa, un iperattivo Eastern Barred Bandicoot si è fatto strada nel mondo virtuale, oggi Crash Bandicoot è un nome familiare.

    Creato originariamente dal team dello studio di gioco Naughty Dog (The Last of Us), Crash Bandicoot ha preso vita sull’originale console PlayStation nel 1996.

    Il successo del gioco Crash Bandicoot lo ha visto diventare, a un certo punto, la mascotte ufficiale di Sony PlayStation, vendendo quasi sette milioni di copie.


    25 anni dopo, Crash Bandicoot è ancora uno dei personaggi più riconoscibili e amati nei giochi. (Activision)



    Il gioco originale di Crash è ambientato in un gruppo di isole al largo della costa occidentale della Tasmania.

    Detto questo, gli australiani potrebbero quasi chiamare questo piccolo marsupiale arancione come loro. Crash Bandicoot è ora nelle mani di Toys for Bob, lo studio che ha riportato e rimasterizzato la trilogia originale nel 2018 di Spyro the Dragon.

    9News ha incontrato il direttore creativo e co-capo dello studio di Toys for Bob, Paul Yan, per festeggiare.

    E mentre Paul non era presente quando Crash è stato immaginato, ha una storia con il marsupiale che risale alla prima apparizione di Crash nella serie Skylanders.

    “Recentemente stavamo ricordando quando abbiamo avuto il via libera per far fare da guest star Crash Bandicoot e Neo Cortex in Skylanders Imaginators”, ha detto Yan.

    “È stato un piccolo ma importante passo per convincere noi stessi (e per valutare l’appetito del pubblico) che un gioco autonomo avrebbe potuto avere abbastanza successo da perseguire in futuro.

    “Vicarious Visions ha fatto un ottimo lavoro con l’espansione Thumpin’ Wumpa Islands e in seguito ha guidato la N.Sane Trilogy e il resto è storia!

    Yan ha ricordato il gioco originale 25 anni dopo, riflettendo sulla sua prima volta che ci ha giocato a casa di un amico – e sono sicuro che tutti noi possiamo riconoscerci.


    Coco, la sorella di Crash Bandicoot, è un personaggio giocabile in Crash Bandicoot 4. (Activision)



    “Ci passavamo il controller tra le vite per cooperare attraverso i livelli e ricordo che mi sentivo così compiaciuto quando rius...

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    Last Post by Mega Evil il 27 Sep. 2021
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  9. Crystal Blazier intervista uno sviluppatore di Crash On The Run!

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    On The Run
    Spyro
    By danyq94 il 14 July 2021
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    Crystal Blazier, altresì noto come CB_Aura e amministratore del fansite di Spyro Magic Crafters HQ, ha avuto modo di contattare il Game Designer e Creative Lead di Crash On The Run, ovvero Stephen Jarret, per fargli alcune domande in merito alla stagione appena conclusa, quella di Spyro "Battaglia dei Draghi".

    Di seguito potete leggere la traduzione del suo thread e del suo video, che vi consigliamo caldamente di consultare. Buona lettura!


    Ho contattato King, gli sviluppatori di Crash Bandicooot: On The Run, per fargli delle domande a proposito del loro precedente evento di Spyro a tempo limitato, Battaglia dei Draghi. Il Game Designer & Creative Lead di Crash Bandicoot: On the Run, Stephen Jarret, è stato così gentile da rispondere alle mie domande e le ho elencate qui sotto. Sorridi


    1. Un evento basato su Spyro per Crash Bandicoot: On the Run! era previsto fin dall'inizio?

    SJ: Quando stavamo pianificando le stagioni, sapevamo fin dall'inizio che volevamo includere una stagione incentrata su Spyro, Dark Spyro e Gnasty Gnorc. Oltre ad essere grandi fan di Crash, il team di Crash Bandicoot: On the Run! alla King è composto anche da grandi fan di Spyro. Io personalmente sono un grande fan di Spyro: Year of the Dragon e ho amato il lavoro dei nostri amici di Toys For Bob sulla Spyro Reignited Trilogy.




    2. Cosa ti ha spinto a portare Gnasty Gnorc (il cattivo principale del primo gioco di Spyro) e Dark Spyro (l'alter ego oscuro di Spyro dal reboot di The Legend of Spyro e successivamente da Skylanders) in Crash Bandicoot: On the Run?

    SJ: La battaglia Spyro vs. Dark Spyro in Skylanders Academy è così iconica, era qualcosa che volevamo disperatamente replicare in qualche modo in questa stagione. Il team voleva anche incorporare una battaglia con un drago e sarebbe stato strano far combattere Crash contro Spyro, quindi Dark Spyro si è rivelato perfetto. Per ...

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    Last Post by Jetto il 14 July 2021
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  10. Nuova intervista a Lou Studdert, produttore creativo di Crash 4

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    By FKKZ il 24 May 2021
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    Dopo più di due decenni, la serie di Crash Bandicoot ha finalmente ricevuto il suo primo titolo della mainline principale. Crash Bandicoot 4: It’s About Time è stato lanciato nel 2020, anche se all’inizio di quest’anno è arrivato su nuove piattaforme, tra cui Nintendo Switch.

    Recentemente, Nintendo Everything ha potuto incontrare Lou Studdert, il produttore creativo di Crash Bandicoot 4 presso Toys for Bob. Nell’intervista sono stati toccati vari temi: dalle origini del gioco, alla risposta dei giocatori, dal raggiungimento del 106% di completamento, alla versione Switch e altro ancora.

    Un quarto titolo ufficiale nella serie Crash Bandicoot è stata molto desiderato dai fan fin da Crash Bandicoot L’ira di Cortex. Come si è sentito il team nel fare un seguito diretto di una trilogia amata di due decenni fa?

    Esaltati e terrorizzati. È una di quelle cose in cui ci viene affidato il compito di vivere i nostri sogni come fan del franchise e di arrivare a vedere il gioco che avremmo voluto per l’ultimo decennio, ma allo stesso tempo ci sono enormi scarpe marsupiali da riempire e quindi si è presa una posizione molto ponderata; eravamo eccitati ed entusiasti – e leggermente spaventati dalla prospettiva di essere all’altezza di quell’enorme livello di aspettative.

    Visto quanto tempo è passato dall’ultimo titolo della mainline principale, come è nato Crash Bandicoot 4?

    Sai, venendo da una serie di progetti diversi che hanno contribuito a coinvolgere la fanbase di Crash, abbiamo visto che la community era molto affamata. Ovviamente, il successo della N. Sane Trilogy e la risposta a CTR Nitro-fueled è stata super eccitante, e internamente in Activision c’è sempre stato un amore per Crash. Avevamo anche da poco terminato di lavorare a Spyro Reignited Trilogy, quindi avevamo questo grande incrocio; noi di Toys for Bob abbiamo questa grande storia nella creazione di giochi platform adventure, e quindi, abbiamo colto al volo l’opportunità che c’era; abbiamo visto qualcosa che i fan volevano e abbiamo deciso di provare a mettere insieme un gioco, capendo come potevamo portare Crash nell’era moderna. Per noi è sorta una domanda specifica: cosa avremmo fatto per portare Crash sulle console attuali; come lo avremmo cambiato e quali cose avremmo mantenuto, e penso che il nostro passo radicale sia stato il fatto che volevamo mantenere il classico cambio di prospettiva nel platform che ha reso Crash quello che era, perché come Crash è andato avanti o come i platform sono andati avanti, si sono allontanati da quello stile di gioco, quindi per noi si trattava solo di rivisitare le origini di Crash e portarle in un’esperienza moderna.

    Prima di Crash Bandicoot 4, Toys for Bob ha realizzato Spyro Reignited Trilogy. Anche se si tr...

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    Last Post by FKKZ il 24 May 2021
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